25. 8. 2008

Gamedesign - Interaktivní filmy

Pojem "interaktivní film" dostal v našich končinách během devadesátých let dost pejorativní nádech a to zejména díky skvělým recenzím Andreje Anastasova ve Score, kde se v letech 1995-1997 objevovaly hry jako Panic in the Park (kde hraje dokonce Erika Eleniak z Pobřežní Hlídky!), Psychic Detective nebo Voyeur. Tyto hry se tak staly jakýmsi vzorem interaktivních filmů, ale nebyly zdaleka jediné. Možná vám něco řeknou názvy jako Fork in the Tale (kde hraje Rob Schneider a kde na zadní straně obalu hry najdete nápis "But hey, how bad can it be? The babes are wearing fur bikinis!"), Deadly Tide (mutace na Operation Wolf - ovšem s živými herci), Crime Patrol (dtto), Burn Cycle (vlastním náhodou originálku této hry a ano, je to opravdu špatné), Mad Dog McCree (a jeho druhý díl - opět Operation Wolf s příšernými hereckými výkony), Psychotron (název hovoří za vše), Space Pirates (opět OW) a desítky, ne-li stovky dalších, protože pojmy "interactive", "multimedia" popřípadě "CD-ROM" v té době prostě letěly, Phillips vydává svůj CD systém "CD-i", SONY svou Playstation, SEGA svůj Saturn a do našich 386/486 se CD-ROM mechaniky usadily s jistotou pekingského gynekologa. Velice pěkně shrnuje nástup CD technologie (v tomto případě MegaCD pro SEGA Mega Drive / Genesis) AVGN (vřele doporučuji).

"Problém" je jasný. Počítače měly relativně slušný výkon, nástup Windows 3.11 s podporou multimediálních funkcí a prvních MPEG videí, o Windows 95 nemluvě. Jenže - kam to všechno nacpat, když na diskety se vejde jen 1.44 MB? CD-ROM se jako médium stalo na dlouhou dobu ideálním pro ukládání až 650 MB dat, což umožnilo naplnit je po okraj tím nejlacinějším filmovým obsahem, který při takřka nulové kompresi často zabíral i více CD - protože to prostě působilo strašně věrohodně. Ono dneska by to asi neprošlo. "Nejrozsáhlejší" hra, co se počtu CD týče, Phantasmagoria, zabírá ve skutečnosti na jednom CD něco více, než 400 MB - takže proč těch CD bylo sedm? A to nemluvím o současné úrovni komprese, kdy se mi povedlo jedno toto CD dostat pod 250 MB. Ale byla taková doba.

Je ale nespravedlivé celý žánr "interaktivních filmů" házet do jednoho pytle. To není obhajoba zmíněných her, ale prostě tady byly hry i jiné, které naopak z technické revoluce těžily a dělaly to moc dobře. Však obecně - počítačové hry byly dlouhou dobu ve stínu filmů, takoví Lucasfilm Games nebo Sierra by mohli vyprávět, kdy se jim snažili přiblížit jak po stránce grafické, tak hudební a příběhové - vždyť ne nadarmo se těm nejlepším adventurám své doby říkalo "filmové hry". Ale teprve živí herci nasnímaní do hry ukázali, že od filmu je prakticky nic neliší. Teda až na to, že videa byla ve velice nízkém rozlišení, v šílené kompresi, prokládané černými řádky a že i kvalita záznamu zvuku byla dost šílená. Ono ten výkon počítačů, přesněji řečeno sběrnice, nebyl ideální, ale to se rychle měnilo.

Gabriel Knight 2 je excelentním příkladem dobrého interaktivního filmu. Ale kvalita videa je dost chabá.

