28. 8. 2008

Space Hulk a ti druzí

Ke Space Hulku jsem se dostal náhodou a to za poněkud obskurních okolností. Přibližně v roce 1996, kdy brácha Jedi rozjížděl časopis Riki, psal do něj recenze her pro Playstation a vyvstal problém s típáním screenshotů (na internet lze zapomenout a podpora vydavatele pro neznámý, slovenský plátek o hrách je nulová). Řešilo se to poměrně komplikovaně. Televize, na které se hrálo, byla napojená na videorekordér, který zaznamenal herní seanci v délce několika desítek minut, aby bylo z čeho vybírat. Video se pak následně napojilo na Amigu (už si nepamatuji, jestli to byla A1200 nebo A4000) s V-Labem a vybrané snímky se digitalizovaly. Výsledkem byly dost příšerné (co do kvality) obrázky, které ale po zmenšení byly v časopise celkem v pohodě (vypadalo to rozhodně lépe, než když se otevřela sekce konzolí Playstation a Saturn ve Score, kdy se snažili takto připravené obrázky roztáhnout přes půl stránky – vypadalo to k zblití, to jo). Co ale s videokazetou? Nemusela se nutně mazat, posloužila pro prezentaci her v místech, kde nebyl Playstation. Jelikož jsem tou dobou měl akorát Amigu a 386 (mnojo, slabota, já vím), staly se tyto videokazety oblíbeným masturbačním materiálem mé osoby. Sice uznávám, že je zvrhlé dívat se na záznam hry, ale byly to novinky, o kterých se v našich převážně PC končinách nevědělo, takže se na to chodili koukat i kamarádi.

Obrázky z renderovaného intra mi vyrazily ve své době dech.

Seznámil jsem se tak s hrami jako Tomb Raider, Spyro, Crash Bandicoot, Tekken, Space Gladiators a s mnoha dalšími. To bylo inspirace! Každopádně – v té době nebyly CD-ROM mechaniky stále příliš rozšířené, čili renderované intra z Playstation byla opravdu fascinující. A jedno z těch opravdu pohledných bylo u hry Space Hulk - Vengeance of the Blood Angels. Moje srdce zaplesalo! Krásná grafika, skvělá atmosféra, dobré nápady – a to jsem hru ani ještě nehrál! Ale představoval jsem si to docela naživo. Bohužel – ke hře jsem se dostal až o mnoho let později. Musím ale konstatovat, že jde o jednu z nejatmosféričtějších her vůbec. A ještě si neodpustím poznámku, že na Playstation se mi hra hrála mnohem lépe, než na PC – i když se tomu sám divím. Dodneška v PSP je hra mnou stále hraná a to je znak kvality.

Grafika hry byla slušná, ale přece jen VGA. Přesto se v těchto záběrech hra na okamžik přepne do SVGA, aby zvýraznila útok a smrt vetřelce.

Druhý kontakt se Space Hulkem byl asi ještě divnější. Časopis Score byl pro mne dlouhou dobou inspirací nejen ohledně her, ale také hudby, filmů, komixu a samozřejmě hobby her, jak se jmenovala rubrika. Tam jsem jednoho dne spatřil Space Hulk a doslova jsem se zamiloval. Problém byl jasný – hra je v našich končinách prakticky nedostupná a hlavně – stojí hodně peněz, které jsem prostě neměl. Odhodlal jsem se tedy k zásadnímu kroku – hru si zkrátka a dobře vyrobím. S mým kamarádem Radem jsme v tom konec konců měli praxi (náš deskový letecký simulátor Bastl je jenom špička ledovce!). Takže se vzaly papundekly, pustil jsem se do kreslení a výsledek se brzy dostavil! (Pro srovnání originální desková hra).

Tradá! Deskový Space Hulk made by Dave & Rad!

Trošku jsme váhali, jaká pravidla do hry udělat. Samotný popis ve Score byl poměrně strohý, i když pro jádro hry rozhodně dostatečný. Akorát mne zarážela fotografie knížky pravidel hry, která měla určitě stovku stránek. Náš systém byl prostý. Mariňáci mají 4 move pointy a vetřelci 6. Pohyb za každé pole sežere 1 point. Útok stojí vždy 2 bodíky. Mariňáci mohou střílet na neomezenou vzdálenost, pokud vidí vetřelce. Hod na kostce k6 – 1-3 značí zásah. Vetřelci se brání – 1-3 znamená, že přežil útok. Pokud je vetřelec přímo u mariňáka, útočí hodem 1-4, kdy mariňák se brání 1-3 = přežil. Stejně tak mohou mariňáci útočit zblízka identickými hody. Mariňáci jsou vždy čtyři, dva základní a pak jeden s plamenometem (může zapalovat místnosti) a jeden s rotačním kulometem (vícenásobný útok, pokud je více vetřelců v řadě za sebou, což je v úzkých chodbách běžné).Ačkoliv se to nezdá, tato pravidla jsou téměř dokonale vyvážená a sehráli jsme mnoho partií. To by ovšem nefungovalo, kdybychom nebyli dostatečně invenční v další fázi game designu.

