10. 7. 2008

Obtížnost ve hrách - 2007

Podle žebříčku serveru Gametrailers je rok 2007 nejlepším herním rokem za celou historii hraní vůbec. Na druhém místě se usadil rok 1998, což je podle mne obecně vrchol her, ale čert to vem. Oproti minulému ohlédnutí se za obtížností her z roku 1997 je desetiletý skok poměrně dostatečný. Takže - jaké hry přinesl rok 2007 a jakou mají hodnotu, jakou mají obtížnost?

Call of Duty 4

I když odhlédnu od obsahu hry jako takového, mám tady pořád dvě věci, které komplementárně spojené dělají z CoD4 jednu z nejlehčích her vůbec, což při kombinaci s extrémně krátkým herním požitkem vytváří hru s nejhorším poměrem cena / výkon. Bez ohledu na obtížnost hry je skoro nemožné ve hře zemřít, což je u hry hrající si na (moderní) válku podstatná vada. Hra v ceně 1750 Kč (v době vydání pro konzole) dohraná za 3,5 hodiny čistého času znamená přibližně 500 Korun českých na hodinu zábavy, což je třikrát více, než v kině. A i ta interaktivita je omezená, klasický tunel design spojený s nesmrtelností - nelze se ztratit, zabloudit, zemřít. Je to vůbec hra? Pokud ano, tak od filmu se liší opravdu jen cenou - tentokrát v tom nejhorším smyslu slova.

Crysis

Technologicky revoluční hra. Kdysi jsem vedl odbornou debatu s jedním herně vzdělaným kamarádem a nahodil poměrně podstatnou myšlenku. V době, kdy se grafika her začíná bez nadsázky označovat za fotorealistickou, bude jakýkoliv rušívý / nerealistický element znamenat zničení hry. Autoři her jsou tedy nuceni vymyslet něco, co zachová převahu hráče nad nepřátelskou přesilou. Zde je hezky vidět rozdíl oproti CoD4 - zatímco v Crysis autoři hry vysvětlují regeneraci postavy a její zlepšené schopnosti skrz speciální oblek pumupující do těla nanomašiny, v CoD4 se regenerujete, protože bojujete proti terorismu (případně proto, že jste američan / člen jednotek SAS). Crysis je v tomhle smyslu mnohem větší zábavou, i když má také své mouchy. Umělá inteligence je na bodu mrazu a i když ke konci potkáte nepřátele vybavené, jako vy sami, není hra větší výzvou, jelikož se dá na každém kroku sejvovat. Původně otevřená krajina (což byla hlavní deviza hry) se ovšem velice rychle smrskla ve starý známý tunel, který je po nástupu mimozemšťanů degradován na nejhloupější hru roku.

Bioshock

Duchovní pokračovatel System Shocku 2 se nakonec nepodařil tak, jak bychom si asi přáli, ale šlo o opravdu dobrou hru (i když hra roku? To je ujetina). Jak to bylo s obtížností? Docela dobré. Autoři vhodně využili možností rozvoje postavy různými směry, takže střídání herních stylů podle potřeby klade na hráče dostatečně vysoké nároky na to, aby se na to nevyflákl. Až na... na takovou jednu věc. Ve hře se samozřejmě dá sejvovat na každém kroku, ale aby toho nebylo málo, jsou zde přítomné medical boxy, ve kterých se automaticky objevíte, pokud vás někdo zabije. Ovšem pozor - chronologicky je vše při starém! Čili v situaci, kdy potkáte těžkého nepřítele, můžete si uložit pozici a zkoušet ho dokola loadujíce porazit NEBO do něj našijete co se dá, zemřete - objevíte se v nejbližším boxu a pokračujete v bojování. I kdybyste po opuštění boxu uštědřili nepříteli byť jen jednu ránu, po chvíli ho stejně utlučete ať chcete nebo nechcete, protože počet resurekcí vaší postavy není omezený. Takže veškeré bossfighty se stávají na vyšší obtížnost poněkud monotónní.

