20. 6. 2008

Rogue Galaxy

FF12 dostalo silnou konkurenci.

Již před půl rokem, kdy vyšla NTSC verze, vzbudilo Rogue Galaxy zasloužený obdiv. Pirátská verze, která se šířila torrenty ale narazila na problém s prostorem na DVD - totiž obě vrstvy jsou využity do posledního bitu - a jelikož dual layer DVD nepodporují zrovna všechny čipy - tak se hra sekala přibližně v polovině (v sedmé kapitole ze třinácti). Hru jsem tenkrát zkusil a hraní předčasně ukončil někde v třetí kapitole (úvodní džungle), jelikož jsem věděl, že tahle hra je dobrá, ba dokonce výtečná a že si ji musím koupit. Tak se stalo a půl roku poté jsem se dočkal PAL release.

Jděte a kupte si to, tohle je nářez.

Rogue Galaxy není pro každého, ale jsem přesvědčen, že musí sednout všem milovníkům tradičních japan RPG s příhlednutím k akčním (ale stále dost taktickým) soubojům a k netradičnímu vývoji postav (resp. jejich development skillů je na můj vkus trochu ujetý, pokud se někomu nezdál vývoj skillů ve FF12, tak si tady bude připadat jako alenka v říši divů), který ovšem má přesnou logiku a využití. K tomu si přidejte silnou atmosféru, velmi dobrý příběh (který ovšem neskrývá silné sklony ke klišé), extrémně rozmanité prostředí a voila - výtečně se to hraje! Není co řešit.

Jaster Rogue byl ještě mimino, když jej na schodech kostela, jako pohozeného sirotka, našel Raoul, místní kněz, jenž se ho ujal a vychoval. Po sedmnácti letech zmítá galaxií válka a Jaster jako typický naivka by si strašně přál opustit pouštní planetu na okraji hvězdokupy a vydat se do vesmíru a pokud možno ukončit válku, samozřejmě. Náhoda tomu chtěla, že město napadl obří netvor, který začal ničit jednu ulici po druhé. Jaster vybíhá z kostela stvůru zastavit.

Takovýto netvor je však lákavou návnadou pro lovce lebek a jeden z nich, jménem Desert Claw, se proto ocitne ve městě. Při pouličních bitkách se střetne s Jasterem a věnuje mu svůj legendární meč. Po té se Desert Claw vytratí a z dálky pozoruje, jestli Jaster porazí netvora. Konec příběhu mohl být na dosah, kdyby se neobjevily dvě figurky, které verbují lovce do služeb velkého piráta Durgengoa. Tito si spletou Jastera s Desert Clawem - to právě díky jeho meči. Jaster se tak stane součástí soukromé armády lovců, což je jakási šťastná náhoda - vždy chtěl být vesmírným pirátem. A vůbec - analogie s Hvězdnými Válkami není náhodná a vyskytuje se i v dalších fázích děje.

Tady už začíná hra. Navštívíte mnoho planet, kde budete objevovat jednotlivé národy, civilizace, technologie, příběhy, konflikty a tak dále - vše jak má být. Navíc je hra silně obohacena o vedlejší činnosti - lov brouků (a jejich trénování a souboje ála Pokémoni), mixování předmětů (žábák je prostě sladkej!), hlavně sbírat lovecké trofeje a stoupat s nimi v žebříčku lovců a třeba těžit materiály a vyrábět z nich vlastní předměty v továrně. To vše nezávisle na tom, jak se hodláte do hry ponořit, pokud Vás to nezajímá, nemusíte, hra se dá dohrát v pohodě i bez těchto featur, i když s nimi je to mnohem lepší, to je jasné.

Základem jsou bitky - jakožto prakticky jediný způsob získávání peněz a zkušeností. Ty probíhají realtime, ale ve skutečnosti je jejich rytmus mnohem více podobný klasickému ATB. Totiž postavy mohou útočit jen po určitou dobu, pak se musí chvíli odpočinout - během tohoto odpočinku se lze jen pohybovat nebo blokovat. Úspěšný blok vyústí v možnost protiútoku, ale zase ne všechny útoky jdou blokovat. Útočí se klasicky křížkem (primární zbraň), dále pak čtverečkem (sekundární zbraň, obvykle nějaká pistole), kolečkem se skáče (lze útočit ze vzduchu - což je často potřeba) a trojúhelník vyvolává battle menu. To se zapauzuje čas a my se můžeme přepínat mezi postavami, vyvolávat kouzla či používat předměty. Všechny tyto činnosti v battle menu však vyčerpávají action points, čili nemůžete klikat na předměty v tomto menu donekonečna - je nutno pak pauzu zrušit a chvíli nechat postavu odpočinout (blokujíce se).

