21. 8. 2008

Dračí Doupě

Dračí Doupě je něco, co mne vrhlo do víru nejen počítačových RPG. Těžko se tedy budu vyjadřovat nějak kriticky, protože pro DrD mám prostě slabost. Ale snad úsměvná sonda do minulosti neuškodí.

Bylo mi asi dvanáct, kdy jsem se poprvé od starších kamarádů dozvěděl o Dračím „ty vole super skvělá pařba ty vole“ Doupěti. V té době jsem měl o hrách celkem jasnou představu. Buď jsou hry, které se hrají na hracím plánu ála Člověče Nezlob se, kdy se hází kostkami a hotovo. Nebo jsou hry na počítači – a tím je to jasné. Když jsem se tedy poprvé dozvěděl o možnosti epických dobrodružství, propadl jsem nadšení, jako snad nikdy předtím. O co větší bylo moje zklamání, když jsem viděl vzorovou partii. Banda kamarádů seděla na zemi, kreslila nějakou mapu na čtverečkovaný papír a sem tam házela kostkami. Žádné figurky, žádné eye candy efekty.

Nedalo mi to ale. Začal jsem se vyptávat na detaily. Nikdy jsem předtím žádnou hru na hrdiny, jak se začalo překládat „Roleplaying game“, neviděl, netušil jsem, o co jde. A zpětně musím říci, že začínat DrD nebyl úplně nejšťastnější nápad, i když jistě disponuje nejvíce přijatelnými pravidly pro začátečníka. Po nastudování prvního sešitu pravidel, určeného pro hráče, jsem se totiž nedozvěděl to nejdůležitější – jak správně hrát. Nikde nebylo ani slovo o hraní přesvědčení nebo o poslání postav. To byl asi největší problém pro nás pro všechny. Každičká hra se tak zvrhávala v bloudění po nesmyslném bludišti, na jehož konci docházel Pánu Jeskyně dech a tak do větších a větších místností dával silnější a silnější potvory, abychom nakonec našli finálního černokněžníka a toho ubili. Nebudete tomu věřit, ale toto schéma nám vydrželo asi dva roky.

Jelikož jsem byl do hry zažraný, i když jsem ji nechápal, začal jsem studovat pravidla detailněji, až se mi je podařilo namemorizovat do té míry, že mne to předurčilo býti ideálním Pánem Jeskyně. Určitě nejsem sám, komu tento pojem evokuje něco jako „ultimátního bosse“ a nejeden hráč se mne ptal, kdy mne konečně v jeskyni potkají, aby mi mohli nakopat zadek. Marné vysvětlování. V naší vesnici tou dobou hrálo DrD více skupinek přibližně stejně starých lidí a měl jsem tu možnost sledovat jejich výkony (a výkony PJ). Někteří hru pojali jako souboj mezi postavami a Pánem Jeskyně – ten jim posílal do chodeb nejsilnější draky a vyžíval se v jejich vybíjení. Další se zase soustředil na shromažďování bohatství. A poslední PJ měl ve zvyku do jeskyně dát nějakou past, zamčenou neřešitelnou hádankou a její rozlousknutí bylo otázkou celé hry. Já jsem se rozhodl být lepším Pánem Jeskyně.

V čem podle mne autoři udělali díru do světa bylo ve své době Dobrodružství na Šedém Vrchu. Tento krátký, ale dokonale ilustrativní gamebook (mimochodem to byl zároveň můj první kontakt s gamebookem!) dokázal přibližně navodit atmosféru, jakou si autoři představovali, že budou cítit i hráči. Když jsem se pak pustil do studování příručky Pána Jeskyně (dovolím si dále používat zaběhlou zkratku PJ), začal jsem objevovat zásadní chyby, které dělali ostatní. A samozřejmě – detailně rozepsané vzorové dobrodružství! To byl výtečný odrazový můstek. Nastudoval jsem jej a pustili jsme se do první hry s novými postavami. Problém se velice rychle identifikoval – hráči neuměli hrát! Uměli jen házet kostkami na útok a obranu. Takže došlo k redukci. Vyhodil jsem ze soubojů iniciativu, poučil hráče, ať se to nesnaží hrát, jako počítačovou hru s omezenými možnostmi (sám jsem měl po prvních pár hrách jako hráč pocit, že mi chybí jakýsi kurzor myši, kterým klikám na ikonky „Open“, „Pick up“ a další), vyřadil jsem pravidla pro nosnost, zanedbali jsme světlo a tak podobně. Tím se (již tak jednoduchá) hra zjednodušila a mohli jsme se více soustředit na hraní samotné.