Mass Effect

Skvělá hra, která pro XBOX 360 vyšla koncem roku 2007, ale na PC jsem ji dohrál teprve nedávno. Jak je to s obtížnosti? Nijak. Hra je dětsky lehká na normal obtížnost, lehká na hard obtížnost a teprve na insane obtížnost se dá hovořit o plném spektru využívání herních možností. Na soubojovém systému se mi líbí, že je nemožné se ládovat medikamenty kolk chceme - je možné použít pouze jednu lekárnu za poměrně dlouhý čas. Přesto jsem při prvním hraní neměl důvod použít prakticky žádnou speciální bojovou vlastnost, protože jsem všechno ukydlil základní (lehce vytuningovanou) zbraní, podobně tak to nejprimitivnější brnění ze startu hry mi vydrželo až do konce. Na insane je to tedy teprve to pravé, kdy lze hovořit o výzvě. Jediný problém - k odemknutí této obtížnosti je nutné hru dvakrát dohrát. A i když tady ta motivace na dvojí dohrání je, na třetí je to už slabší. Snad vyjde nějaký patch, který umožní hru hrát od začátku na nejvyšší obtížnost.

Assasin's Creed

Přehypovaná hra se nakonec smrskla v extrémně nudné pasáže v "současnosti" a fascinující pobíhání v minulosti. Bohužel, fascinace zmizí tak po třech hodinách, kdy začneme Altairovy kousky vnímat, jako běžnou chůzi. Není mi například jasné, proč stačí i k těm nejkrkolomějším akrobatickým kouskům držet dvě tlačítka. Člověk by čekal, že bude nutné skoky a šplhání nějak přímo ovládat, časovat, Altair by zakopával... ale takto se efektní dojem velice rychle ochodí a hra přestane mít výzvu. A to nemluvíme o repetetivní náplni misí. Čert to vem. Směšně lehká obtížnost vrcholí při bitkách s hromadami stráží. Že se stačí držením jednoho tlačítka blokovat (bez ohledu na směr útoku) se dá přežít. Horší je, že se Altair během bitek vesele regeneruje, což ve spojení s automatickým blokováním dělá hrdinu teoreticky i prakticky nesmrtelného. Později sice narazíte na nepřátele schopné útoku, na které blokování nestačí, ale je to slabá náplast na to, že Altair dovede během vteřiny opustit bojiště po zdi bez jakéhokoliv problému - stačí, když zmáčknete dvě tlačítka najednou a držíte... Hra má svoje pozitiva ve formě atmosféry a podobně, to všechno ano, ale velice malé procento lidí vyzdvihuje podle mne nejvtipnější věc v dějinách her a sice "jak vysvětlit loadingy, sejvování, omezení prostoru lokací a grafické bugy". To mi přijde tak dobrý nápad, že jsem hru prožíval mnohem více jen kvůli paměťovému efektu.

Orange Box w/o Portal

Half Life urazil dlouhou cestu. Jeho druhý díl byl ještě docela dobrý (až na buginu, vznášedlo a vrtulník ála SWIV), ale z hlediska obtížnosti jsme poněkud narazili zejména v Epizodě 1 a 2. Přesun prvního Half Life (druhá nejlepší FPS všech dob podle mne) z interiérů (kde byly výstupy na povrch bonbónkem - a pak zase hurá do podzemí) ven znamenaly omezení tunelového systému hraní. Autoři se s tím ale moc nepárali. Nasypali všude šutry a rozbité auta, takže zatímco se rozhlížíte po širokých pláních, nemáte kam jít a kam zabloudit. Na druhou stranu zde přibylo pár nových příšer a také nový (i když značně přitroublý) systém likvidace stalkerů, který lze označit za relativně obtížný - ale řadím ho mezi lame challenge. Ono samotný fakt toho, že je potřeba gravity gunem hodit bombu přesně nepřímou dráhou na hlavu stalkera je docela dobrý. Co ale dobré není, že je pak následně potřeba bombu na stalkerovi rozstřelit libovolnou zbraní. Proč nemůže bomba vybouchnout okamžitě po kontaktu - vždyť se jí ani gravity gunem nedotýkám, to by přesně šlo! Bohužel. Ale co je ještě horší - v minulé instanci HL2 jsme stalkery likvidovali dobře mířenou bazukou - tady to z jakéhosi podivného důvodu nejde! Můžete do stalkera pálit raket kolik chcete, vydrží. Možná je někde ve hře vysvětleno, že je to nová verze stalkerů, imunní proti raketám - dejme tomu, možná jsem to přeslechl, ale proč teda pak veškeré partyzánstvo nehází po stalkerech bomby, ale pálí bazukami? Obecně - a to platí třeba i pro CoD4 (a nejen 4) - už mně štvou hry, které mne postaví do party postav, které netrefí ani prd a jsou tedy prakticky nepoužitelní, jelikož to nakonec všechno musím vystřílet sám. Už mne nebaví hrát za nesmrtelného superhrdinu, když mám být doktor věd. A že v HL2 není regenerace? Nevadí, místo toho se všude neustále respawnují lékárničky. Obě epizody se dají dohrát za 5-6 hodin a i když je level design poměrně recyklovaná nuda, člověk se může pobavit. Jenom ta závěrečná bitka se stalkerama je vopruz a palec dolů - a to přes sníženou cenu.

