18. 7. 2008

Half Life - Source

Half Life (vyjma Xenu, ale zase včetně Opposing Force) prostě miluju. Po Doomovi jde o nejzásadnější fps všech dob a i když považuji kvalitativně dříve vzpomínaného Jedi Knighta za lepšího, nelze Halfovi upřít, že jej dohrávám ročně několikrát pro ten fantastický zážitek. Ta hra má toho v sobě moc. Poprvé jsem jej uzřel v listopadu 1998, kdy jsem byl majitelem nabušeného Celeronu 400 MHz s 32 MB RAM a hlavně s grafikou kartou Riva TNT (16 MB), která vynášela i tak solidní stroj totálně do nebes. Half Life, tento produkt Valve v enginu Quake 1 (s Quake 2 featurami ovšem, hybrid prostě, ale jádro je GLQuake - viz. r_shadow a další parametry), na této nebeské sestavě fungoval bleskurychle v 800x600 a později po upgradu RAMky i v 1024x768 - jinými slovy - orgastická grafika jela jako víno a i když je můj historický Celeron již dávno schovaný (nikdy se ho nezbavím!), Half Life si zachoval svůj status nedotknutelnosti i do dnešní doby.


Také jsem se díky této hře dostal k věcem jako Counter Strike, Day of Defeat, Action Half Life, They Hunger a obecně mi tato hra otevřela dveře k moddingu a také multiplayeru po síti sítí. Qoole pro Quake se stal na dlouho mým dobrým přítelem, časem jsem přešel na Hammer, čili Worldcraft - to již pro Half Life (mimochodem po otevření základního paku s texturami Half Life ve WorldCraftu na vás vykoukne mezi prvními Lucy Lawless - v roli Xeny - slušná úchylka autorů!). Bohužel mi pak shořel disk, ale některé věci se mi zachovaly - třeba level na testování botů do Quake - do rozlehlé místnosti dáte bleskomety a sledujete, co se děje. Bleskomet má totiž velice malý dosah, s čímž autoři botů nepočítali - deathmatch levely jsou v podstatě malé - takže boti na sebe pálí, ale nikdy se nemohou trefit... no nic, touto malou odbočkou jsem chtěl jenom demonstrovat, že Half Life byl pro mne úvodem do nového světa a nebyl jsem v tom sám.

První pohled na kanceláře. Recepce s ochrankou a funkčním alarmem.

První kontakt se hrou, jak to v té době bývalo, byl skrz spolužáky ve škole, v tomto případě jmenovitě skrz Gase (nazdar Gasi!). Ne snad, že by nebyl pověstný hyper, který u každého akcelerovaného screenshotu prožíval vnitřní orgasmus, ale zase je fakt, že když už něco hrál, dokázal předat informace tak, že to člověka nadchlo. Pár dobových citátů (po té, co týden nebyl ve škole): "Tyvole, tam jako jdeš a víšjak - normálně tě tam zdraví lidi! Prostě jdeš po chodbě a oni na tebe *Hi Freeman* a tak!" - "No jako zapomeň na cokoli znáš z Kvejka - v týhle hře nikdy nemáš 100% zdraví a armor, to je prostě konec!" - "Ty vole, vojáci se na tebe domlouvaj vysílačkou, normálně tě obkličujou, hážou po tobě granáty, peklo ty vole" - "Jako ty vole to není jako rozdělený na levely, to je prostě jeden megalevel - hele jako jsem v půlce hry a můžu se normálně vrátit na začátek - jde to tam udělat!" - "Rozumíš, v tý hře je normálně baterka ty vole, chápeš to? Je tma, tak si můžeš posvítit. Jakákoliv hra po Half Life bez baterky je odsouzená k záhubě, baterka, chápeš?".

Jeden z prvních nepřátel, vědec s headcrabem. Páčidlo je jistě nejslavnější zbraní z Half Life.

Dneska tyto argumenty vzbuzují úsměv, chápu, ale když si člověk uvědomí, že to byl Half Life, který jako první přinesl do her úroveň interaktivity, na kterou dnes pohlížíme, jako na standard, musí se nám zatajit dech. Prostě prakticky všechno o čem Gas blekotal byla nakonec pravda (včetně baterky!) - s přivřeným okem. Ano, byly tady pokusy, jak udělat 3D střílečku o něčem jiném, než jen o střílení (výtečný Strife například), ale Half Life to podává s lehkostí kvalitního akčního filmu a to přesto, že má z dnešního hlediska pár chyb, které se průkopníkům stávají - ale na tom nesejde. Typická střílečka z roku 1997 vypadala asi tak, že jste přišli do místnosti, kde na vás začali nepřátelé aplikovat skript "krok ku hráči - střelba - kroku ku hráči - střelba", k tomu si přičtěte skutečně bludišťoidní systém levelů, kde nešlo o logiku, ale o co nejvíce zamotat hráči šišku a navrch dejte opravdu klišé zbraně. Zkrátka a dobře - do příchodu Half Life se všichni snažili jen překonat nepřekonatelného Dooma - a to jeho vlastními zbraněmi. Valve šlo na celou věc úplně opačně a povedlo se jim to na výtečnou.