Ale vzpomeňme si na hry jako Gabriel Knight 2 - luxusní filmová adventura. Zmíněná Phantasmagoria na tom také nebyla špatně přece. A co Last Express, Monty Python and the Quest for the Holy Grail, Ripper, Black Dahlia (zapomenutá, ale vysoce kvalitní adventura!), série Wing Commander (mimo jiné s Markem Hamillem), Tex Murphy hry čili Under a Killing Moon anebo třeba Spycraft - nejoriginálnější interaktivní film i do dnešních dnů? Najednou se na interaktivní filmy nedívá tak špatně, co? Já jsem teda u zmíněných her strávil tolik kvalitního času, že nemohu zpětně technickou revoluci hodnotit jinak, než pozitivně. Však ono i dneska - špičkové hry jsou označovány za interaktivní filmy v tom nejlepším smyslu slova - MGS4 a GTA4 hovoří za vše. Sračky tady byly zkrátka vždycky, ale pod rouškou silného marketingu to bylo jen víc vidět. A to jsem samozřejmě jmenoval zlomek těch dobrých, ale i špatných her.

Kde to asi tak všechno začalo? Odpověď je kupodivu velice snadná. Začalo to v roce 1983. To mi byly prosím pěkně dva roky a maximálně jsem tak sledoval ze své klícky starší bráchy, jak pařili na nějakém osmibitu, případně jsem z kočáru slintal nad automaty (u kterých bratři vtipně "vhazovali mince" pomocí piezoelektrického zapalovače). Tehdy hry vypadaly asi takto:


Anebo takto:


Huh? Ano, toto je skutečně záběr z automatové hry Dragon's Lair, který díky zázraku Laser Discu dokázal na obrazovkách vykreslit Disneyovskou animaci v plné obrazovce. Není divu, že se tak Dragon's Lair stal jednou z nejvíce portovaných her všech dob (snad jedině Doom může konkurovat). Laser Disc je vynález z konce šedesátých let a byl ve své době prosazován, jako konkurence VHS - tedy jde čistě o filmový formát, schopný pojmout až 120 minut filmu (při oboustranném zápisu, jinak jen 60 minut) v digitální kvalitě. Oproti VHS byl ale Laser Disc příliš velký (průměr 30 centimetrů - odtud vznikla vtipná fáma o počítači Maťo, že data nahrává z gramodesky - byl to odkaz na Laser Dics) a příliš snadno jej bylo možné poškodit, takže se nakonec neprosadil. Ale kvůli Dragon's Lair nakonec buďme rádi - z VHS by se nedal hrát ;).

V jádru věci jde o první interaktivní film všech dob. Samotná hra tomu konec konců nasvědčuje. Jde o sérii krátkých klipů, které nemůžeme přímo ovlivňovat - na obrazovce nechodí postavička jako sprite, ale prostě se přehrává video. Hráč má jediný úkol - ve správný okamžik stisknout správné tlačítko - obvykle se jedná o pohyb joystickem daným směrem nebo bušení do fire, jakože útok. Pokud hráč stiskne tlačítko správně, jsme svědky překonání problému a posunu děje k další scéně. Pokud hráč stiskne tlačítko špatně nebo vůbec, jsme svědky ostudné smrti (graficky ovšem excelentně udělané, takže vám to není líto a vhodíte další čtvrťák). Celá hra se tedy při dokonalé memorizaci dá dohrát za pár minut, ale v tom bylo to kouzlo - nic takového nikdy neexistovalo, takže to bylo přijato s nadšením.

Každopádně - jak jsem jmenoval na začátku špatné příklady interaktivních filmů, tak všechny z nich prakticky kopírují Dragon's Lair, pouze se živými herci. Nejčastěji jde tedy o akční hry, kdy jen mačkáme pár tlačítek, ale mnohdy jdou "hry" tak daleko, že po nás není ani tento úkon požadovaný. Prostě shlédneme špatný, céčkový až déčkový snímek, kde je jedinou interaktivitou možnost zapnout si "cizí myšlenky" - například u záporné postavy vidíme, že něco jiného říká, než co si doopravdy myslíme (a to buď formou druhého hlasu, komixové bubliny nebo krátkého PIP videjka). To jsou důvody, proč se na tyto interaktivní filmy dívat skrze prsty.