Portal

Překvapení roku, které nikdo nečekal. Portal je nejlepší FPS za rok 2007, o tom není sporu. Kombinace gravity a portal gunu vytváří velký potenciál, který autoři využili do poslední mrtě. Zahrajte si to, je to občanská povinnost. Ale k obtížnosti - hra je neuvěřitelně krátká, cca 2 hodiny, což ale na vedlejší produkt za pár stovek (vzhledem k intenzitě zážitku) není důvod k zatracení. Přitom si ale nemohu pomoci - obtížnost je zbytečně směšně nízká. Křivka zvyšování se obtížnosti je velice pozvolná, takže když se dostaneme k finálnímu bossovi, začneme se rozehřívat, abychom pak smutně sledovali závěrečné titulky. Sice vyšly nějaké bonusové levely, ale co se dá dělat. Chtělo by to prequel, Portal 0 nebo tak něco, protože GladOS je jedním slovem perfektní (a chvílemi jsem si říkal, že je lepší, než Shodan). Hra samotná má 16 základních levelů, které jsou ale obvykle velice krátké (jedna, dvě místnosti), dále pak cca 5 levelů, které jsou předehrou pro finále. Ztrojnásobit rozsah závěrečných levelů, přitvrdit na dostatečnou obtížnost a jinak nechat vše při starém. Lehké, ale palec nahoru.

Zaklínač

Hra Zaklínač se povedla prakticky po všech stránkách, i když autoři v několika bodech trochu ujeli (inventář například), ale obtížnost trefili poměrně dobře, ale... Na začátku hry máte na výběr ze tří obtížností, přičemž hrát na lehkou nemá smysl, na střední to smysl má, ale nejtěžší není zas tak moc těžká - největší rozdíl je v řízení soubojů, kdy je ze začátku těžší vyvolávat komba, ale suma sumárum to není úplně nejtěžší hra. Ale jsou tam situace, jako je třeba souboj s Bestií - prvním bossem. Je to totiž totálně random. Polovina hráčů se pře s druhou polovinou, jestli byla Bestie tuze lehká nebo tuze tuhá. Já se řadím do té druhé skupiny. Počet loadů šel do desítek a bylo nutné pokaždé shlédnout tu pitomou animačku. Zkoušel jsem různé taktiky, různé zbraně, různá kouzla - ne. Prostě to nešlo. A samozřejmě - asi při padesátém pokusu - bing a bylo po ní do tří vteřin. Nechápu. Bohužel - v menší míře se tento problém náhodné nevyváženosti objevuje vícekrát. Potkáte hordu nepřátel, kteří vás zlikvidují na první útok, ačkoliv jste podobné či větší hordy mnohokrát porazili s prstem v nose. Ale OK - ta hra je tak dobrá, že tyto úlety budeme tolerovat - obtížnost v kombinaci s rozsahem zvolili dobře.