Jeden z mála "2D" exteriérů, stíhačky vám později nechtěně pomohou.

Nejsem si dnes jistý, s jakou věcí přišel Half Life první a s jakou ne, ale rozhodně jde o první hru, která jednotlivé prvky uvedla v naprosto skvělém mixu. Tak už jenom ty zbraně - prakticky každá má dva režimy střelby! Levé a pravé tlačítko myši používá skoro každou zbraň dvěma způsoby, což bylo prostě super cool. A vůbec - Half Life má snad jako první systém řetězů zbraní - čili že se pod jedním číslem na klávesnici skrývá více zbraní jedné kategorie, mezi kterými se přepínáme - a kliknutím vybereme. To byla velká inovace a také jediná možnost, jak na deset standardních číslic namapovat co nejvíce zbraní. Bazuka naváděná infračerveným světlem. Zoomovací kuše ala sniperka. Výtečný revolver "zásahsmrt", samopal s podvěsným granátometem. Alienská končetina s regenerujícími se včelkami. Laserem aktivované miny a malí broučci hladovci - tento arzenál prostě nemá chybu ani dneska, ale v době "pistole, brokovnice, bazuka" to bylo totálně převratné! Dávkování munice navíc v mnoha případech připomíná spíše survival horror, hlavně na začátku hry. Jo a v půlce hry vás zajmou a seberou vám všechny zbraně! Odpusťte ten spoiler, ale když se mi to stalo poprvé, tak jsem se regulérně podělal! To si dělají srandu? Já si tady syslím svých čtyřiadvacet smrtonosných magnum nábojů - a vy mi je seberete?! Bastardi! Povidám - tohle tady do roku 1998 prostě nebylo. A zmiňoval jsem se, že v Half Life je možné "brát do party" vědce i ochranku?

Vrtulníky jsou nepříjemné někdy i proto, že přivážejí nové a nové vojáky. Experimentální zbraně se hodí.

Další věc, ve které Half Life exceloval, je chování nepřátel. Vtip je v tom, že na začátku potkáváte jenom head craby, kteří mají jenom zvířecí inteligenci, takže po vás jdou, asi jako ten imp v Doomovi. Když hru hrajete poprvé, tak vám to přijde normální. Velice vás ale překvapí první humanoidní vetřelčí nepřátelé, kteří už nejdou automaticky směrem k vám, ale spíš se snaží schovat za roh. Vrcholem jsou pochopitelně lidské jednotky - mariňáci, kteří chodí zásadně po skupinkách a velice nepříjemně využívají všech prostorových výhod. Když jsou zranění, utíkají před vámi. Vypálí pár dávek, položí na zem granát a prostě utíkají - když je následujete, máte pod nohama střepiny a to bolí. Jejich chování je tam pragmaticky realistické, až jde mráz po zádech. Totální perlou jsou pak jednotky Black Ops. Tyto mrštné ženštiny jsou nepříjemně rychlé, mají tlumené pistole a skoro nikdy nevidíte, odkud jdou. Navíc neslyšíte jejich komunikaci, jen rychlé cupitání. Jde o jedny z největších bastardů v celé hře. Teda až po helikoptérách a tancích, které vás honí. No opravdu - v Half Life se dostanete do křížku s helikoptérou! No to JE něco! A navíc jakým způsobem - žádné arkádovité "stojím na místě a peru to do nich", vrtulník vás trefí jen jednou a konečná Miloši. Schovka ve skalách - o tom to je.

Naváděná raketa + vrtulník Apache = big badda boom!

