6. 10. 2008

Gamedesign - X-MEN RPG

Nejsem fanda X-Men. Tyhle komixy pro náctileté plné barviček, kde je přes veškeré násilí a superschopnosti zoufalo málo krve mne moc neberou. Postavy, které vymýšlejí zhulení hipíci, mi přijdou co do stránky charakteru strašně archetypní až stereotypní. Pár dílů jsem četl, v problematice obecně se poměrně orientuji, ale nijak mi k srdci nepřirostli.

Přesto mne ukázky na filmy X-Men zaujaly. Nabízely trochu temnější a uvěřitelnější podání a to mne zase zajímá. Všechny tři díly filmů jsem si opatřil a za jeden víkend shlédnul se ženou. Byl jsem překvapený. Na odpočinkový film to bylo opravdu dobré, zejména první a třetí díl (dvojka mi přišla trochu mimo) a to přesto, že všechny tři filmy trpí směsicí nezvládnutých hereckých výkonů, opravdu špatných hlášek a nedobře napsaných dialogů. Některé postavy mne zoufale nudily, ale těm dobrým byl dán docela slušný prostor (zejména Rogue, Jean a Wolverine samozřejmě). Akce je ale dobrá, některé momenty bych se nebál nazvat překvapivými a suma sumárum - byl to dobře strávený čas.

X-Men, jako fenomén, nebyl minut ani počítačovými hrami. Docela mne bavily klasické 2D bojovky typu X-Men vs Street Fighter na první Playstation. Počet postav je ze vzorového komixu uspokojivý, variabilita velká. Samozřejmě, jako milovníka RPG, jsem se hned začal zajímat o nějaké ztvárnění, které by dodalo fenoménu trochu více úcty, ačkoliv je fakt, že na bojové hry je komix a potažmo i filmy přesně stavěný. Tím se ovšem ztrácí prostor pro využití nebojových mutantů, kteří mi přijdou mnohem zajímavější. K mému překvapení jsem nenašel jediné počítačové RPG, které by stavělo na úspěchu tohoto titulu. A k mému dalšímu překvapení - nenašel jsem dokonce ani papírové stolní RPG na motivy. Sice jsem našel hromadu diskuzních fór, které hrají X-Men RPG dle nějakých vlastních pravidel, ale nějaký oficiální produkt? Buď neumím hledat nebo pravděpodobněji - X-Men RPG zkrátka neexistuje. A nad tím jsem se zamyslel.

RPG systémy mají být v první řadě vyvážené, aby každý hráč a potažmo NPC měly přibližně stejné možnosti na přežití. To je v případě X-Menů takřka nemožné, protože veškeré konflikty toho světa jsou založeny na neférové výhodě hlavního záporáka, kterého objektivně slabší hrdinové dostanou na základě a) přesily, b) šťastné náhody, c) neovlivnitelné události a d) využitím doposud neznámé slabiny nepřítele. Všechny tyto body prakticky vylučují navržení nějakého konzistentního systému. A to nezahrnuji fakt, že mutace mohou být neomezeně pestré, kupříkladu postava chlapce ze třetího dílu filmu, v jehož okolí se anulují veškeré superschopnosti (tato postava je zajímavá natolik, že bych jí věnoval celý film v hlavní roli, ideálně v kombinaci s Rogue) se vymyká jakýmkoliv pravidlům a pokusům o vyvážený systém.

Na druhou stranu je právě lákadlo pestrosti superschopností dost velkým lákadlem. Hráčům by se tak dostalo do rukou něco, kde mohou neomezeně rozvinout nešílenější fantazie a stvořit unikátní a vysoce zajímavé postavy. Jenže hra je hra a ta potřebuje nějaká pravidla. Zkusil jsem si jen tak z hlavy navrhnout jakousi kostru, jejímž rozvinutím by bylo možné stvořit RPG ve světě X-Men. Nejprve jsem si stanovil základní mantinely.

Mutanti jsou rozděleni do tříd podle nebezpečnosti či síly (záleží na úhlu pohledu). Ačkoliv ve filmu se hovoří o páté třídě, jako nejvyšší, nebál bych se systém pojmout otevřený, bez horní hranice. Číslo třídy by symbolizovalo, kolik superschopností může postava mít. Zároveň by to symbolizovalo, z jaké kategorie schopností by si mohl hráč vybrat - přičemž jedno by vylučovalo druhé. Mutant v páté třídě by mohl ovládat maximálně 5 schopností první kategorie nebo jednu superschopnost páté kategorie - nebo kombinace. 2 schopnosti kategorie 1 a 1 schopnost kategorie 3. Je otázkou, jestli by se mohly třídy mutantů na základě vývoje dle zkušeností zvyšovat. Můj nápad vede k jakési sumarizaci mutantů. Na celém světě existuje jen desítka mutantů páté kategorie, dvěstě mutantů čtvrté, pět tisíc třetí, dvacetpět tisíc druhé a stočtyřicet tisíc mutantů první kategorie. Nechal bych prostor pro jednoho mutanta šesté, neznámé kategorie. Poměr těchto čísel by značil obtížnost přestupu do vyšší třídy - vypčítaly by se potřebné zkušenosti na další mutaci.