Metroid Prime 3

Tato hra je celkově poměrně těžká a to i na základní normal obtížnost. Přesněji řečeno - v celé hře jsou tři místa, které je bez návodu skoro nemožné odhalit. Dvě z těchto míst jsem po několikatýdenním zákysu vyřešil, ale to třetí prostě nešlo. Samotná bitevní náplň je naprosto v pohodě, sem tam na hranici možností, ale díky luxusnímu ovládání tomu není co vytknout. Ale takzvané "logické hádanky v prostoru", které spočívají v přesném pořadí kroků, ke kterým ovšem nemáte jediné, logické vodítko - to mi nepřijde jako výzva, ale jako lameřina. Jde o závěr hry, kdy máte odemčeny všechny planety a chybí vám sonický kanón. V jednom levelu musíte najít ultra dobře schovanou průrvu a skrz ni si vytvořit most mezi dvěmi částmi planety (samotná tato akce má dvě části a obě jsou značně zdlouhavé, i když tu tajnou průrvu najdete). Následně musíte poslat svou loď zvednout kus balvanu, projít celý level právě po vytvořeném mostě (a je to samozřejmě strašně dlouhý level) a nechat balvan shodit na jednom konkrétním místě. Když to takhle po sobě čtu, nezní to tak šíleně, ale považte, že jsem na tom ztratil týden života. To prostě není v pořádku. Na druhou stranu to jen hezky podtrhuje tradici 2D Metroidů, které byly na podobných systémech postavené na více místech. Ale bez ohledu na rok 2007 - pokud je celá hra v podstatě lehká, je tento výkyv v obtížnosti především nečekaný, takže to člověka nenapadne. Ale celkově ano - je to pořád dobrá a dobře obtížná hra - až na ty tři místa.

God of War 2

Nejlepší akční hra na Playstation 2 nejen za rok 2007 přinesla něco, v co bych nikdy nedoufal. Perfektně zvolenou obtížnost. Na normal je hra výzvou přesně al-dente a nejvíce frustrující je souboj se dvěma sestrami, ale je to ten druh frustrace, která si z vás dělá srandu, než že by vás doopravdy srala. Opakoval jsem ho asi třikrát, což je málo, ale pokaždé to bylo 15-20 minut utrpení. Vhodně zvolené bonusy (na konci hry jsem zdaleka neměl všechny) a polidštěná délka hry (první God of War byl jistě delší, ale to hlavně kvůli několika extra-frustrujícím mísům, které hru uměle natahovaly) tvoří úžasný koncept, kterému po stránce herní výzvy není moc co vytknout.

Super Mario Galaxy

Na závěr jsem si nechal nejlepší hru roku 2007, v čemž nejsem rozhodně sám (koukněte se jak na hodnocení čtenářů, tak na tajný tip redakce Gamespotu). Tato hra v sobě snoubí dokonalost na všech frontách. Mladší nebo méně zruční hráči mohou hru dojet jen do poloviny a vrhnout se na finálního bosse - do této míry je hra téměř dětsky snadná. Tvrdší hráči se mohou pustit i do druhé poloviny hry, která značně přitvrzuje a co si budeme namlouvat - sbírání fialových mincí v levelu Pixel Luigi je frustrace na entou. A ti nejtvrdší dohrají hru ještě jednou za Luigiho, aby si odemknuli všechny bonusy. A to nemluvím o rozsáhlosti (cca 100 unikátních levelů), inovacích, atmosféře, ovládání... čistá dokonalost. Tato hra si zaslouží každou korunu z vaší kapsy, protože nabízí stovku hodin zábavy bez jediného zaškobrtnutí - a pokud nejste hardcore, tak vám hra i tak vydrží minimálně třicet hodin a to přesto, že finální bossové jednotlivých světů nejsou ultra tuzí. Tomu říkám hodnotná výzva.

Co z toho vyplývá?

Obtížnost her se za posledních pět - deset let razantně snížila. Nebylo to ale vždy ku zlému prospěchu. Tím, že hry opustily koncept obrovských, ale prázdných prostor, dostali autoři možnost se více soustředit na herní náplň. Prakticky neexistuje situace, kdy "jen cestujeme", exploring je motivován a okořeněn akcí v nejrůznější podobě. Ve výsledku dostáváme mnohdy intenzivnější, byť kratší zážitky. Pokud má hra 15-30 hodin, hovoříme o slušné délce (v závislosti na žánru hry), což u minulé generace (o předminulé nemluvě) byla spíše dolní hranice, podmínkou pro koupi.