Hlavní devizou je ale bezesporu uvěřitelnost prostředí s filmovou atmosférou. Half Life asi jako první uvedl naskriptované animace, v podstatě bez možnosti je nějak zvlášť ovlivnit. Tu vidíme prchající vědce, tu vědce požírá nějaký vetřelec, tu vetřelci vyděšeně koukají do blikajícího monitoru, tu jsou vědci hromadně popravováni vojáky, tu vojáci bojují s vetřelci (jedny z nejlepších přestřelek na pohled - dvě AI se řežou) a v závěru hry se pak mezi sebou kydlí tanky, Black Ops a alieni - do čehož vstupujete jako nezávislý element právě vy. Half Life je také na svou dobu nebývale realistickou hrou, co se týče zásahových zón na těle nepřátel, výdrž po dopadu, ale také herní prostředí jakoby z oka vypadlo současnosti, což je těžké udržet v rovině, aby hráči nešťourali v detailech - povedlo se ale! A takový detail, který snad neokopírovala žádná hra potom (proč?) - když se dusíte pod vodou, začne vám rapidně ubývat zdravíčko - ale když se včas vynoříte, hrdina se vydýchá a zdravíčko postupně přibude na původní hodnotu!

Běžné problémy v pracovním dni - dva vědci řeší, proč se rozbil počítač. Běžné, ale ve hrách té doby neuvěřitelné.
Hra má také příběh! Další nevídaná věc ve své době - od střílečky nikdo žádný příběh nečekal, ale hodiny namluvených monologů směrem k vaší osobě vám v různých situacích osvětlují důvody vašeho konání. Proč jít na povrch a proč zase zpátky do Lambda Core. Ale nikdo vám nepoví, kdo je onen tajemný muž v modrém saku a s kufříkem - nikdo si jej nevšímá, ani vojáci, ani vetřelci. Však se to dozvíte.

A toto je těsně po nepovedeném experimentu.

Level design Half Life je to nejlepší, co si svedete představit a vynásobíte třemi. Od první sekundy je vám jasné, že tohle je něco extra. Úvodní jízda monorail vláčkem, kdy sledujete bohatý cvrkot utajených laboratoří a kdy vám příjemný ženský hlas osvětluje základní informace o komplexu Black Mesa - z toho jste naladěni na maximální možnou míru, ponoření do atmosféry je absolutní. Nudné kanceláře vystřídá jádro střediska, jakýsi urychlovač částic (možná), zdrháte podzemím, skrz reaktor, na chvilku na povrch a pak hurá do větracích šachet, kde vidíme některé levely v jiné perspektivě. Pak máme před sebou pasáž s vláčkem a bitky s vojáky v komunikačních tunelech, pak se ocitáme v drtiči na odpadky, zdrháme skrz továrny, až nás to vyplivne ve skalách. Odpálíme raketu se satelitem do vesmíru, potkáme první vrtulníky a tanky, podplaveme skrz přehradu a putujeme kusem pouště, vojenská základna výtečná - abychom se zase vrátili do jiných laboratoří na výzkum teleportů, čímž se dostaneme postupně až do cizího světa Xen, kde celá hra vrcholí, abychom nakonec stáli prakticky nazí před chlapíkem v modrém obleku s kufříkem. Woof. To je jízda jako prase. Valve využili do poslední mrtě možnosti enginu a tehdejších počítačů. Nedočkáme se příliš exteriérů, ale rozhodně nejde o klasický tunel. Krom toho, že Half Life asi jako první přichází s koncepcí otevřeného světa (je tedy možné a někdy i nutné se omezeně vracet na různá místa, aniž by se respawnoval celý level - oproti Doom-like systému v té době VELIKÁ změna), máme zde regulerně více možností, jak jednotlivé části projít, hodně tajných místností a hodně alternativních nebo hardcore řešení. Přitom naskriptované animace nemají prakticky jedinou chybu, když překvapíte vojáky během dialogu zařvou "Oh shit, it's Freeman" a jdou po vás. Všechno do sebe zapadá, jako kostky lega.

Vojáci si vás postupem hry vysloveně oblíbí, i když s gramatikou mají problémy. Hra je propracovaná i do takového detailu.

Když jsme u toho lega - Half Life snad jako první integroval do hry (jednoduchou) fyziku. Například je možné posouvat bedny - ale to ne jedním směrem, ale pomocí tlačítka "USE" bednu prostě chytnout a přesouvat libovolným směrem - udělat si tak schůdky nebo tak něco. Například v Blast Pit je nutné si skrz zelektrizovanou louži natahat několik beden a po nich pak přeběhnout - ale přeskočím raději to, že zmíněné bedny jsou kovové - prostě sem tam to maličko ujede.