Máme tady tedy jedno číslo - třídu mutanta - které určuje dvě věci. Jednak číslo třídy, ze které může vybírat schopnosti a jednak level jednotlivých schopností. Těchto levelů bych opět udělal pět.

Základní charakteristika jednotlivých levelů by spočívala ve skokové diferenci. Například levitace prvního levelu by znamenala, že se postava může vznášet několik milimetrů nad zemí, u druhého by šlo o metry, ve třetím by se již prakticky jednalo o neomezené létání. Čtvrtý a vyšší level by u takto prosté schopnosti ani neexistovala. Nebo například schopnost ovládání ohně - první level by znamenal, že se postava může ohně neomezeně a bez zranění dotýkat, druhý by znamenal, že může oheň přenášet a házet, třetí by už znamenal možnost oheň stvořit v dohledu, čtvrtý možnost stvořit oheň kdekoli. Stejně tak by existovaly schopnosti, které by neměly žádný první level. Třeba schopnost čtení myšlenek by startovala až na třetím levelu (minimum pro získání bude tedy mutant třetí třídy, který bude mít jenom schopnost čtení myšlenek na třetím levelu - a nic víc).

Druhá základní charakteristika by odlišovala, jestli jde o schopnosti založené na fyzické mutaci nebo na mutaci psychické. Příklad s levitací by se dal rozdělit, jestli postava umí létat například díky křídlům nebo díky telekinetické síly mysli. Bylo by zřejmé, že fyzické vylepšení těla (větší síla, rychlost, odolnost) by spadaly do prvních dvou, maximálně třech tříd. Kdežto psychické by výjimečně startovaly v první třídě, ale jejich pravá síla se rozvine u druhé, třetí a vyšší.

Sorry, že je to tak špatně čitelné a umašťené, během črtání jsem jedl ;).

Třetí základní charakteristika by byla založena na protikladech. Nebál bych se použít základní elementární rozdělení. Kruh se rozdělí na čtyři stejné části a jakékoliv další schopnosti se budou vkládat na obvod mezi elementy. Obvod kruhu by symbolizoval neutrální dovednosti, vnější strana pak dovednosti destrukční a vnitřní ochranné či budovatelské dovednosti. Tím se zabrání, aby definice jedné superschopnosti byla v rozporu se sebou samou (avšak mutant může mít dvě rozporné schopnosti) a zároveň to usnadní orientaci při porovnávání síly jednotlivých schopností. Například střílení laseru z očí bude na vnější straně kruhu mezi ohněm a vzduchem. Oproti tomu ledová bariéra bude na vnitřní straně kruhu přesně u vody. Pomocí protikladu ihned vidíme, na co je naše ledová bariéra nejvíce citlivá - na cokoliv na straně ohně ve vnější straně kruhu.

Tady bych začal implementovat jednoduchou matematiku. Na kruhu jsou vidět pevně dané úseky. Ty symbolizují vzdálenost mezi elementy a tedy i mezi jednotlivými schopnostmi. Příkladová ledová bariéra se dostane do konfrontace s laserem. Co se stane? Jak je vidět, laser jsme si určili, jako kombinaci ohně a vzduchu rovným dílem. Nejlépe tedy bude působit na bariéry stvořené z vody a země (rovným dílem) - jelikož by šlo o schopnost na opačné straně kruhu. Naše ledová bariéra je však čistě z vody a země není jejím protikladem. Proto nás zajímají jen ty úseky, které dělí náš laser od vodní bariéry na kruhu - kratší stranou. Vodní bariéra přijme tedy pouze zranění z ohnivé strany a to v počtu 6ti úseků. Tento rozdíl se bude navíc násobit sílou / levelem schopnosti - například náš laser bude schopnost druhého levelu. Pro překlad do hry - ledová bariéra utrpí 12 bodů zranění a záleží jen na její síle (resp. levelu schopnosti), jak dlouho ještě vydrží.