Bohužel - samotný aspekt snížené obtížnosti (za účelem intenzivnějšího zážitku) by neměl opravňovat autory k tomu, aby dělali z hráčů blbce. To je problém hlavně posledních stříleček, které svůj koncept tunelu ještě umocňují tím, že nenechají hráče na vtreřinu zaváhat. Jsou zde přítomné vševysvětlujcí ikony. Například stojíme-li v CoD4 u okna, je možné jej pomocí mezerníku proskočit. To by člověka asi nenapadlo, že? Obecně tato dementizace obtížnosti je věc, kterou na současné scéně kritizuji nejvíce. Jakoby nestačil příklad z oknem - CoD4 vám dokonce hlásí, jakou zbraň použít v které situaci a dokonce radí, kdy a kam házet kouřové / normální granáty. Zkrátka autoři hry z vás udělali vlastní loutku a vymysleli za vás, jak hru hrát a píší vám to na obrazovce po každém metru pochodu. A to je hodně, opravdu hodně špatné.

Argumentovat například God of War 2, který ukazuje na obrazovce sekvenci tlačítek při soubojích s bossy, případně ve speciálních situacích, není úplně přesné. U God of War jde o součást herního projevu hráče - sekvence jsou relativně rychlé a hráč se je tedy musí naučit memorizovat - konec konců jako celou taktiku na konkrétního bosse, kde je mačkání sekvence tlačítek jen jakýmsi vrcholem. Navíc každý boss (a i mnoho příšer) má sekvence opravdu originálně odlišené, což jen umocňuje filmový zážitek, který téměř překonává film "Jáson a Argonauti". U CoD4 nebo Crysis jsou podobné vodítka a nápovědy trpěnou součástí pro hráče, kteří si nezapamatují, jaká klávesa co dělá. A to je výsměch do tváří hráčů, alespoň těch poctivých. Za další perličku považuji Assasin's Creed, který se opravdu smrskává v držení dvou tlačítek ve směru šipky na radaru. Degradace role hráče je v tomto případě opravdu šílená. Přesto se mnozí ozvali, že AC má nejlepší možnou atmosféru, pokud si ovšem v menu zcela vypneme HUD, tedy mapu a informační display. Pak můžete svoje cíle hledat na základě hrubého popisu mise (toho a toho najdeš na severovýchodě, kousek do tržnice...). Údajně to zvyšuje hratelnost hry, její obtížnost a délku. Budu tomu rád věřit, ale opravdu jsem povinen jako hráč sám sobě zvyšovat obtížnost tím, že vypnu nějakou featuru, se kterou autoři hru zamýšleli a stavěli ji pro ni? Znamená to tedy, že za dalších deset let si budu muset stříknout citron do očí, abych si vylepšil zážitek ze hraní?

Bohužel, idealizovaný pojem snížené obtížnosti za získání vyšší intezity herního prožitku je poslední dobou více a více zneužíván a to různými způsoby. Například na krabici hry Mass Effect je vzadu napsáno "Prožijte úžasný příběh s otevřeným koncem". Autoři (krabice) se rovnou hráči přiznávají, že si za své peníze koupí nehotovou, neuzavřenou hru. Souvisí to samozřejmě s tím, že je v plánu trilogie, ale když je k dispozici jenom první díl, tak je to dost tristní. Ale co je ještě horší - Warren Spector, autor božáren typu Ultima Underworld nebo System Shock (nebo Deus Ex) se vytasí s názorem, že hry na 100 hodin jsou dneska pasé. Z faktického hlediska je to pravda. Jen málo her v současnosti se blíží této hranici - a to nemluvím o jednom zahrání. I perfektní GTA4, Zaklínač, Oblivion... lze poměrně dobře hrát i 50 hodin, ale to je pořád polovina toho, co trvala Ultima Underworld 2, že. A když pak přijde takováhle legenda a začne vyzdvihovat herní dobu pod deset hodin, není něco v pořádku. A autoři her, či spíše distributoři, se ohánější standardními hesly - dnešní člověk nemá na hraní čas - ale přitom chce dohrávat hry. Jakmile tedy něco trvá více, než tři odpoledne, je to špatně.