Bylo to docela dost práce, ale na domácí podmínky docela pěkný výsledek myslím.

Aby hra byla zajímavá, vymysleli jsme systém rození vetřelců (popis ve Score byl skutečně chudý). Základem je samozřejmě mapa, která se skládá z čtverců, které tvoří chodby a místnosti. Snažili jsme se vždy ze začátku dělat chodbičky dlouhé a ke konci, kde bylo hnízdo vetřelců, více komplikované, aby to měli mariňáci těžší. Zapomněl jsem se zmínit – cílem každé hry je spálit místnost s hnízdem (tj. musí dojít plamenometník) a vetřelci musí rozpárat čtyři kusy lidí. Každopádně – každé druhé kolo smí hráč hrající za vetřelce nasadit jeden žeton (vzali jsme si ty velké červené z Dostihů a sázek), kde je na spodní straně napsáno číslo v rozsahu 0-3, což ovšem hráč za mariňáka neví. Žeton se volí losem. Je v podstatě jedno, jestli vetřelčí hráč ví, jaké je číslo ze spodu. Tento žeton symbolizuje jakýsi signál na radaru mariňáků (ála Aliens), který může být ale i falešný (proto je na některých žetonech i nula). Jakmile se žeton dostane do dohledu, odkryje se a do hry se vsadí patřičný počet vetřelců, jako jednotlivých figurek.

Kompletní sestava - mariňáků jsme pak udělali víc, aby byla hra variabilní - více zbraní. Žetony z Dostihů jsou patrné.

Největší trable nám dělalo taktizování v roli vetřelců. Docela snadno se mohlo stát, že si hráč nasyslil někde v rohu mapy žetony a pak je najednou odkryje, kdy jsou mariňáci odepsaní. Měli jsme dohodu, že vetřelci jsou přece jenom hlavně zvířata, takže se ženou bez rozmyslu za cílem. Modifikovali jsme tato pravidla i tak, že se směl nový žeton nasazovat každé kolo, ale nesmí být ve hře více, než tři, případně že vetřelčí hráč si směl žeton vybrat záměrně jaký chtěl, ale tento mohl být ve hře použit pouze jednou (pod odhalení šel „do hrobu“). Žetonů je celkem asi patnáct, což na jednu hru stačilo a do hry to vzneslo další strategický prvek „teď jsem potkal tři falešné signály, nuly, takže se blíží trojkové žetony“. Nebo jsme hráli na omezený počet kol (dětské počítadlo je k nezaplacení), které když vypršely, základna vybuchla a nevyhrál ani jeden hráč. Zkrátka a dobře – náš deskový Space Hulk, ačkoliv neobsahoval milion pravidel na zasekávání či přehřívání zbraní a omezenou munici, je po čertech dobrá hra a jsem ochoten to kdykoliv dokázat!

A deskový Doom by Dave & Rad. "Grafiku" a design jsem měl na starosti já, Rad stříhal papundekly a společně jsme ladili pravidla.

Jenže to nám nestačilo. Na tom samém principu jsme udělali ještě jednu hru a sice deskového Dooma. Šlo o simulaci multiplayeru, který s námi tou dobou docela ostře lomcoval (rok 1997 a heslo „sériový kabel supluje tvůj občanský průkaz“). Hrálo se klasicky na fragy, základní útok a obrana byl 1-3, ale měli jsme i lepší zbraně – brokovnice s rozptylem, bazuka s výbuchem, případně některé postavičky měly více move pointů (místo klasických šesti třeba osm). Ultimátní zbraní bylo samozřejmě BFG, které chtělo na výstřel atypických 5 move points, ale zase došlo k automatické smrti. Doplňkové pravidlo bylo ohledně úspory move points, které se daly použít pro útěk před střelou (zde skvěle posloužily sirky jako počítadlo).

Kompletní soběstačná hra. Jsou vidět spawn pointy - těch bylo časem více, než jen 6, když se hrál team deathmatch nebo více lidí - házelo se 2k6.

