3. 7. 2008

Obtížnost ve hrách - 1994

Když jsem se minule zmínil o Metroidovi, hned mne trklo, že šestnáctibitovou éru nejlépe shrnu pod hru typu Super Metroid. Původní Metroid je hopsačkoidní střílečka s lovkyní lebek Samus Aran, jedna z nejvíce sexy postav osmibitové éry.

Nenechte se ale zmást, většinu hry chodí Samus oblečená v drsném kosmickém skafandru a je ozbrojená až po zuby:



Každopádně - druhý díl vyšel na GameBoy a byl také dobrý - leč třetí díl - Super Metroid, je již na SNES a nedávno jsem se do něj pustil, jelikož má jít údajně o jednu z nejlepších her na SNES vůbec. A hned mi to připomnělo, že obtížnost ve hrách je pojem relativní v čase.

Hned z kraje - Super Metroid není "tak děsivě" obtížný, jako jeho předchůdce. Po povinném úvodu a nabytí základních schopností a zbraní začíná poctivé zkoumání okolí. Však si prohlédněte mapu hry - jedno políčko je jedna obrazovka. Jak je vidět, rozlehlost je v tomto případě opravdu gigantická - tím se liší například od zmíněného Megamana. Není těžké hru dohrát, co se samotného mačkání tlačítek týče, ale spíše je těžké udržet v hlavě pozice důležitých míst, které postupně s nově nabytými schopnosti navštěvujeme a při každé návštěvě se dostáváme hlouběji a hlouběji, k jádru věci. Ne snad, že by bossové situaci zlehčovali.

Dalším podobným příkladem je Legend of Zelda - Link to the Past. Tato hra je opět v jádru věci teoreticky jednoduchá, ale stejně jako Super Metroid - její obtížnost je skryta v důmyslně sestavených levelech, kdy po studiu mapy musíme odhalit tajné místnosti, které jsou ovšem potřebné k dohrání hry. Navíc celá hra má dvě verze - temnou a světlou - a v každé jsou jiné podzemí a jiné herní mechanismy. Jde o jednu z nejvíce detailně nadesignovaných her všech dob. Opět pro představu - (datově poměrně velká!) mapa celého světa - ale k této rozloze přidejte ještě jednou to samé v černém vydání a hlavně - desítku vícepatrových dungeonů, kde jsou ty největší zákysy.
Hru jsem dohrál (na GBA) a její obtížnost řadím mezi střední. Problém je ale ve velké rozsáhlosti hry, kdy se člověk velice snadno zapomene, co má kde vlastně udělat a prostě se ztratí - což hrozí hlavně tehdy, když hru na chvíli odložíte (a toto platí i pro Super Metroid - jak dva dny nehraju, je to fuška se do toho dostat). Navíc některé prostorové hádanky nemají úplně logiku, prostě musíte zkoušet v nějaké lokalitě pixel po pixelu, jestli najdete správné místo. Stejně tak vás hra příliš neomezuje co do volnosti pohybu, takže skoro od začátku hry máte k dispozici několik stovek až tisíců herních obrazovek, které ale mají smysl procházet jen v jednom pořadí (hra je striktně lineární), takže cokoliv jiného je v podstatě bloudění. A to je ten problém.

Pravdou ale je, že narazím-li na tento typ her, s takto stavěnou obtížností, jsem mnohem méně frustrován, než u her s nekonečným množstvím nepřátel - možná proto nejvíce miluji hry na přelomu 16 a 32 bitů, tj. okolo těch let 1993-1995, protože ty hry byly výzvou ne pro akci, ale pro rozsah. Pokořit takovou hru nemuselo být nutně těžké, jako spíše zdlouhavé - avšak nemyslím to pejorativně. Autoři těchto her nemohou být kritizováni za nehratelnou obtížnost, ale naopak hráči mohou být kritizováni za lenost a netrpělivost.

Zároveň s tím ale dneska narážíme na ten problém, že herní délka těchto her je dneska neúnosná. Zatímco osmibitové hry mají instantní hratelnost, kterou můžeme začnout i ukončit prakticky kdekoli, tyto hry se musí hrát několik hodin denně - mnohdy dlouhé týdny i měsíce, abychom nakonec měli (bez jakékoliv podpory ze strany zkušenějších kamarádů nebo návodů z internetu) za sebou stovky nahraných hodin bez dokončené hry - ne snad, že bychom se nudili. To tyto hry dneska vyřazuje z možnosti pořádného zahrání. Ona ta frustrace, kdy máte v Indiana Jonesovi měsíc zákys, se po pubertě začne prohlubovat, takže se musím veřejně přiznat, že Link to The Past jsem dohrál se třemi nakouknutími do návodu. Díky tomu jsem ji pokořil za necelých padesát hodin (jinak poctivého bloudění).

Dneska spíše uvítám pokračování Zeldy, jako je Minish Cap nebo Phantom Hourglass, který se od Link to the Past liší zejména tím, že nám zmenšují možnost bloudit přirozeným omezením hranic herního světa. To umožní se soustředit na dílčí problémy mnohem lépe, než prolézání stopadesáti obrazovek "kam jsem to měl donést tu houbu - nebyl jsem už tady?".

Ale ta výzva tady je, takže Super Metroida pokořím!