Nejhorší na tom je, že sám nemám čisto před vlastním prahem. Ačkoliv jsem vyrostl na osmibitových hrách, již nejsem tak vytvrdlý, abych trávil desítky hodin na jednom zákysu. Stejně tak mi nevadí kontextové klávesy - tedy jedno nebo dvě tlačítka, která dělají to, co se v dané situaci hodí podle hry. Ale má to svoje hranice - například ve hře Star Wars - Republic Commando, mne velice iritovalo, že zadávání příkazů vojákům je omezené jen na přesně vyhrazená místa - kontextové by mělo být ovládání, ne samotná hra! Stejně tak mi nevadí, že mi hra hlásí moje aktuální možnosti - a to ať už formou ikony nebo zvýrazněného místa v levelu. Indikace interaktivity mi přijde na místě. Při současném stavu grafiky nelze zvýraznit kritická místa tak, aby byly vypíchnuty "násilně". God of War si pomáhá nasvětlováním kritických míst. Crysis volí kontextovou klávesu, i když nestojíme přímo u aktivního předmětu. Takový Doom (1993) zavedl systém identických tlačítek, které se opakovaly ve všech levelech - to se dneska nemůže stát - každý přepínač (myšlen přepínač z programátorského hlediska) má takový vzhled, jaký vyplývá z prostředí. U Dooma tedy nevadilo, že jsme nacházeli stejná tlačítka či dveře na základně na Marsu nebo v pekle. U Dooma 3 to ale již fungovat nebude.

Zajímavou metodou jsou pak metody interaktivity alternativní, jako je u několika her na Nintendo Wii - díky novému ovladači. Například adventura Zack and Wiki (nejlépe se dá přirovnat k sérii Gobliiins) má základní aktivaci pod jediným tlačítkem, ale liší se pak pohyb ovladačem k dosažení kýženého efektu. Mimochodem, tuto hru bych mohl vlastně jmenovat i jako příklad jak uměle nezvyšovat obtížnost hry. Možnost udělat nezvratný krok ve hře a přitom pokračovat je na zabití - škoda, že to neskončilo u několika nepodařených adventur z devadesátých let. Druhou zajímavou hrou ohledně interakce je WarioWare Smooth Moves (případně Touched na Nintendu DS), které jsou založené ryze na rozdílnosti aktivace přepínače - úspěch - neúspěch. A třeba i Metroid Prime používá některé nezvyklé pohyby na specifických místech. A jelikož se mačkání tlačítka zásadně liší od škály pohybů rukou / celým ovladačem, jsem za indikaci na obrazovce rád. Před dvaceti lety nás nechali autoři odhalit všechno sami (viz. Lure of Tempress - "nepřekonatelný" zákys na startu hry).

S obtížností her se ale váže další problém, jakýsi trend konce dvacátého století, který přežívá a tím je matematická náplň hraní. Odhalování matematických principů výpočtů se dá pochopit u her typu šachy nebo ortodoxní tahové strategie, ve kterých prakticky neexistuje náhodný prvek a u kterých je schopnost hrané postavy podstatnější, než schopnosti hráče. Velice se mi například líbí hra Dungeon Master, která nemá u žádného předmětu číselný popis vlastností. Hráč tak musí experimentálně zjistit, jaká zbraň v jakých rukách dělá větší paseku. Podobně tak slavná králičí pacička, síla kouzel a tak dále. Samozřejmě - dneska je hra prakticky mrtvá a je obsahem debat fanoušků a pamětníků - mezi kterými se sem tam objeví power players, kteří dělají speedruny případně vrcholné výkony. Pomocí reverzního inženýringu je možné například na stránkách Dungeon Master encyklopedie nastudovat přesné hodnoty zbraní, kouzel a nepřátel a vytvářet tak přesné a vždy výhodné taktiky a postupy. Hra, která vyšla v roce 1987 tak dostává možnost hrát se úplně jinak, než jsme byli zvyklí.