Ve skutečnosti je ale myšlenka interaktivních filmů neustále živá, i když už nejde o hlavní herní náplň - naopak představuje doplněk, který se v různé míře účastní hry. Například - God of War - když dokončite nějaké kombo, tak finální dodělávka nepřítele je sekvenci přesně daných tlačítek, které musíme včas mačkat. V ten okamžik jsme oblažování excelentní animací, kdy jenom koukáme a zvedáme čelist z podlahy. Samozřejmě - tento systém se dá aplikovat doslova do jakékoliv hry. Ve střílečce Clive Barker's Jericho jsou některé komplikovanější pasáže podávány přesně stylem Dragon's Lair - rozsvěcují se tlačítka na okrajích obrazovky a ty musíme včas mačkat. A co třeba adventura Fahrenheit, kde byly tímto systémem řešené souboje (i když to na můj vkus bylo trochu přehnané). Tak jako tak - sdělení je jasné. Mačkání sekvence tlačítek je dobré v malé míře jako doplněk, kdy chceme hráči předvést něco efektního, kde by klasické ovládání nepochodilo. Založit ale na mačkání tlačítek v pořadí celou hru je prostě blbost a historie nám to mnohokrát dokázala.

Heavy Rain je hra, od které si mnozí mnoho slibují. Takže se koukneme na trailer, co že nám hra nabízí. A soustřeďme se prosím zejména na ovládání.

Adblock


Takže za prvé - určitě věřím, že akční sekvence mačkání tlačítek bude značnou náplní hry, na to dám krk. Nepůjde tedy o doplněk, ale stěžejní prvek. Za druhé - Quantic Dream, tito "mistři thrilleru", dokázali ve své historii vytvořit jen "thriller" Fahrenheit, který byl od poloviny nudně nehratelný. Paradoxně jejich první (a společně s Heavy Rain pouze třetí hra celkem za více než 10 let existence) Omikron - The Nomad Soul, byla hra překypující originalitou (a hudbou Davida Bowieho), i když nebyla příliš povedená co do celkového hodnocení. Tedy - neexistuje objektivní důvod na hype. A za třetí - myšlenka alternativního vyprávění děje na základě toho, kdo přežije a kdo bude zabit, je opravdu krásná, souhlasím. Ale vsadím svoje boty, že je to jen reklamní canc, na kterém není ani byte pravdy. Nevěřím tomu, že se autorům povede dotáhnout (zpackaný) prvek z Omicronu, ti lidi umí jen převyprávět klišé, ale na dobrou story nemají lidi. Natož na dobrou interaktivní story.

Proč někdo ztrácí čas vývojem (údajně) technicky nejdokonalejší hry všech dob, aby pak hlavní náplní byl Dragon's Lair ve 3D? Proč se někdo obtěžuje? Hra má slíbené demo, které si s chutí zahraju, ale nikdo mi nevymluví, že něco není už teď v pořádku. Že gigabyty dat se nakonec nezúročí a poměr "cena / výkon", tedy interakce / zábava se nakonec smrskne ve sledování řemeslně dobře odvedené práce grafiků a programátorů, ale žalostné práce gamedesignéra, který jen po nocích pije kafe, energy drinky, šňupe kokoain a vymýšlí nekonečné sekvence absurdních kombinací tlačítek. Vážně - vsadím se již nyní, že celý Heavy Rain by se dal uložit jako série AVI filmečků (klidně ještě ve vyšší kvalitě renderingu) a dal by se klidně uložit na Laser Dics, CD nebo DVD - vsadím se, že datově by byla hra mnohem menší (pro Playstation 3 připadá v úvahu pochopitelně jen Blue Ray, tj. horní hranice 25 resp. 50 GB) a že hratelnost bude identická.

Leda bych se krutě mýlil. Ale to se mi často nestává.

P.S.: Pokud by někdo náhodou neznal princip Dragon's Lair, musím doporučit lehkou zábavku do kanclu a sice Dungeon Escape. Ten je prakticky to samé, co Dragon's Lair v primitivní grafice, ale za to s přibývajícími novými místnostmi. Teď jsem si to dohrál a je to moc fajne! ;)