Velmi dobrá je možnost dirigovat další dvě postavy v partě (chodíte tedy stále ve třech) - je několik základních taktik, mezi kterými se lze rychle přepínat. Dále je velmi dobré, že během bitky samotné postavy navrhují další postup - jestli smějí použít nějaký skill nebo předmět - vy jim to pomocí L1 a L2 povolíte nebo L3 zakážete. Tyto jejich rady zvyšují dynamiku soubojů, nemusíte pauzovat a obvykle jsou jejich rady celkem logické (v zásadě vždy nabízí buď heal nebo kouzlo na destrukci). Za velmi dobrý zlepšovák považuji také inteligentně navržené medikamenty. Například antidote léčí automaticky celou partu, základní healing potion léčí vždy 50% zdraví, existuje zde TriHeal - tedy 100% léčení na celou partu, dostupné znovuoživení a také TriRessurect, který doplní nejen všechno zdraví všem, ale i oživí případně mrtvé. Rovněž savepointy jsou inteligentně rozmístěné a doplňují zdraví (navíc se lze mezi objevenými savepointy neomezeně teleportovat - výtečný nápad!), takže leveling v blízkosti těchto bodů je radostí. Obchodů je všude dostatek (jak v nejhlubší džungli tak ve vězení tak v továrně), postavy získávají plynule dost zkušeností (momentálně mám postavy na lvl20) a i ty bossfighty jsou více méně spíše o grafické podívané, než o nějaké frustraci.

Nepřátel je mnoho a mnoho. Od obligátních po velmi unikátní. Dočkáme se starých dobrých mimiců, maskujících se za truhlu s pokladem, dále tématických potvor dle prostředí - různé kytky, slizouni, zvěř, fantasy havěť, roboti či humanoidi. Souboje jsou náhodné, což je podle mne tristní a autoři si zaslouží nakopat do koulí, na druhou stranu jak jsem naznačil dříve - není problém si nakoupit dost (levných) lahviček a bitky prostě protrpět. Zisk z každé bitky je poměrně dobrý, obvykle pokryje náklady na léčení a ještě přidá navrch nějaké předměty. Velmi dobré ale je, že bitky se odehrávají bez extra loadingy - do aktuální lokace se prostě dosadí příšery (které více či méně efektně nastoupí - gorily slezou ze stromů po liánách a podobně), Vy je vyřežete, zobrazí se tabulka se zkušenostmi a jede se dál. Rychle a bez problémů. Jelikož prostředí Rogue Galaxy je spíše uzavřené, tak se dá téměř vždy ze souboje útéct nějakým směrem. Pokud se vzdálíte omylem (například při zuřivé obraně), můžete se jedním kliknutím vrátit zpět do bitevní vřavy. Po vyhrané bitvě získají postavy zkušenosti, peníze a předměty a také se jim zlepší vlastnosti zbraní - ty pak dávají lepší damage a tak dále. S rozvojem schopností pak učíte postavy speciální komba, které formou namačkávání správných tlačítek na extra obrazovce uštědří nepříteli i desetinásobně větší damage (a navíc to skvěle vypadá).

Jelikož je Jaster především lovec (či si na něj hraje - konec konců jej všichni mají za Desert Clawa), tak mají souboje ještě několik dalších důvodů existence (které by bez random encaunterů byly těžko realizovatelné) - jednak sbíráte Mince. Ty dostanete za Výzvy (obyčejný souboj okořeněný nějakou podmínkou - například vykydlit nepřítele v časovém limitu, bez použití léčiv, bez použití kouzel nebo kombinace jmenovaného) - tím zvyšujete svou obecnou reputaci. Pak jsou tady zadání, které zjišťujete, až když je splníte - například vybití 30ti příšer jednoho druhu. Těchto zadání je celkem přes 200 a jsou rozděleny podle planet. Za každý splněný úkol dostanete hunter body - takže stoupáte v žebříčku lovců výše a výše - za deset hodin hraní jsem získal splěním desítky zadání přibližně 25.000 bodů a dostal jsem se tak na 95té místo v žebříčku ze sta nejlepších lovců galaxie - na špici hitparády je samozřejmě opravdový Desert Claw s 262.000 body. No a poslední je boss hunting, za což máme extra body a extra předměty.