Horší pak ale je, založíme-li hru právě na odhalování matematické posloupnosti, kdy bez pochopení základních i pokročilých principů nemá smysl hrát. Příkladem jsou například skoro všechny MMORPG, kdy hráč nehraje za postavu, ale spíše za snůšku čísel a vzorců. Tím se podle mne ze hry vytrácí samotný aspekt hraní. To však neznamená, že není možné si hru užít, minimálně ze začátku - nebo že neexistují roleplay servery - ale jsou v menšině. Nakonec se stejně každé "epické dobrodružství" zvrhává v sběr milionu kusů předmětů, za které je odměna "epický meč", jehož epičnost spočívá v bonusu +5 na útok. Člověk by hledal nějaké dějové či historické pozadí (bez ohledu na přednosti meče), ale ne - je to jen hra s čísly. Na druhou stranu je jasné, že při online hraní je potřeba zajistit univerzální rovnováhu, takže random generování obsahu v kombinaci se znalostí matematiky je vrcholové hraní a kdo zná a umí tyto vzorce lépe využít, je lepší hráč. Proto také kritizuji hry jako Diablo, který ten samý princip aplikují na singleplayer, což je zcela proti smyslu hraní. Už nejsme hráči, kteří něco prožívají, ale jsme roboti bez citu, kteří mechanicky dohrávají hry.

Matematické aspekty umožňují hráči přesně aplikovat metody, u kterých je určené, že danou situaci řeší nejlépe. Je logické, že nalezený klíč pasuje do klíčové dírky, ale pokud nám hra postaví před nos netvora s odolností proti ohni +6, ale naopak se slabostí vůči mrazu -10, je poměrně jasné, že hráč zvolí tu zbraň, který ušťedřuje co největší mrazivá zranění. Tím se ze hry zcela vytrácí aspekt objevování a zkoumání a prudce se tak snižuje obtížnost, protože hráč jde takřka najisto. Samozřejmě, že by hráč měl mít šanci (například rozhovor s adekvátní NPC či čtení knih v knihovně) odhalit, na jakou příšeru platí lépe jaký postup, ale stejně tak by měl mít šanci na to přijít sám. A nemusí jít nutně o matematické vyjádření - pokud hra automaticky hlásí, že nepřítel je odolný vůči ohni, ale již ne proti mrazu, není něco v pořádku. Hra dělá z hráče idiota, který by to samozřejmě nikdy neodhalil - či by to odhalil za dvě hodiny hraní a zkoumání, což "samozřejmě" nikoho nebaví a nezajímá.

Tohle si myslím, že je největší problém současných her, co se obtížnosti týče. Je nám servírován hlavní chod, který přes nesporné kvality má jen málo možností k invenci hráče - aneb "nehraj si s jídlem". Vůbec nejde o to, aby hráč měl za každou cenu více možností řešení, na lineárních hrách není nic špatného. Ale jde o to, aby hráč měl možnost se zmýlit, udělat chybu. To současné hry (když beru v ohled mainstream) prakticky znemožňují. Ano, Mario může spadnout do lávy, ano, když si v CoD4 stoupnu na granát, tak zemřu (neřeším to, že ve hře je indikátor polohy granátů), ano, v Mass Effectu se můžu nechat sejmout. Ale v žádné této hře není možnost si herní situaci ztížit tím, že ji budu řešit špatně. Mám možnost ji řešit nebo neřešit, přičemž neřešení = smrt.

Zajímavý příklad je poslední level v Super Mario Bros. na NES (1987), kde je nutné přeskákat plošinky v přesném pořadí na principu ozývání se zvuku. Hráč může běhat donekonečna, ale nikam se nedostane. Jakmile si ale začně uvědomovat princip hádanky, stane se z lame challenge jeden z nejvtipnějších prvků celé hry - což ocení hlavně ti, kteří hrají po nocích se ztlumeným či zcela vypnutým zvukem (můj případ). Hra vám ale v principu umožní chybovat do vypršení časového limitu, aniž by šlo o slepou uličku a aniž by vám to dala hra jakkoliv najevo. Podobně tak v Dungeon Masterovi je nám dovoleno vyhodit z inventáře klíčový předmět k dohrání hry - ne snad, že by zmizel z povrchu zemského, ale můžeme jej odložit a pak si lámat hlavu, kde se jenom nachází. Oproti tomu je třeba Bioshock, kde je smrt mnohdy výhodnější, než load, úplný výsměch - co se logičnosti a výzvy týče.

Pokračovat by se dalo asi skutečně dlouho. Proč se ve hrách snižuje obtížost je jasné, proč se ale nezvyšuje intezivnost zážitku je pozastavení hodné. A proč se z hráčů dobrovolně stávají konzumující roboti bez vlastní vůle - to mi není jasné.