Moje první dobrodružství se jmenovalo „Poklad zbojníků“ a dočkalo se dokonce šesti pokračování. Princip byl jednoduchý. Jelikož jsem tou dobou procházel obdobím Dungeon Mastera, kreslil jsem na čtverečkovanou A4 nesmyslné chodbičky a místnosti, takže výsledkem byla nepřehledná změť. To nás časem donutilo k oddělení jednoho hráče, jako mapovače, se kterým jsme si vyvinuli vlastní slang na kreslení i těch nejkomplikovanějších systémů. Ale i tak se často stalo, že jsme se minuli o nějaký ten čtvereček a museli jsme gumovat a překreslovat celou mapu. Moje fantazie nebyla příliš objevná. Sám, pohlcen DM, jsem si neustále představoval své hráče, hrdiny, ve stejné grafice, jako tato legenda z roku 1987. Takže jsem se nepouštěl do žádných experimentů – všechny hry se odehrávaly v unifikovaných, zděných chodbách.

Jak jsem se zmínil o gameboocích – s odkazem na DrD – dostal jsem se také časem k Joe Deverovi a jeho Lone Wolfovi. Popularita v naší grupě byla slušná a já jsem se inspiroval prostředím. Vymyslel jsem svoje první dobrodružství s trochou té logiky. Opuštěný hrad, kousek města. S každým novým gamebookem jsem modifikoval prostředí – zasněžené pláně a ledové jeskyně, tu stoky a tak dále. Dobrodružství na sebe nenavazovala, nebyl důvod ani hráčům vysvětlovat, jak se tam dostali – nikoho to nezajímalo, všichni byli spokojeni, že mají co hrát. Jelikož jsem měl pravidla doslova v malíku, nebyl pro mne problém dynamicky vsazovat potvory či předměty. Vymýšlel jsem si nové předměty a sestavoval obsáhlé ceníky nevyužitelných předmětů – jenom proto, že hráči měli ode mne dost peněz a aby je tedy měli za co utratit. Také jsme postupem času začali hrát na maličko komplikovanější pravidla – třeba na světlo – čímž jsme se blížili předloze. Ale třeba na iniciativu jsme stále nehráli, protože hráči, kteří mne skálopevně přesvědčovali o tom, že útočné číslo 7/+3 znamená ve skutečnosti 10 (k čemuž přičítali hod kostkou). Takže v jednoduchosti je síla. A systém pastí mnozí nechápou dodnes – ale nakonec jsme se bez něj docela dobře obešli.

Vítanou pomocí byl také gamebook Ve službách krále Reginalda, který mne přivedl na myšlenku hraní bez party – jenom v jednom člověku. V době největší závislosti na DrD jsem tak dokázal hrát sám se sebou – měl jsem dvě postavy a sám jsem si dělal PJ. Nebo jsme hráli tak, že jeden hráč měl dva až tři osobní deníky, když jsme se nesešli všichni. Prostě jsme dělali strašně moc prasáren, ale zároveň nás to strašně bavilo. Je mi jasné, že dneska bych si za to zasloužil pověsit za koule do průvanu, ale byla taková doba a nám nebylo mnohdy ani patnáct. A kolik zlepšováků jsem vymyslel – třeba náhodný generátor podzemí na základě hodů kostkou! Měl jsem systémy na příšery, poklady i pasti. Jenom jsem byl líný vymýšlet nějaké pěkné hádanky, takže jsme se všichni smířili s tím, že vrcholem je nalézání klíčů na absurdních místech.