Bossové jsou lahůdkoví. Obvykle se odehrávají v extra prostředích, bossové mají speciální postupy k jejich vykydlení, není tomu co vytknout. Jak jsem výše hovořil o snadnosti bitek díky dostupným léčivům, tak zase u bossů, pokud je dlouho nemůžete zranit, se objeví malá nápověda. Rovněž je vidět zdravíčko bossů, takže není problém rychle odhalit nejsprávnější taktiku. Hra je tedy dynamická a zároveň nás nebuzeruje, což je dobře. Co je ale špatně jsou náhodné úmrtí. I když se autoři snažili bitky vyvážit, tak jejich frekvence občas opravdu překračuje veškerou míru, ale jejich hlavní problém je náhodné úmrtí. Potkáte desetkrát za sebou podobnou skupinu nepřátel, které devětkrát bez jediného škrábance vymažete z povrchu zemského, leč na desáté setkání Vás zrubou během pěti vteřin, že nestihnete ani říct "ressurection". Nepochopil jsem to. Hra pak pokračuje po loadingu - na checkpointy se zapomělo. Tohle je snad jediný, i když opravdu velký zápor, který bych bitkám vytknul. Na druhou stranu se stačí držet zlatého pravidla platícího již od dob Dungeon Mastera. Máš-li půlku zdraví - doléčit! Máš-li půlku many - doplnit! S tímto přístupem se výskyt náhodných úmrtí dá celkem dobře eliminovat.

Nejen bitvami je Jaster živ. Trochu rozvleklý začátek hry nás jednak rychle seznámí se všemi základními prvky hry (které lze pak v helpu číst dokola), jako třeba s fialovým žabákem, který umí mixovat předměty. Jde o velmi dobrý způsob, jak zachovat již nepoužívané zbraně. Prodat je? Jsou téměř bezcenné. Ale pokud jsme je používali v boji a zvýšili mezitím jejich vlastnosti na maximum, můžeme vždy dvojici zfůzovat a získat tak nějakou novou věc. Tu můžeme opět používat v boji, vymaxovat si ji a opět spojit s nějakou další zbraní. Takto se postupně můžeme proalchymit až k unikátním špičkovým zbraním, což je skvělý způsob, jak hráče formou této minihry motivovat ke střídání zbraní (tedy i těch slabých). Navíc při kombinování záleží i na pořadí vkládání zbraní, tedy A+B!=B+A. Kombinací je tedy mnoho a je jen na nás, jestli si dáme tu práci s jejich objevováním. Úspěšné recepty se zapisují do logu, takže není problém operaci kdykoli zopakovat.

Vývoj postav je zvláštní, má svoji vnitřní logiku, ale nemůžu říct, že mi přijde ideální. Je totiž dost náhodný. Krom klasického expení a zvyšování maximální hodnoty zdravíčka a many má každá postava jakýsi vývojový strom skillů, který je z počátku prázdný. My můžeme do několika startovních políček vkládat určité předměty a pokud zaplníme všechna políčka, postava se naučí daný skill. Ty základní vyžadují vložení jednoho objektu, ty silnější chtějí tři až čtyři a ty vrcholové třeba sedm i víc. Proč je tento systém náhodný? No za prvé - předměty, jenž se dají vkládat do polí nacházíme náhodně v bitkách. Nelze tedy usoudit, kde jak a proč trénovat jaký skill. A za druhé - není jasné, co skill dělá až do doby, než jej získáme - takže se nedá říci, jestli vůbec daný skill má smysl. Jasně, můžeme loadnout pozici, ale je to vopruz. V tom výsledku mám u Jastera, jako hlavního charakteru, odemknuto desítku skillů, ale u ostatních postav jen 2-3 a to jen proto, že jsem měl prostě smůlu při nalézání artefaktů. Abych ale nalil čistého vína - tento systém mi přijde trochu příliš ujetý - zatímco FF12 použilo systém netradiční, ale velmi dobře navržený (skvělý zkrátka - protože originální a logický), ale přesto je tento systém hratelný. Vlastně jde o takovou minihru - zkrátka jednou za čas si projdete skill tree a nasázíte tam objekty - a podle citu odhadnete, který skill se Vám líbí víc - nebo můžete složitě experimentovat load / save s náhodnými bitkami a jednotlivé skilly si ozkoušet. Hra Vám zkrátka nic nenutí.

