11. 8. 2008

Gamedesign - Blade Runner

Blade Runner v pojetí počítačových her narazil poměrně tvrdě. To, co nabízí geniální film od Ridleyho Scotta je navíc ještě pacičkou pro štěstí oproti tomu, jaké možnosti nabízí původní román. Čeho jsme se dočkali?

Úvodní obrazovka Amstrad verze, 1985, atmosféra dobrá.

Blade Runner (1985, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad) je velice jednoduchou hrou "o tom jednom". Vaším úkolem je pochytat šest androidů se vzrůstající inteligencí. Pochytat znamená samozřejmě zastřelit. Funguje to tak, že létáte ve svém airmobilu a sledujete radar. Jakmile se na něm objeví zelená tečka, musíte přistát a pak honit androida ulicemi ručně. K dispozici máte pouze radar, který ukazuje vzdálenost od cíle. Po proběhnutí několika obrazovkami obvykle spatříte utíkající cíl, musíte jej dohonit a sestřelit. Jako překážka jsou zde civilisté, které nejenže nesmíte trefit, ale navíc se jich ani nesmíte dotknout. Také projíždějící vůz může občas zkomplikovat cestu. Pokud vám android přece jen uteče, nasednete do airmobilu a pokračujete, ovšem snižuje se částka, kterou za zabitého androida získáte. Zvyšující se obtížnost v zásadě jen značí vzdálenost mezi vámi a cílem a také rychlost jeho pohybu.

Zásah - potopena. Penízky na ovečku se budou hodit.

Přes jednoduchost námětu se dá říci, že hra kvalitně adaptovala filmovou licenci - alespoň v rámci možností osmibitových počítačů. A paradoxně se dá říci, že podobný druh honičky - střílečky nebyl v té době vídaný a ani po té jej nikdo nekopíroval. Možná je to proto, že hra nebyla v jádru zábavná tak, jak bychom si přáli.

Již tradiční logo, které si dám asi vytetovat na záda.

Blade Runner (1997, PC) je adventura od Westood Studios a mnohem více se přiblížila ideje, kterou předvedl film. Noir atmosféry bylo dosaženo unikátním zpracováním po stránce grafické. Bezchybně zpracované backgroundy jsou prolínačkou malých animovaných klipů, ovšem s realistickým nasvícením, které se projevovalo na naší postavě (a i na ostatních samozřejmě). Stejně tak byly zpracovány efekty jako mlha, kouř, odlesky - těžko bych pohledal lépe zpracovanou noir grafiku (nejbližší podobná je v Disworld Noir). Za to všechno můžeme poděkovat voxelům, které se sice jinak moc nepoužívají, ale na svou dobu odvedli skvělou práci. Tato technologie má samozřejmě svoje mantinely a tím je například dost zubatá kvalita mnohých prvků, nejvíce se to projeví, když se postava přiblíží ke kameře. Ale když od toho odhlédnu, je to naprosto skvostné.

Střecha, na které parkujeme s naším skimmerem. Pohybovat po městě se však můžeme i bez něj. Jen to déle trvá.

Jednotlivé akce našeho hrdiny jsou komentovány bohatými ingame animacemi. Navštívení každé lokace je uvozeno několikavteřinovým nájezdem kamery na místo činu, autentická hudba vše perfektně dokresluje. Náplň hry je jasná. Klasickým adventurním způsobem objevujeme předměty, důkazy, sbíráme data, hovoříme s desítkami NPC, abychom se dopracovali k identitě androidů a ty následně chytili. Co je trochu problém a zároveň přednost - hra je jakousi alternativou k filmu. Dílčí úkoly vždy vedou k prakticky stejným dějovým zlomům, jako ve filmu. Čili potkáte Rachael, zjistíte, že je android, honíte Leona, pokecáte s Tyrelem, zkoumáte trojrozměrné fotografie ve svém Esperu a v neposlední řadě také zkoumáte lidi voight-kampf testem. Celkově se hra odehrává chronologicky chvíli před filmem, kdy je k lovu více androidů. Svým způsobem fanoušci dostali možnost prožít to samé, jako Deckard, ale v kůži policajta McCoye. Ten je ovšem Deckardovi velice podobný, stejně jako ostatní stěžejní postavy na komisařství, v barech a tak dále. Jako pozitivum lze také přičíst, že hra obsahuje mnohem více prvků z původní knihy. Mnohem více se zde hraje na elektrická versus pravá zvířata (McCoy má "svoji ovečku" ve formě elektrické fenky Maggie) jako zápletka jednotlivých kriminálních činů. Poslední zásadní přednost je určitá možnost nelinearity, kdy můžeme zavřít podezřelé do vězení, aby se pak ukázalo, že byli nevinní - sníží se vám vaše gáže.

