12. 8. 2008

Gamedesign - Temný obraz

Motiv, který ve hrách prakticky není využívaný a když už, tak ne moc dobře, je schizofrenie, potažmo dát hráči možnost, aby si dobře házel klacky pod nohy a zároveň se jim vyhýbal.

Celá idea je velice snadná. Hráč bude hrát střídavě za dvě (i více) postav. V první misi bude úkolem postavy A chytit postavu B. V druhé misi bude postava B utíkat před postavou A. Zároveň - hra za postavu A se zaznamená a bude použitá jako inspirace pro pohyb postavy A v druhé misi. Tento princip lze naroubovat nejen nutně na nějakou honičku. Zajímavé zpracování by bylo formou třeba logické hry, kdy by si postavy vzájemně skládaly těžší a těžší puzzly, ale za obě by hrál hráč. V tom výsledku bude tedy ideální udělat puzzle velice obtížný, že jej nebude skoro možné vyřešit, ale hráč pro další postup najít řešení musí. Samozřejmě hráč lenoch si připraví puzzly lehké, aby je pak snáze vyřešil, ale to nebude tak dobře bodově ohodnocené. Jednoduchý příklad je Rubikova kostka. Hráč si ji nejprve musí z výchozího stavu co nejvíce rozházet (hra bude kontrolovat, aby během rozhozování nechtěně nezačal kostku skládat) a pak si ji zase složit. Poměr času a obtížnosti pak vygeneruje finální skóre. Tohle je samozřejmě jenom příklad na jednu úroveň, ale šlo by to naroubovat i na šachy - v roli jedné se bude snažit hru co nejvíce pokazit a v roli druhé vyhrát v beznadějné situaci. To by byl tedy hlavní motiv, který by se dále zpracoval scénářem.

Temný obraz je kniha od P. K. Dicka (už zase, já vím, pozor, spoilery), který byl i velice dobře zfilmován na můj vkus (i když 50% kvality filmu je v použitém grafickém filtru). Vedlejší linie hlavního příběhu se točí okolo určitého druhu policisty, který má za úkol sledovat doupě drogově závislých a odhalit tak jejich dealera. Problém je v tom, že reálná identita policisty je neznámá, protože na sobě nosí speciální oblek, který mu neustále generuje náhodné obličeje - a to navíc jen z úlomků tváří. Kdokoliv se na něj podívá, nemá šanci ho nějak poznat, pojmenovat, je zkrátka ideálně utajený před kamerami a tak dále. Bohužel, tento policista záhy zjistí, že má sledovat sám sebe - mimo policejní život totiž žije s partičkou pošahaných feťáků, kterým navíc dealuje drogy. Ve výsledku tedy sám sebe šmíruje - a zjišťuje sám o sobě informace a sám o sobě píše spisy s důkazním materiálem. Celá tato šaráda je ideálním námětem na základní princip nějaké adventury.

Ukrývání stop - třeba tuto skvrnu nemusíte vůbec řešit, ale ztížíte si to zbytečně.

Bylo by moc hezké, kdyby si hráč mohl zahrát nějakou dvojroli, dvojice lovec a oběť, která by se mohla během děje vystřídat. Není přitom nutné se striktně držet schizofrenního přístupu - tedy rozpolcení jedné osobnosti, klidně může jít o dvě rozdílné osoby. Ve skutečnosti mám na mysli jednu hru, která se o to pokusila.

Výchozí situace - mrtvola na záchodích a policista na kafi.

Hra Fahrenheit (2005, Quantic Dream - hra je známá také jako Indigo Prophecy) vyšla pro Playstation 2, XBOX a Windows. Ke hře samotné mám dost výhrad, vlastně jsem ji ani nedohrál, protože nudy a lacinosti bylo prostě moc - ale na začátku hry bylo něco, co mne úplně dostalo. Hlavní hrdina se probudí z jakéhosi transu, aby zjistil, že se nachází na záchodcích v jakési zaplivané kavárně. Krom něj je tam také poměrně roztrhané tělo muže a litry krve. Co dělat? V tento okamžik máte několik možností. Mrtvolu nacpete do kabinky, nalezeným mopem vytřete krev, umyjete si ruce, zkrvavené papírové ručníky nacpete hluboko do koše a tak dále. Jakmile jste s prací spokojeni, můžete opustit kavárnu. Ale co se nestane. Zrovna, když chcete odejít, vrazíte ve dveřích do policisty, který se tam šel bez jakýchkoliv vedlejších úmyslů vymočit. Pokud jste schovali alespoň hlavní stopy, zaplatíte na baru útratu a odejdete.

Odtažením mrtvoly to jen začíná.

Sličná policistka ve svém apartmá.

V další části hry hrajete za sličnou policistku, která vyšetřuje vraždu muže, jehož tělo bylo (jak se dalo očekávat) nalezeno na záchodcích v kavárně. A pointa je venku - pokud jste stopy dokonale skryli v první části, je docela možné, že je nebudete moci naleznout některé detaily či že je najdete až po několikerém klikání. Stejně tak, když hovoříte s personálem kavárny, vybaví si tito o našem podezřelém hrdinovi tolik informací, kolik vzruchu způsobil - například pokusíte-li se odejít bez placení, personál si vás zapamatuje. Když zaplatíte předem, bude mít naše sličná policistka o pár vrásek více. Tento začátek hry mne tak namlsal, že jsem si jej dal asi desetkrát za sebou, abych vyzkoušel všechny varianty a sakra ano - tohle se mi velice líbilo. Bohužel, vyjma tohoto velice krátkého úvodu do hry se tohoto principu dále nedočkáme a mezi námi - ta hra měla tolik much a trapných prvků, že se po ní ani neshánějte - leč sežeňte si demo, kde je právě tato část obsažena, to pro zážitek doporučuji. Ještě dodám, že Quantic Dreams momentálně pracují na thrilleru Heavy Rain pro Playstation 3, který vypadá nadějně, i když o ději a postavách se neví vůbec nic.