Vrcholem byl ale deskový Doom do kapsy. Vezmete velkou krabičku od sirek (krbovky jsou zbytečně velké, ale pak je to vhodné i pro více hráčů, ovšem mizí ta kapesnost) případně jakoukoli jinou vhodnou, do ní na dno vložíte pečlivě uříznutý, tenký plátek polystyrenu. Na něj připíchnete špendlíkem čtverečkovaný papír s nakreslenou mapou. Nakonec vezmete další špendlíky na figurky a přilepíte na ně symbolické panáčky. Ti se pak zapichováním do polystyrenu pohybují. Hází se malou šestistěnnou. Výsledek? Školní hodiny najednou utíkal rychle. Posílali jsme si krabičku se sousedem (případně kolovala přes několik lavic) a posouvali panáčky (důvěra o dodržování move points zde byla – ubyly zbraně a záložní bodíky, takže netřeba sirek ani ničeho jiného). Sem tam se hodilo kostkou (v lavici na sešitu není nic slyšet) a fragy lítali. Jo a respawny se odehrávaly na očíslovaných spawnpointech 1-6, takže zábava zaručena. A vůbec nevadilo, že se po třech hrách změnil čtverečkovaný podklad na kus rozpíchaného hadru, během okamžiku jsme měli mapu nakreslenou novou.

Skromnost nám je cizí, po vzoru marketingových managerů jsme své dílo vychválili už na krabici.

Kapesní variantu jsem kdysi dávno ztratil, ale na tom nezáleží, dá se kdykoli replikovat. Každopádně velká, stolní varianta, měla opravdu tu vlastnost, že byla plná adrenalinu, stejně, jako originální hra na PC. A to vážně – zrekonstruovali jsme map01 z Dooma 2 a ty řežby byly skoro identické. Mrtvoly se hromadily na stejných místech, honičky na známé „zahradě“ končily často bez vítěze – no prostě ta atmosféra tam byla. A jelikož jsem nedávno Dooma a Space Hulka vytáhl na světlo boží, musím konstatovat, že svůj šarm tyto hry neztratily dodnes, i když uznávám, že sentimentální hodnota pro mne, jakožto autora, je nesporně větší.

Obzvláště pyšný jsem na alternativní názvy magazínů té doby ;).

Nedá mi to se nezmínit ještě o naší Necromundě. Kdysi na gymplu probíhala jakási víkendová akce, kde došlo k předvádění mnoha deskových a karetních her – a mezi nimi i Necromunda (ale hlavně Magic the Gathering, kterému jsem také docela slušně propadl), o které jsem zrovna četl ve Score (jak jinak). Hra mne velice zaujala, a i když jsou pravidla relativně komplikovaná, rozhodl jsem se odpozorovanou hru předělat do domácích měřítek. Vyhodil jsem gangy, pojal jsem to jako dva na dva, případně tři na tři, všichni podle stejných pravidel. Hlavní devizou hry je plně přestavovatelné bitevní pole. To jsem vyřešil elegantně pomocí Lega. Z něj jsem postavil celou hrací plochu (nemusela být moc velká, ale mohla být prostorová – disponoval jsem tou dobou poměrně velkým množstvím Lega, než přijel Jedi a nevzal si ho pro svoje děti, bastard) a do ní vsadil Legáčky. Bitvy mohly začít. Za jedno kolo se Legáček mohl pohnout o deset puntíků (no, ty výstupky na Legu prostě) a jednou vystřelit – nebo dvakrát vystřelit. Hody kostkou si přesně nepamatuji, ale určitě to nebylo komplikované. Každopádně se vtipně hrálo na krytí a dostřel a to jednoduše tím, že střelba se realizovala pomocí kusu špejle pevně dané délky (ta se volila adekvátně k velikosti hrací plochy a počtu panáčků). Pokud od hlavně střelce dosáhla špejle bez doteku k nějaké části cíle, tak se házelo kostkama. Jo a měli jsme tam ještě JetPacky, se kterými se dalo místo pohybu létat o patro výše a níže. Sranda prostě.

Pozor! Nejsem autorem fotky ani Lego stavby - ale nenašel jsem vhodnější ilustraci naší Necromundy. Naše hra byla jednodušší, ale více do výšky.