Přitom se obecně ve hře vyskytuje jen velice málo chyb či bugů. Jasně - dneska jsme už zmlsaní a pozastavím se třeba nad úplně první NPC, kterou ve hře spatřím. Jde o člena ochranky, který s baterkou v ruce buší na dveře, zatímco stojí na prťavé plošině uprostřed tunelu. Z té plošiny není jiný východ, než dveře, na které buší - ale zároveň je ta plošina absurdně umístěná - dá se z ní tak maximálně spadnou a zabít se. Proč tam teda vůbec je ta ochranka, co tam dělá a proč mu nikdo nechce otevřít? Ale to je právě ono - on tam stojí, jako umělecká licence. Ono totiž do roku 1998 bylo VELMI řídké potkat ve střílečce někoho, kdo po vás automaticky nestřílí a ba co víc - nejenže pouze tupě nestojí, ale NĚCO DĚLÁ! Prostě první sekunda hry a měl jsem šok - ten chlápek tam NORMÁLNĚ stojí a buší na dveře! Přirozenost herního prostředí je prostě totálně maximální. Anebo třeba - skákací pasáže. Half Life má několik skákacích pasáží (opět - vyjma Xenu, který je naopak na skákání založený, bohužel), které bych normálně kritizoval. Jenže tady nejde o žádné nepřeskočitelné propasti nebo miniaturní plošinky. V okamžiku, kdy stojíte na úzké římse ve výtahové šachtě a vidíte, že cesta dále je výtah samotný, ovšem dobré tři metry od vás - to zapomenete na to, že nemáte rádi skákání ve FPS hrách.

Některé chyby autoři nechtěně způsobili vydáním druhého dílu, kdy dva anonymní vědci (kteří slouží v prvním díle jako naklonovaná armáda výzkumného ústavu jaderné fyziky) dostali jména, podobně tak Barney - člen ochranky. Zpětně to trochu kazí dojem ze hry. Ale hlavní chybu odhalil asi každý. Jak je možné, že teoretický fyzik, jehož idoly v dětství byl Albert Einstein a Stephen Hawking, se umí tak dobře ohánět těmi desítkami bambitek? Jak je možné, že umí tak skákat a běhat? K jeho výdrži oproti tomu nemám žádné výhrady - Gordon Freeman je nositelem HEV suit, což je oblek navržený pro práci v obtížných podmínkách, takže musí něco vydržet. Ale proč je i v tréningové misi na férovku Gordon seznámen nejen s tím, jak se plížit větracími šachtami, ale také s tím, jak obsluhovat samopal s granátometem? Tohle mi nejde do hlavy. A další detail - Gordon Freeman je nejen němý, ale nebýt loading obrazovky na počátku hry (případně možnosti hrát v multiplayeru za Freemana), tak ani nevíme, jak vypadá, jelikož je celičká hra POUZE v pohledu z vlastních očí. Tím nechci říci, že je na tom něco špatného - naopak, hře to dodává naprosto neopakovatelnou atmosféru, pro kterou ji zbožňuji. Ale mám docela problémy se ztotžnit s obrýleným vědcem s raketometem na rameni, jestli mi rozumíte.

Chápu to asi tak, že autoři potřebovali někoho dostatečně odlišného od Duke Nukema, či od Doomovského mariňáka. Nějakého intelektuála, který se nechtěně stane centrem pozornosti. Chápu. Ale nějak to doladit by se taky mělo - třeba by Gordonův koníček mohl být militarismus nebo tak něco. Prostě... no, v té době jsme hráli za mnohem větší blbouny, takže to prostě přijměte jako fakt, že Gordon je frajer s bouchačkama a hotovo. Ta hra je skvělá, i kdybyste hráli za zmutovanou teenage želvu.

Demoverze hry je další věc, která mne totálně uchvátila. Demo vyšlo až o dost později, než samotná hra, ale Valve udělalo husarský kousek - jako demo vydali level, který nijak nezapadal do stávající hry! Prostě vymysleli nějakou alternativní cestu, kterou se Gordon mohl dát a vymysleli tak celý level tak briliantně, až zůstává rozum stát. Ukazuje to nejlepší z těch nejsvětlejších momentů celé hry v kompaktním celku. Ačkoliv je dohraný za dvacet minut, jste natolik nadšeni, že plnou hru běžíte okamžitě koupit. A to se jen tak nevidí.