Práce s Esperem na zvětšování fotografií. Neocenitelný pomocník.

Z toho všeho by se mohlo zdát, že je tato adventura splěním snu všech fandů Blade Runnera. Ve skutečnosti je tady ale několik prvků, které hru poměrně solidně potápí. Tak hned z kraje - voight-kampf test je jedna obrovská zmatenost. Jsem majitel originálky a v manuálu nepíší nic detailnějšího. Otázky jsou zcela náhodné, stejně jako reakce, pomocí několika tlačítek na přístroji máme dojít k identitě testovaného, ale nenašel jsem tam žádnou souvislost. A pak ty příšerné akční sekvence, kdy kurzorem myši ála Operation Wolf střílíme na blížící se androidy. Jde o naprosto zhůvěřilý element, který je na hranici nehratelnosti. Hru lze navíc hrát v několika obtížnostech, kdy jen ta nejmenší má smysl, protože máme neomezenou munici. Představa, že si ještě navíc kupuju náboje několika druhů mne opravdu děsí. A nejhorší věc ze všech? Absence titulků. Tato informace nabývá své zrůdnosti v čínské čtvrti, kdy prostě postavám skrz jejich přízvuk nerozumíte ani při nejlepší vůli. Byl to také důvod, proč jsem hru vzdal na třetím CD ze čtyř - komunikační zákys. Ale jinak dobré, dal bych 8/10, kdybych to dohrál.

Jeden z nejkrásnějších výjevů za zvuku saxofonu.

Takže takto je zpracován jeden z nejvýznamějších filmů osmdesátých let, potažmo kniha.

Voight-Kampf v praxi. Škoda, že má jakousi skrytou, neodhalitelnou logiku.

Je to velká škoda. Ve světě Blade Runnera by se mohla odehrávat asi přece jen hlavně adventura, dneska by klidně mohla být komplet 3D, asi jako Gabriel Knight 3 - to by bylo myslím ideální. Vyhodit akční sekvence, nahradit je spíše univerzálním systémem - jestli si vzpomínáte ve hře Broken Sword jsme několikrát museli rychle použít správný předmět na správném místě (např. potřesení rukou se bzučákem). Mnohem větší důraz bych dal na dialogy, bylo by možné je z diktafonu nejen přehrávat, ale i používat jako důkazní materiál. Při současné kvalitě grafiky vzhledem k výkonu strojů není problém stejný noir navodit i polygonovou technologií. A samozřejmě by to chtělo nový příběh. Ideálně by se hra mohla odehrávat částečně na Zemi a částečně v offworld colony na Marsu. Použil bych vedlejší postavy, jako je třeba J. F. Sebastian, jejichž osud není ve filmu příliš zpečetěný či přesněji řečeno jejich osudy jsou nejasné před i po filmu. Ale samozřejmě ideální by bylo se zaměřit i na Mercera, což je asi druhý hlavní motiv původní knihy. Začlenit náladové varhany a posedlost Mercerem - to by bylo skvělé. Časově bych hru zasadil výrazněji před události z knihy. Určitě bych použil druhé policejní komisařství. Hlavní hrdina by mohl být obyčejný člověk, kterému androidi odprásknou rodinu. Lepší by byl asi stárnoucí Blade Runner, který už na to prostě nemá, ale nechce to vzdát. Za úplný ideál bych jmenoval možnost androidy naopak krýt, zametat po nich stopy, obviňovat lidi z toho, že jsou androidi a zavírat je do vězění - nebo rovnou je střílet (Have you ever retired human by mistake). Vzniklé morální drama by na hlavního hrdinu zapůsobilo natolik, že by přišel domů a ukryté androidy postřílel. Za tučnou odměnu by si koupil elektrickou ovci a vrátila by se k němu manželka.