Nejlepší na hře je její rozmanitost. Jelikož jde o scifi podle vzoru Star Wars, setkáme se s mnoha rasami na mnoha planetách, každá se svou kulturou postavami a specifickou atmosférou. Potkáme stovky NPC, každá má svou hlášku (ve které se nezřídka může skrývat nápověda) a ačkoliv spíše jen lelkují ve své lokaci, lze své oko potěšit pohledem na vesnice v džungli nebo pozorovat ruch scifi velkoměsta, kdy se nám nad hlavami prohánějí vznášedla. Zde odvedli autoři kus práce a stává se to jením z nejhlavnějším důvodem, proč si hru zahrát. Pocit, že jsem "tam" je zde doveden takřka k dokonalosti, už dlouho jsem si neužil hru, která by mi umožnila se jen tak flákat a sledovat scenerie v nejrůznějších úhlech.

Mám ale k level / game designu jednu výtku, která mne trápí ale už u mnoha her - bohužel Rogue Galaxy není výjimkou. Jde o bedny. Prostě truhly. Jsou všude. Zapadlé v džungli. Schované v temné uličce. Jsou ve vězení. Jsou v korporacích. Všude zkrátka narazíte na truhlu. Copak za třicet let existence herního průmyslu není možné vymyslet jiný způsob, jak distribuovat předměty hráči? Jasně, bedny s extra výbavou jsou dobře poschovávané, ale stále si kladu otázku, proč to musí být ty samé truhly. Nemůžou to být schránky ve zdech, poklopy na zemi, šuplíky ve stolech interiérů nebo milion dalších úložných prostor, ale musí to být pokaždé ta zelená truhla. Místy je to dost pěst na oko, ale obecně je to prostě lenost autorů pro invenci. Úplně slyším ty rádobyjapanofily, jak vykřikují něco o tracicích japan RPG, ale upřímně řečeno mně to nezajímá. V dokonale vypadajícím a fungujícím světě či galaxii, jaký nám autoři předkládají mi tohle přijde jako nesmysl. Od prvního Final Fantasy uteklo přecejen již dvacet let. Vedle inovací v ostatních aspektech hry mi tohle přijde jako výsměch.

Na závěr jsem si nechal technické zpracování. Je skvělé, to se musí nechat. Streamovaný svět (kdy se loadovacího kolečka dočkáme jen při teleportech) je pochopitelně trochu osekaný o efekty, čehož autoři využili vtipně tím, že celá grafika je prohnaná celshading filtrem, čili postavičky jsou jakoby vystřižené z komixu, stejně tak veškeré objekty a prostředí. Díky tomu snadno odpustíte neexistenci nějaký odlesků nebo složitých stínů, hra prostě vypadá velice dobře. Samozřejmě výjimkou jsou bitvy, které jsou plné jisker, ohně, výbuchů a implozí, což je společně s dobře udělanou kamerou pastva pro oči. Stejně tak aktivace kouzel a schopností zabírá extra animaci, kterou můžete po omrzení tlačítkem urychlit - i komba vypadají skvěle (hlavně po té, co se naučíte sekvenci namačkávat z paměti a můžete se tedy soustředit na obraz samotný). Hra je navíc proložená mnoha renderovanými animacemi, které ale jen dotahují grafiku hry k dokonalosti, nijak nemění její charakter. Ve stejných šlépějích jde i hudba - jedním slovem bezchybná. Jednak jí je opravdu hodně, vkusně se mění a přesně podtrhuje atmosféru. Není to sice na soundtrack, ale nemáte chuť jí vypnout. Korunou tomu všemu nasazuje bezchybný dabing všech postav. Vhodně zvolení herci (a nepříliš odfláklá synchronizace úst při mluvení) s dobře napsanými dialogy tvoří opravdu dobré scény, kdy se někdy pousmějete (zejména při výstupech C3PO-like robota) a někdy zamrazí. Nutno podotknout, že příběh hry není šokující, že byste z něj chtěli plakat nebo se řehtat, ale uspokojí Vás a hlavně je celkem napínavý, pohltí Vás, dost na to, aby se Vám o hře v noci zdálo. A právě dabing v tom dělá kus práce. Ještě dodám, že i během "normálního" hraní utrousí Vaše postavy v partě nějakou sednoucí poznámku, dělají tak z nemluvných otroků Vašeho gamepadu živé osobnosti. Postavičky zkrátka komentují dění kolem sebe. Palec nahoru!