O grafice hry se nemá cenu příliš rozepisovat. Po stránce technologie je to dneska prakticky nepřístupná hra, ale takový je osud historie. Přesto ve své době způsobila revoluci. První odlesky na helmách ochranky (a límci HEV obleku), první možnost použití světelného zdroje (baterka prostě), perfektní textury (a je jich hlavně HODNĚ) a detailní modely včetně (minimální) obličejové mimiky. To je síla Quake 1+2 enginů. Jenže grafika není jen technologie, ale zejména design. A ten by mohly závidět zhusta i dnešní hry. Každičký nepřítel od milého headcraba po obrovské bossy je vypiplán do nejmenšího detailu, skvostně rozanimován a precizně zasazen do přirozeného prostředí. V kombinaci s nevídanou umělou inteligencí tvoří Half Life jako celek opravdovou pastvu pro oči - je radost pohledět na přirozené kanceláře i přirozené vetřelce na domovské planetě. Jde o nejlepší příklad toho, kdy technologie pomohla designu vymrštit hru do nejzávratnějších výšin. A samozřejmě hudba a zvuky - to samé!

O datadisku Opposing Force se nechci příliš rozepisovat, protože v podstatě jen doplňuje hlavní hru o pohled z druhé strany barikády. Hrajete za poručíka Adriana Shepharda, který je vyslán do Black Mesa, aby vyčistil laboratoře právě od vědců, s Gordonem Freemanem v čele. Datadisk je nebývale propracovaný a dává nám vyzkoušet ty věci, které nám v původní hře utekly skrz prsty. A stejně tak je velice zábavné být krok za Gordonem a mnohé lokace navštívit znova. Každopádně - spolupráce s ostatními vojáky plus hromada nových zbraní je to, co společně se zachovanou precizností level designu činí Opposing Force nutností pro všechny fandy Half Life - ty hry jdou k sobě (ještě společně s demoverzí původní hry) jako půlky. Blue Shift se mi pak moc nelíbil, i když měl hires textury zase.

Takže asi je jasno, že Half Life je nejen jednou z mých nejoblíbenějších her vůbec, ale také jednou z nejzásadnějších her v historii. Druhý díl (a episodes) mne již tolik nezaujaly pro celkovou mdlost, nudné pasáže a hloupě vymyšlené zápletky - přičemž level design je mnohem více standardní tunel a kdy jen málo částí si zaslouží potlesk - celkově takový průměr, možná lehounce pod. Ale to nevadí. Při pompézním vydání Half Life 2 také Valve oznámili komplet předělávku prvního Half Life do nového engine Source, který pohání právě druhý díl (a vypadá fantasticky, o tom žádná!). Hype přešel v okamžiku, kdy se zjistilo, že "Half Life Source" je starý Half Life se Source vodou. To je dost slabé, takže jsem hru ignoroval.

Předevčírem jsem se ovšem ke hře náhodou dostal a říkal jsem si - mám instalovat plnou verzi hry jako obvykle nebo testnu to samé v Source - prostě jsem šel do toho. Musím říci, že je to opravdu jenom hype, ale přesto jsem si všiml několika detailů, které potěšily. Špatné je, že z neznámého důvodu se mi zpožďuje zvuk, což trochu kazí dojem, ale tak dá se to přežít. Škoda také je, že hudba (původně jako audio cd) se přestane přehrávat v okamžiku loadingu - a již nepokračuje. V původní hře byl právě před očekávanou změnou prostředí (loadingem tedy) moment umocněn perfektním soundtrackem, který naladil opravdu skvěle - to tady více méně odpadá, ale i bez toho se dá žít. Jo a pokud máte ve zvyku na začátku hry shodit vědce do propasti u monorailu, tak máte smůlu - kvůli bugu se pak není možné vrátit. Ale co ta pozitiva?

V zásadě jich tady pár je. Source voda vypadá mezi hranatými polygony původní hry trochu jako pěst na oko, ale je průzračně čistá a pěkná. Stíny se mi ve hře nepodařilo zapnout, takže body dolů, ale HDR a nové odlesky jsou v zásadě poznat, že tam jsou. Kdybych nadělal screenshoty původní a Source hry, tak bych těžko demonstroval rozdíly (v Source verzi dokonce nejsou integrovány lepší textury z datadisku Blue Shift), ale v pohybu je to chvílemi trochu znát. Největší překvapení je ale integrování Havok fyziky. Ne snad, že by ji Half Life potřeboval, ale opravdu mne potěšilo, že skákání na zavěšených bednách opravdu funguje - bedny se po dopadu rozkývou a podobně. Detailů jsem našel tedy poměrně dost, ale jako celek to opravdu nemá smysl.

Hlavní přínos Half Life Source je tedy ten, že mne to donutilo napsat tento vzpomínkový článek plný spoilerů - a to děkujeme!