S naší jadernou partou jsme se však po mnohaletých útrapách (a přestávkách) dopracovali do situace, že nebylo jít kam dál. Ano, dosáhli jsme šesté úrovně postav a pravidla pro pokročilé, jak jsme se později dozvěděli tento pojem, nebyly dostupné. Nezávisle na tom jsme se ale dočkali reedice pravidel pro začátečníky – verze 1.2, 1.3, 1.5 snad, jestli si to dobře pamatuji. Dočkali jsme se mnoha změn – soubojový systém dostal modernější háv (zbraně konečně přidávaly bonus na obranu například), ale my jsme to docela dobře ignorovali. Ale mnohá pravidla byla lépe vysvětlena, takže nám to pomohlo. Například – v tabulce zkušeností byla uvedena hodnota pro přestup na vyšší úroveň. Náš omyl byl ten, že po přechodu dejme tomu z první na druhou úroveň jsme zkušenosti vynulovali a postava musela nasbírat sumu z tabulky pro přechod z druhé na třetí. Jak jsme později zjistili, uvažovali jsme špatně a dost jsme si tím hru protáhli. Ono také, když dostanete za příšeru pár desítek zkušeností (i když jsem měl ve zvyku hráče bohatě odměnit za přežití dobrodružství), tak se na to díváte jinak, když je meta kolem 9000 ZK.

Pravidla pro pokročilé se nám konečně dostala do rukou a nám to vykloubilo sanici. Já jako PJ jsem žasnul nad šílenými hodnotami útoků a obran v bestiáři. Hráči zase plakali, že nedostali žádné nové zbraně a trvali na tom, abych nějaké vymyslel. Náš dvorní hobit alchymista málem zešílel, když se chtěl stát theurgem. Stejně tak náš kouzelník odmítl být mágem, protože nové schopnosti jsou příliš komplikované. Hraničář se stal chodcem, protože druid byl sušinka. Ze dvou válečníků se mi podařilo jednoho přesvědčit na šermíře, ale zloděj chtějící Sicco odvětví kvůli možnosti vraždy… Abych to řekl na plnou hubu – pravidla pro pokročilé zkrátka a dobře rozpoltila naši společnost. Půlka hráčů chtěla řežbit v podzemích stále dokola, druhá chtěl jít ven… Situace se stala neudržitelnou a postupem času jsme DrD přestali hrát úplně.

Tím nemůžu říci, že by vymizelo z našich srdcí, to zase ne! Sice jsem několikrát od té doby zkoušel dát partu dohromady alespoň na víkendovou hru, ale nepodařilo se, už na to zkrátka nemáme buňky. Ono taky od té doby jsem o roleplayingu získal úplně jinou představu, než za starých časů a po ostatních to chtít nemůžu. Ale hláška „Nabíjím kuši…. Nabíjím kuši… Nabíjím kuši… máš tam už třetí šíp! No a? Střílím jako brokovnicí!“ nás provází dodnes, stejně jako první reakce na potenciální nebezpečí – „Čichám čichám člověčinu“ v roli hobita.

Dneska mám DrD v knihovničce jen ze sentimentálních důvodů. Dokonce jsem si opatřil nejvyšší pravidla pro experty, i když motivace k memorizaci již dávno není tak silná. DrD se stalo vděčnou odpočinkovou literaturou, jelikož je to mnohokrát přečtená knížka, kterou si listuji, když se třeba nudím (no dobře, když sedím na toaletě). Od té doby uteklo hodně vody, ale dalo mi to možnost odhalit určité nuance a chyby, které jsou pro DrD charakteristické a byly různými verzemi, reedicemi či volitelnými pravidly odstraněny. Ale mám je v živé paměti, neboť se nad nimi bavím dodneška.