Rogue Galaxy oplývá nezvyklou mírou detailnosti. Všechny věci, co Vás kdy na japan RPG štvaly jsou tady buď odstraněny nebo vylepšeny či přemorfovány na úroveň, kdy Vám přijdou optimální. Například leveling - nemusíte když nemáte náladu, souboje nejsou zas tak těžké - tak se prostě můžete jen teleportovat mezi lokalitami. Dobré také je, že ačkoliv máte vždy jen tři aktivní členy party, tak podíl zkušeností (cca 75%) získávají i postavy neaktivní. Výtečně pojatý level design Vám umožňuje adventurní přístup k věci - sbírání a používání předmětů na správných místech. Nebo třeba na mapě lokality se Vám zobrazuje, kam máte jít, přibližný směr, ale již ne, kudy se tam přesně dostat, takže na křižovatkách máte takový ten dobrý pocit exploringu. A ve hře jsou řídce i skákací pasáže - ale buďme klidní, nejde o frustraci, z plošinek prakticky nelze spadnout. Prostě ten svět má hlavu a patu, je to více, než jenom trojrozměrná mapa s texturou.

Chyb jsem zatím příliš neobjevil. Ale musím ještě do vínku přidat trochu nedotažené ovládání, resp. chování kamery. Totiž pod tlačítkem R1 se skrývá blokování a pod R2 centrování kamery. Souboje jsou pak někdy více než zmatené, když je kamera beze změny, ačkoliv se Jaster dívá někam směrem k Vám, tedy nic nevidíte. Tak si vycentrujete kameru, žeano. Bohužel se tou dobou obvykle blokujete (konec konců nevidíte, kdo stojí před vámi) - takže si musíte dalším prstem (a prsteníček, lidově zvaný "fakáč" nemám zrovna hbitý) pomoci. To se Vám spíš vyplatí drtit křížek pro útok do neznáma - lepší, než riskovat zásah při upuštění bloku. Podobně tak má kamera další výtku v naprosto imbecilním nastavení invertního pohybu. Ať už máte nastavení invertní kamery oblíbené jakékoliv, při přepnutí z third person to first person pohledu se toto ovládání automaticky otočí! V options s tím neuděláte bohužel nic. Za další celkem závažnou chybu považuji absenci širokoúhlého zobrazení, o progressive scanu nemluvě. Škoda.

Celkově bych to celé shrnul takto: mám za sebou 10 hodin hraní, kdy mám odhaleno 90% všech herních featur a čeká mne jenom bažení po příběhu a vývoj postav k dokonalosti, kdy se budu snažit vyrobit nové zbraně, předměty a sbírat brouky - to vše v nových a nových světech. Těším se na to velmi moc. Pokud jsem nyní někde u poloviny hry, tak tuto polovinu hodnotím 9/10. Jde o výjimečný kus zábavného titulu, který podtrhuje jakýsi vrchol PS2 her. Možná ne úplně technologicky, proti možnému očekávání (i když streaming v tomto formátu celé galaxie je určitě nevídaný), ale rozhodně hratelně. Jde o další důkaz, že PS2 má na to nás něčím obohatit.

P.S.- Vím že se na PAL regiony u SONY tradičně sere, ale neodpustím si poznatek - hra při startu nabízí možnost volby obrazu mezi PAL a NTSC, přičemž je obecně známo, že hra dělaná primírně pro NTSC region bude v PALu vypadat hůře nebo divně. Ovšem překvapení - při zapnutí NTSC zobrazení se totálně rozhodí snychronizace jakéhokoliv zvuku s obrazem! Damn you SONY!