21. 10. 2008

Far Cry 2 - editor

Tak jsem to nevydržel a na vlastní kůži otestoval editor, který podle všech videí a ukázek sliboval skoro nemožné - jak laicky udělat krásné prostředí s minimálními znalostmi o 3D grafice. Z kraje si dáme rovnou video, abychom věděli, o čem budu psát.

Adblock


Far Cry 2 editor se zdá být opravdu kvalitním kusem ve své kategorii. Jeho možnosti vzdáleně připomínají 3D Studia typu Maya, avšak podřízené jednoduchosti. Prakticky okamžitě po spuštění se ve věci zorientujete. Ihned najdete nástroje na tvorbu povrchu, sázíte textury, vodní zdroje, hory, erozi... Postupně přidáte nějakou tu vegetaci - od trávy přes keříky až po stromy. Nesmí chybět zbraně, dopravní prostředky, zkrátka všechno, co byste si pro multiplayer mohli přát. Nastavíte počasí, denní dobu, vložíte spawnpointy, spectator kamery a celá mapa se vám zvaliduje. Je-li všechno v pořádku, ihned můžete pomocí CTRL+G skočit do hry a testovat, jestli je možné bez problémů přeskočit potůček, díru v zemi nebo jestli jste dali rogalo dostatečně vysoko, že má smysl jej používat.

Rychlost, s jakou nahrubo vytvoříte levely je úžasná. Samozřejmě to není zdaleka záruka toho, že uděláte zároveň hratelné mapy. ale tento editor ušetří práci mnoha level designérům. To je jeho hlavní přínost. Armáda klikotů může tvořit poměrně uvěřitelnou krajinu jako na běžícím páse (a to přeskakuji možnost importu výškové bitmapy), aby pak level designér bez komplikovaného zásahu do již existující struktury světa zasadil detaily, postavy, události, skripty. V tomto smyslu nelze říct, než "Bravo Ubisoft". A samozřejmě, že editor funguje stejně dobře i na konzolích. Během té hodiny blbnutí jsem si udělal obrázek o tom, co můžeme od hry čekat.

Porvnám-li potenciální poměr levelů Far Cry 2 vytvořené fanoušky a editor levelů například v Little Big Planet, vidím jasný rozdíl. LBP je hra v jádru jednoduchá, ale udělat v ní kus pořádného levelu je problém, trvá to a ladění je skoro nekonečné. Oproti tomu primitivní střílečka, jako je Far Cry 2, bude mít levely skoro vždy na úrovni a to zejména proto, že autoři dali hráčům do rukou málo možností, ale o to více modifikovatelných. Samozřejmě je demence srovnávat LBP a FC2, ale když hovořím jen o editoru a o kvalitách hráči vytvořených levelů, zdá se mi, že FC2 je na tom lépe. I když zase odladěný level v LBP může poskytnout více zábavy (ale je to zase ujeté přirovnání, protože ve FC2 se dají dělat jen mapy na masakrální multiplayer). Snad mi rozumíte, co chci říct.

LBP je z hlediska autora levelů stavěný jako architektonická záležitost, vedle toho je FC2 spíše jako kus plátna, na který umělec maluje. To je ten zásadní rozdíl. Na plátně se dá toho zkazit mnohem méně, než na stavbě knihovny na Letné.

Je to krok správným směrem. Díky tomu bude i primitivní střílečka velice atraktivní i pro začínající leveldesignéry, kteří při troše snaze vyplodí průměrné, ale hratelné levely. Díky možnosti sdílení (neověřeno) se jedná o ideální platformu pro realizaci různě šílených nápadů.

Z technického hlediska mne editor nadchnul. Pochopitelně - úroveň grafiky není na úrovni samotné hry (což lze soudit u ze screenshotů), ale fungují tady základní fyzikální mechanismy - rozsekávání stromů, gravitace, šíření ohně, hra světla a stínu. A jede to naprosto plynule - editor mi ukazuje 100 fps (DualCore 2,6 GHz, 4 GB RAM, 8800GTS) , což dává tušit, že samotná hra mi pojede také spíše plynule (tj. přibudou postavy, efekty, AI...). Do této míry - jsem nadšen.

Ale jsou tady ta ale. Jsou potom výtvory stvořené hráči jen produkty bez duše nebo uměleckými díly? To je otázka, která mne poslední dobou napadá čím dál častěji. Čím jednodušší nástroje máme, tím je snadnější stvořit novou věc. Ale nejsou to právě překážky, které musí autor překonat, tím hlediskem, které posouvají "pouhý produkt" do sféry "uměleckého díla"? Byla by Mona Lisa uměním, kdyby byl stroj na materializaci myšlenek a Da Vinci by obraz nemusel vůbec malovat?

Budu se nad tím muset ještě zamyslet.