Když to tady tak píšu, tak mne vlastně napadla ještě jedna hra, která trochu koketuje s námětem dvou osob. Absolute Zero (1995, Domark) není zrovna hra, kterou byste si měli pamatovat - jde o akční střílečku ve vozidlech, které v sedmi typech pokrývají od náklaďáku po vrtulník asi všechno. Děj se odehrává na povrchu zamrzlého měsíce Europa u Jupiteru, kde si několik korporací vyřizuje účty. Ve hře je několik misí, které jsou téměř schizofrenního rázu (z hlediska hráče). Mise číslo jedna je únik v transportérech před útočnou letkou nepřátel. Mise číslo dva je útok letkou na nepřátelské transportéry. Mise číslo tři je obrana transportérů před nepřátelskou letkou pomocí helikoptér. Jasně - je to málo a výsledky jednotlivých misí se mezi sebou nepřenášejí, ale měl jsem u toho takový ten zvláštní pocit "tamhleto je transportér, ve kterém jsem před chvílí seděl, ale chronologicky vzato v něm sedím právě teď, bum do něj raketou". Není toho moc, ale snaha se cení - navíc u akční hry je to příjemný bonus.


Hlavním problémem zpracování Temného obrazu je pochopitelně náročnost scénáře. Je velice obtížné navrhnout děj tak, aby umožňoval plnou seberealizaci obou vzájemně protichůdných postav a to pokud možno trochu nelineárně - aby hráč nějakým krokem (ať už úmyslným nebo nechtěným) na chvíli nějakou postavu znevýhodnit a druhou naopak pošťouchnout dopředu. Druhým problémem je otázka, jestli se akce obou postav chronologicky překrývají nebo jestli-jde o systém "každý chvilku tahá pilku". Ten druhý jmenovaný je jistě jednodušší na realizaci, ale ten první by přesně podtrhoval schizofrenní pocit. Znamenalo by to zaznamenat hru hráče za postavu A a pak to dát do konfrontace s postavou B. Jenže co by se stalo, kdyby postava B nějak ovlivnila postavu A - což se zpětně nemůže projevit na již uskutečněném záznamu?


Určité řešení by tady bylo. Pokud si to představím, jako opravdu nějakou honičku, tak by hratelný koncept mohl vypadat asi takto:

Postava A uběhne v jakési ideální sestavě celou trať skrz všechny přirozené překážky (dejme tomu podobně, jako v Mirror's Edge). Záznam se uloží.
Postava B začne na trochu jiném místě, než postava A, jakmile ji spatří, začne ji honit. Postava B bude disponovat pistolí, ale nebude moci v té rychlosti trefit přímo postavu A. Bude ale moci nepříklad sestřelit nějaký větší předmět ze střechy tak, aby to postavě A zobtížnilo cestu.
Dojde výpočet na kolizi. Pokud dojde k interakci mezi postavou A a okolím, hra se zastaví.
Postava A se ocitne v časové ose přesně v místě, kde došlo k interakci - tedy třeba v místě, kdy jí na hlavu spadl květináč. Ten jí dejme tomu vychýlí z kurzu a místo toho, aby běžela tou samou ulicí, rozhodne se dojít k cíli úzkou postranní uličkou. Opět doběhne do cíle (jinou cestou) a záznam se od okamžiku květináče po cíle zaznamená.
Nyní opět nastupuje postava B a snaží se všemožně zabránit postavě A, aby doběhla do cíle, přičemž princip se opakuje - při jakékoliv interakci musí hráč v roli postavy A dohrát level do konce.

Zní to dost šíleně, abych se přiznal, ale v otevřeném světě by to nemusel být takový problém. Do prostředí by se nacpalo hodně interaktivních prvků s realistickou fyzikou. Nešlo by tedy jen o sestřelování květináčů, ale kompletní změnu prostředí - třeba zničení provazového mostu, strhnutí střechy, případně by postava B mohla mít automobil a tím by se situace zkomplikovala. Ve finále by se honička přehrála jako film, záznam by šel uložit rovnou na Youtube třeba a tak dále. Nejsem si jistý, jestli by bylo moudré předem rozhodnout, která postava vyhraje, ale postava A by rozhodně měla mít k dispozici schopnosti ne nepodobné Altairovi z Assasin's Creed, čímž by se od postavy B podstatně lišila.

Samozřejmě - tento koncept je poměrně realizovatelný, dovedu si představit, že by to vypadalo trochu jako Assasin's Creed, ale v novějším settingu, který by umožňoval šílenější interakci s okolím. Postavy by navíc z grafického hlediska mohly disponovat enginem Euphoria. Čili pokud by postava A běžela a došlo by k interakci, která nemá vliv na její pohyb, mohla by jenom zaškobrtnout, ale jinak běžet dál, přesně podle záznamu. Stejně tak, kdyby postava B vrazila do postavy A dejme tomu autem, postava A by se přes auto pomocí Euphorie nějak převalila a teprve PAK by se jí chopil zase hráč. Nebyl by ale od věci také koncept, kdy by se hráč chopil postavy A chvílí PŘED kontaktem s vozidlem - následky nejednoznačně plynoucího času jsou jasné.

Samozřejmě, že využití konfliktu dvou postav a jednoho hráče formou dobře napsané adventury je mnohonásobně lehčí, ale na druhou stranu by to do her nepřineslo tolik originality, jako můj akčnější koncept honičky. Čili nejraději bychom viděli obojí, jo?