O deskových hrách, které jsem tvořil pod tlakem nedostatku her na počítač (či spíše hlavně proto, že doma jsem hrát nesměl) bych mohl psát skutečně nekonečně dlouho, protože jsem jich stvořil (hlavně společně s Fearem – naše „game company“ Me-Me a Maxigam) doslova stovky, i když byly všechny na jedno brdo a stály za starou belu (obvykle jsme si vystačili s katalogem deskových her Ravensburger dovezeným z Německa a s dvojlistem A4 čtverečkovaného papíru). Ale Space Hulk, Doom a Necromunda – na ty nedám dopustit. Mimochodem jsem udělal „opravdového Dooma“, který spočíval v papírovém 3D bludišti (dělal jsem hodně vystřihovánek z ABC a z papíru svedu vykouzlit skoro cokoli – například skládací bludiště z papírových panelů), ve kterém se „chodilo“ pomocí jednoduchého periskopu (jenom s jedním zrcátkem – dívalo se zhora a člověk viděl opravdu bludiště, jako v Doomovi) – ve hře se ale nedalo nic dělat, jen se chodilo. Mnoho mých projektů nebylo dokončeno, třeba Ghost Busters, kteří chodili po hrací ploše a sem tam vlezli do (3D – opět papírové skládačky) baráku a tam se nějak házelo kostkou – ale opticky hra vypadala skvěle ;). A to nepočítám gamebooky, komixové gamebooky (předělával jsem Normality – adventuru z PC do interaktivního komixu – případně Dungeon Mastera v době největší posedlosti, ale měl jsem i mnoho normálních, vlastních gamebooků, dost často dokonečných, i když nevalné kvality, psaní mne vždycky bavilo) – dokonce jsem měl vymyšlený systém na gamebook, který měl kopírovat hru Daggerfall se vším všudy – včetně náhodných podzemí a možnost vlastnictví baráku. A geniální Bastl, který se časem stal předělaným TFX! No - ještěže jsem se pak vrátil k Amize a rozchodil si na ní harddisk.

A tohle je již klasika - první Space Hulk a první vetřelec. S bohem pane!

Space Hulk, jak se jmenuje klasika (konečně zpátky k tématu, uff), se objevil v mé Amize náhodou. Jak to tak chodí, o existenci hry jsem se dozvěděl až zase ze Score, kde se o hře zmiňovali v rubrice Klasika. Tohle že je předchůdce výtečných Blood Angels? Jupí, hned s tím do Amigy. Chvíle šmejdění na netu, zápis do PC0:, extrakce ADF souboru do DF0: a už to jelo! Hra je to geniální a nadčasová. Samozřejmě, že druhý díl (o kterém jsem nevěděl, že je druhý, jelikož neměl číslovku a v recenzi se o tom snad ani moc nezmínili a když už, tak jsem si to referoval k deskové hře) dovádí většinu herních principů k dokonalosti a také že díky grafice těží z atmosféry maximum, ale první díl na Amize (je i verze pro DOS) má něco do sebe. Už jenom ten systém více pohledů – reprezentující celou vaši četu. To je výborný kus atmosféry, který jsem dříve zažil třeba u (také geniálních) Hired Guns (pochopitelně Amiga verze). Perfektní, plynule scrollovací grafika, která i přes omezené rozlišení 320x200 kouzlila na obrazovce neskutečné množství detailů – popraskané stěny, jiskřící kabely, monitory počítačů.

Taktická mapa je zde více propracovaná či komplikovaná, než ve dvojce, kde je začleněná lepší AI mariňáků.

Ale hlavně ta taktika. Jen málo věcí se dalo doopravdy vystřílet s jedním chlápkem, esenciální je zde spolupráce celého týmu. Hra tak kombinuje to nejlepší z ryzí akce, ovšem v kombinaci s realtime strategií, kdy si můžeme hru kdykoliv zastavit, rozdat příkazy a udělali jsme všechno včas a správně – sledovat výsledek, jehož vrcholem jsou hromady kouřícího se masa vetřelců. Ovládání je plně na myši, což je komfort nepoznaný u druhého dílu (na Playstation). Tato strategie je navíc o to více adrenalinová, že na rozdávání příkazů máme omezený čas, který ve vypjatých situacích působí značně stresově. Ale takový je osud Space Hulku, těžko najdeme další podobnou hru, která tento zábavný systém kopíruje – a i když takovou najdete, určitě nebude tak dobrá, jako dvojice Space Hulků.

Takže dobrou noc a sladké sny!

Závěrem bych ještě rád předeslal, že znám hry jako Space Crusade a mnoho dalších podobných, tahové strategie mne fascinují do dneška, ale právě proto, že nejsem moc dobrý stratég a i v šachách bych si nejraději občas pomohl úderem pěstí do protivníkova oka – je pro mne mix akce a taktiky více vyhovující. A vy ostatní, kterým Space Hulk z jakéholiv důvodu unikl, si zahrajte přesnou předělávku deskové hry do počítačové podoby. Ideální pro zkrácení dlouhé chvíle v kanclu před koncem pracovní doby…

Tato hra má jedinou chybu - při přepnutí do pracovní aplikace zamrzne zvuk. Ale v práci nemáme repráky, tak to nevadí.

P.S.: Omlouvám se všem, kteří mne chtějí ukamenovat za záměnu termínů „mariňák“ a „terminátor“, případně „vetřelec“ a „genestealer“. Slovník v článku přizpůsobuji naší mluvě, kdy „terminátor“ evokuje Arnolda Schwarzeneggera a „genestealer“ se prostě blbě vyslovuje ;).