7. 8. 2008

Gamedesign - Sluneční Loterie

Sluneční Loterie je vynikající kniha od mého oblíbeného spisovatele P. K. Dicka, který se ihned po přečtení zařadil na příčky nejvyšší (hned za Ubika, Blade Runnera, Palmera Eldriche a Muže z Vysokého Zámku). A to přesto, že je samotná story relativně jednoduchá - jenže ono jde o Dickovu prvotinu, což vystřeluje dílo opravdu do závratných výšin. Každopádně - i pokud jste to nečetli, nebudu prozrazovat příliš, když naznačím (Nebojte se, tato menší dějová pointa je vysvětlena v první třetině knihy - ale pokud máte i tak strach, NĚČTĚTE DÁL!), že v jedné z dějových linií vystupuje postava jménem Pelig, která je schopná reprezentovat více osobností najednou - ale v jeden okamžik jen jednu z nich. O co jde? Pelig je android, kterého na dálku ovládají desítky lidí, kteří se v daný okamžik ocitnou v jeho těle a vedou ho přímo. Ostatní lidé, kteří momentálně Peliga neovládají, se dívají na monitory, kde sledují konání svého kolegy v těle Peliga. Princip je v tom, že jednotliví řidiči se v Peligovi náhodně střídají. Celý tento komplikovaný humbuk je zde proto, že Peliga sledují telepati, kteří po zaměření jeho mozku jej dokážou na dálku vyřadit. Telepat přitom Peliga ani nemusí vidět, stačí, když bude znát jeho mozkový vzor a bude poblíž. Jenže když se Pelig stává každých pět minut jinou osobou, je pro telepaty prakticky nezjistitelný a tedy nezastavitelný. Toliko kousek Sluneční loterie.

Tohle je perfektní návrh na nový design k prakticky jakékoliv hře, ideálně RPG. Nejde o nějaký svět, ale o ten princip měnění postavy za chodu, aniž by o tom hráč mohl rozhodovat (ale samozřejmě varianta, kdy si hráč vybírá nejlepší postavu pro danou situaci je tady také, jen se vytrácí ona novota). Dejme si za příklad Tetris, kde padající kostička bude měnit svůj tvar náhodně jednou za deset vteřin. Hráč bude pečlivě směrovat kostku do jednoho kraje hrací plochy, aby se vteřinu před dosednutím změnil tvar a tedy i zapadnutí kostky. Hráč ji bude muset rychle umístit jinam. Samozřejmě - takto náhodný koncept je zcela nehratelný, ale v okamžiku, kdy by se na obrazovce ukazovaly okamžiky, kdy se blíží změna kostky (i když neví v jakou), stalo by se to již ovladatelné - musel by plánovat strategii pečlivěji. Symbolicky by to představovalo blížícího se telepata k Peligovi.

Tento princip lze aplikovat jako zápletku na skoro jakoukoliv hru, to je jasné, ale její herní využití naplno vyplyne při naroubování do RPG hry. Mít jednu umělou osobnost s vyboostovanými vlastnostmi. Super síla, rychlost, možnost třeba i létat a já nevím co ještě. Ale pouze některé osobnosti jsou schopny je naplno využívat. Hráč tak bude mít skupinu reálných postav vycvičených k nejrůznějším úkolům, ale z nich vybere zlomek, které budou reprezentpvat Peliga v dané misi.

Během mise se bude náhodně podle situace přepínat osobnost. Hráč bude vědět poměrně přesně, kdy ke změně dojde, ale už neví, na koho se změní. Ale ví další věc - na koho se nezmění - a sice na aktuálně aktivní postavu. Výsledkem tedy je, že v nějaké přestřelce bude mít hráč k dispozici dejme tomu dobrého bojovníka, ale jelikož se blíží časový limit ke změně, bude se rovnou stahovat do ústraní, protože nově příchozí osobnost na tom určitě nebude tak dobře, jako bojovník - je tedy čas změnit taktiku.

Nebylo by ovšem špatné, kdyby se v nekritických situacích mohl sám hráč vědomě rozhodovat o přepínání osobností - pokud to bude vyžadovat situace. Například bude-li muset s někým promluvit, bude výhodnější se přepnout na řečníka. Zachoval bych ale plynutí času i během rozhovoru. Osobnost, která vykonává nějakou mozkovou činnost bude nápadnější - konec konců samotný zpovídaný člověk může být telepat. Hráč by sice nemohl přeskakovat dialogy (neustále by sledoval jakýsi radar), ale mohl by je násilně ukončit a třeba utíkat. Obecně charakter útoku a obrany v závislosti na aktivní osobnosti by byl pro hru signifikantní.

Čím se tento koncept liší od klasické party? Háček by byl v tom, že změna osobnosti se neobejde bez problémů. Pelig bude na sekundu jakoby mrtvý, začne klopýtat nebo upadne. Pokud se tak stane uprostřed přestřelky, je prakticky vyloučeno jej netrefit. Tato doba by byla na začátku hry poměrně dlouhá (jednotky sekund), ale jak by se postavy s Peligem sžívaly, postupně by se mohla doba zkracovat. To všechno vede k tomu, že hráč bude muset kroky plánovat s mnohem větším uvážením dopředu - neví, co se stane - podobně, jako u tetrisové kostky.

Samotný tým postav, které by se zhošťovaly Peliga by byl pevně daný, co se charakterů týče, aby nebylo možné udělat si partu skoro stejných postav. Ale již by bylo možné nechat na hráči, které konkrétní postavy si do party vybere a také kolik - s přihlédnutím k minimu i maximu danému misí. A pokud by jako vodítko k misím nestačila samotná kniha, bylo by možné zasadit hru chronologicky po knize - což by rozšířilo možnosti i vzhledem k Prestonovi (kdo četl, ví).

Suma sumárum - s kvalitním level designem by na tomto principu šla vystavět velice neotřelá akčně - RPG hra, kterou bych si s chutí zahrál.