Setkání McCoye s Rachael a s Tyrelem. Grafika je skvělá, akorát tyto screenshoty jsou přesvětlené na můj vkus.

Další možnost, jak zpracovat Blade Runnera by bylo samozřejmě formou RPG. Udělat si elitní jednotku Blade Runnerů, každého s osobitými charakteristikami, to by bylo super. Ideální počet by byli asi 4, dva střelci (jeden ostřelovač - ideálně žena), jeden psychotester, expert na voight-kampf, náladové varhany a Mercera a jeden univerzální medik, kombinovaný s hackerem (Esper). Jednotlivé mise by byly postavené na dílčích úkolech, kterých bych se Runneři účastnili někdy jako parta, ale častěji rozděleně. Jejich začlenění do příběhu bych pojal čistě na hráči, začínali by jako policajti-nováčci, podle několika prvních tutorialových misí by si hráč sám určil styl hraní. Jestli spíše realtime nebo na tahy, s pauzou a tak dále. Co by bylo nejdůležitejší - více možných konců. Nelineárně sestavené mise by odvyprávěly týž příběh s malými odchylkami, které by se na konci sečetly a vyústily by v nějakou finální misi, kde by se rozhodlo o osudech androidů, Blade Runnerů a vůbec celého lidstva. Přidat možnost vlastnit zvíře a vůbec ponechat hráčům možnost účelně investovat peníze do nesčetného množství výbavy, včetně možnosti mít umělé oči nebo nějaké menčí tělesné části, podkožní pancíř (zde bych se nebál jemně se inspirovat Shadowrunem) a nebál bych se ani začlenění lehké formy psychotronických dovedností - třeba telepatie v nějaké omezené míře.

Pokoj McCoye je prakticky stejný, jako ten Deckardův. Hlavní rozdíl je elektrická fenka.

Obě mnou navrhované varianty zpracování fenoménu by měly mít jedno společné. A sice otázku, jestli hráč hraje za skutečné lidi nebo za androidy. Například v knize je zmíněn starší způsob testování (tuším, že jde o test povrchového napětí kůže), který před zavedením typu Nexus 6 fungoval spolehlivě. Hráč by měl k dispozici více testovacích metod, které by mohl aplikovat i na sebe (voight-kampf by vlastně ani chronologicky nemusel existovat), ovšem pokaždé s jinými výsledky. Bylo by potom zajímavé sledovat reakce zavřených NPC, u kterých bych se později ukázalo, že jsou lidé. A v případě adventury by nebylo špatné nechat odehrát jednu-dvě kapitoly za ženskou androidku. Rachael je jenom jedna a na "klasické setkání" bych nesahal, ale fanoušci by to jistě ocenili - konec konců by to jenom zapadalo do struktury Gabriel Knight 3, kde hráč chvílemi hrál i za Grace Nakimuru. Lovestory na pozadí by nebyla špatná, pokud by byla zahořklá a končila sebevraždou jednoho z aktérů. To bych nechal na hráči samozřejmě. Rovněž by nebylo špatné udělat androida jako hlavního hrdinu - byl by třeba vůdčí osobností týmu ve zmíněné RPG hře, pracoval by pro utajenou organizaci a hon na androidy by byl jen zástěrkou. Splnila by se tím další dosud nevyužitá varianta - hrát za druhou stranu. A nebylo by od věci, kdyby se z něj na konci vyklubal uměle vyboostovaný člověk, tahaný androidy za nos. A ideálně by o tom nejbližší přátelé mohli vědět, jen by to zamlčeli pro vyšší princip.

Takže - pokusil jsem se demonstrovat, jak využít fenoménu Blade Runner tak, abychom dostali do rukou buď originální nebo alespoň "žánrově poplatnou" záležitost se vším všudy. Snad to někoho inspiruje.