Tak hned to „nahazování postav“. Museli jsme vytrpět martyrium matematiky, abychom odhalili, že rozsah 10-15 je ve skutečnosti 1k6+9. Nemohli to udělat jednoduše. To celé jenom proto, abychom získali pět čísel atributů v rozsahu -5 / +5. Proč? Proč ne 0 – 10? Navíc se časem ukázalo, že je možné mít vlastnosti vyšší, než 21 a mít tedy bonusy +6, +7 a vyšší. Dolní hranice ale byla stanovena pevně na -5, takže jaký je toho smysl? Abychom mohli nazývat kladná čísla bonusy a záporná postihy? A co ten bordel se sčítáním bonusů? Typická situace – silný válečník se snaží odvalit kámen, ale síla +5 na to nestačí. Takže musí přiložit ruku k dílu i kouzelník se silou -2. Pochopitelně bonusy se sčítají, takže výsledný bonus je pouze +3, přesto, že pracují dvě postavy. Komedie. V našich pravidlech jsme počítali vždy +1, pokud vás to zajímá.

Těchto matematických triků bylo ve hře docela dost. Mohla za to nekonzistence herních mechanismů. Na začátku DrD byly v zásadě tři. Hod na procenta k100, hody na útoky a obranu k6 a konečně hody proti pasti k10. Určitá originalita v tom byla (do té doby jsem neviděl kostku jinou, než šestistěnnou), ale velice rychle se ukázalo, že hod proti pasti je více realistický, než hod na procenta a v pravidlech pro pokročilé se začal tento hod prosazovat více a více. Ale nebyly to jen vnitřní mechanismy. Nepochopil jsem důvod zavedení alternativních jednotek míry a vahy. Jasně, člověk chtěl trochu atmosféry, tak místo metrů jsme říkaly sáhy (no my jsme říkali prostě „čtverečky“). Ale váha? Jedna mince, což jest základní jednotka, byla tuším 50 gramů. A to už bordel byl. Hlavně to dokonale dokázalo ztratit pojem o realitě a poměru ve hře. A přepočty mezi mincemi – co by se stalo, kdyby byla jednotná měna? Proč se musí postavy prvních pár úrovní potýkat s měďáky, když jsou bezcenné a později spíše použijí na úplatek žebráka rovnou zlaťák, protože ho prostě mají? Vždyť jenom pro přechod mezi úrovněmi je nutné zaplatit sumu jako kráva, takže postavy MUSÍ být bohaté, aby mohly hrát.

Nejvíce mne ale z dnešního hlediska šokuje, že pravidla hry, přesněji řečeno příručka PJ poměrně přesně diktuje, jaký svět a jak vytvořit. Když jsem to četl poprvé, přišlo mi to dobré, protože jsem sám nevěděl kudy kam. Ale když se na to koukám dneska – postavy na úrovních 1-5 bloudí v podzemích, 6-15 můžou ven a 16-36 staví hrady a bojují s (vlastními) armádami. Stejně tak je PJ diktováno, jak hrát konfliktní situace, jak usměrňovat hráče, jak dávat zkušenosti. Ze hry se tak paradoxně vytratil kreativní proces, protože se nakonec v jádru věci všechny herní seance podobaly sobě jako vejce vejci. Jen pár vět bylo věnováno tomu, že PJ nemusí hráče do ničeho extra nutit. A ty navíc přibyly obvykle jen ve vyšších verzích pravidel.

Zvláštností ale bylo více. Už jenom samotný princip utajování vlastností byl vtipný. Hráči si museli přečíst pouze ta pravidla, která byla určená výhradně pro jejich povolání. Nesměl vědět nic navíc. Bohužel to neřešilo, když hráči zemřela postava a chtěl si zahrát jinou, ale co už. Autoři DrD se tak snažili vtipně vynutit roleplaying. Po pravdě řečeno – nebyl to špatný nápad, ale neznám nikoho, kdo by to dodržel opravdu poctivě. Sekundární problém byl ten, že celé DrD je přemalovaným Tolkienem (neřeším podobnost s D&D nebo AD&D, protože to tady nikdo neznal, kdežto Tolkiena jsme četli všichni), takže stejně všichni poměrně přesně věděli, co se dá čekat od zloděje či mága. Podobně tak přesvědčení. Tato veledůležitá věc – a v pravidlech jí je věnována sotva jedna stránka. Co ale štvalo nejvíce bylo přísné rozdělování zbraní a zbrojí dle povolání. Jinak řečeno to znamenalo, že kouzelník je v řiti po deset úrovní, než má dost magenergie na teleportaci. A pamatujete si na „prosakování reality“? Pravidla pro pokročilé – náročnost průchodu prostředím – prolízačky? Ano, prolízačky - s malou hvězdičkou k poznámce pod čarou. „Tato část pravidel vznikla v Brně!“ Nebo příšery inspirované nářečím, jako byl třeba Dároš, příšerné! Toliko k hrdému Moravistánu.

Nebo ty ilustrace. Nebyly nejhorší, to ne, ale dost často zkrátka ujížděly od herní reality. Skoro žádný válečník není zde vykreslen v nějaké zbroji – naopak po vzoru barbara Conana jsou všichni skoro nazí, jakoby předpokládali, že se vyhnou obratně každému zásahu – což je u krolla s průměrnou obratností docela problém. Nejvíce mne pobavila ale ilustrace u bojovníka v pravidlech pro pokročilé, kde tento mastodont s bederní rouškou drží kyj tak nešikovně, že mu zakrývá obličej. To je paráda. Grafik usoudil, že kus klacku je důležitější, než mimika tváře – kterou spíš nesvedl nakreslit. Vtipné je, že poloha rukou při držení kyje je z perspektivního hlediska nemožná – leda by měl bojovník kyj vtlačený do tváře. A podobně ujetých ilustrací byla celá řada (konkurovat bude snad jen Stín Meče, ale ten bych rád rozebral samostatně).

Pravidla pro experty jsou ale nejlepším příkladem toho, jak autoři neměli od začátku úplně jasno, co chtějí udělat. Krom záslužné práce, kterou vidím v oddělení pravidel pro DrD svět a jeho neimplementace do základních pravidel, se zde stále setkáváme s přetáčením pravidel dle potřeby. V pravidlech pro pokročilé je například naznačený systém dovedností nesouvisejících s povoláním, aby je pravidla pro experty rozšířila do té míry, že je možné si prakticky dělat multipovolání (například válečník – zloděj), samozřejmě po dohodě s PJ. Dost tomu nahrával i fakt, že v tehdejších dostupných časopisech (Dech Draka, Nemesis a další) existovaly doporučení autorů k úpravám pravidel případně nová povolání modifikující ta stávající od čtenářů. Ale skill-based vývoj postav to dokázal s trochou péče přetočit. Přesto se Dračí Doupě dočkalo nehynoucí slávy v našich vzpomínkách, i když je nutné si přiznat, že z velké části je tento úspěch postaven na neexistenci konkurence (což potvrzuje propadák jménem Dračí Doupě Plus).

Co se dá dělat. Rudé desky s barbarem krosícího draka zůstanou navždy v mém srdci, jako nejlepší DrD všech dob, u kterého jsem strávil snad tisíce hodin v různých rolích a z různých důvodů. Moc rád bych si někdy zahrál nějaké menší dobrodružství, třeba tak na dvě hodinky jenom s trojčlennou partou (ať už v roli hráče nebo PJ), ale je mi jasné, že se to nikdy nevrátí. Alespoň se tak vyžívám na počítačových RPG hrách, ale „není to ono“. Není nad to zaslechnout chřestění kostek, vykřiknout „nabíjím kuši“ a dokreslit na čtverečkovaný papír další tři metry, ech pardon – sáhy, temné chodby.