Z příkladu je patrné, že měl by někdo schopnost házet ledové krápníky (tj. element čistá voda), bude tento proti ledové stěně zoufale neefektivní. Stejně tak, bude-li se někdo pokoušet prostřelit skrz ohnivou stěnu nějaký ryze ohnivý objekt, má smůlu. Dále je patrné, že schopnost musí být poměrně jasně určená předem, jestli jde o útočnou nebo obrannou. Neutrální schopnosti by nebyly bojového rázu, takže je není možné použít přímo. Tento kruh dovedností by tedy znamenal základní herní mechanismus při řešení interakce jednotlivých schopností. A nejen nich. Veškeré přirozené bariéry (stěna, hradby, sklo...) by spadaly dle rozdělení do nějaké části kruhu a tak se snadno určí, co působí na jaký objekt lépe a co hůře. Vždy by ale záleželo na rozhodnutí gamemastera při určování výjimek, které by měl probrat s hráči pokud možno před hrou.

Práce gamemastera při vytváření postav by spočívala ve spolupráci s hráči. Sami by si dohodou určili, kam na kruh přesně umístit vymyšlenou dovednost. Každá parta hráčů by tedy měla vlastní kruh s vlastními dovednostmi, podle kterého by hráli. To, jak se na schopnostech domluví před samotnou hrou, bude mít vliv na celou hru později. Stejně tak by hráči mohli svým postavám přidávat určité negativní vlastnosti. Kupříkladu by se vzdali možnosti vidět nebo slyšet, pohybovat, mít nějakou alergickou reakci na běžné podněty jako je slunce a tak dále. To by jim dovolilo používat superschopnost o třídu výše - vlastně by si tuto jednu třídu "koupili" za značnou nevýhodu - posoudí gamemaster.

První třída by byla určená pro mutantské mladistvé. Ti by byli ovládnout pouze jednu základní superschopnost první třídy a to jen na prvním levelu. Jde o různé "málo" zmutované typy, kteří by uměli dělat jen omezené činy. První třídu bych nechal rezervovanou pro mutantí NPC, protože z hlediska hry i hráče nejsou pro hlavní roli zajímavé. Schopnosti v této třídě by obnášely základní levitaci, telekinezi, pyrokinezi, ale hlavně zvýšení fyzických schopností. Mnozí by ani nevěděli, že jsou mutanti, protože vedlejší projevy na jejich vzhledu prakticky neexistují, takže může jít o různé sportovce nebo i dělníky, obdařené výjimečnou silou, rychlostí nebo odolností.

Druhá a třetí třída by byla startovní pro hráčské postavy. Gamemaster by měl dbát na to, aby nedovolil postavám třetí třídy si vzít jen jednu schopnost na třetím levelu, byly by příliš silné. Stejně tak by měl od hráčů chtít, aby popsali fyzické dopady na vzhled postav. Aby se snažili co nejpřesněji definovat svoje schopnosti. Zatímco v první třídě jde převážně o schopnosti na fyzické bázi, zde je již nutné definovat, jestli se umí daná postava teleportovat proto, že na to má dost silnou vůli (aka magie) nebo jestli je to schopnost hmoty jejího těla, kterou pouze aktivuje. Vliv to má zásadní - ve světě X-Men existují možnosti kladení překážek na bázi fyzické nebo mentální - a tím mutantny blokovat. V této třídě jsou rozvinuté schopnosti telekineze (možnost druhého levelu levitace se již podobá létání) a fyzikální vylepšení základních vlastností těla. Je tady první telepatická schopnost - jakýsi šestý smysl, krátké vidění do budoucnosti. Rovněž se zde vyskytují schopnosti na ovlivňování hmoty - v rozdělení na elementy, ale také podle typu - magnetismus, elektřina, chemické procesy. V této třídě je rovněž možné měnit svou polohu (teleportace - něco mezi vzduchem a vodou) a podobu (lidské tělo je ze 70% z vody, takže něco mezi vodou a zemí). Obecně druhá a třetí třída formují většinu superhrdinů, jak je známe. Jelikož ale pouhé tři levely na schopnost (respektive jeden level na tři schopnosti, případně jedna schopnost na druhém levelu a druhá schopnost na prvním) nemusí postavám stačit, je zde prostor pro vymýšelní nedostatků a slabin postav, aby získali jeden až dva levely navíc. Gamemaster by měl zabránit tomu, aby schopnost postavy vysoce přesahovala její nedostatky. Například chce-li mít hráč imobilní postavu na vozíku, neměla by mít schopnost neomezeně létat.

Čtvrtá a pátá třída by symbolizovala jakousi metu pro běžné hráče, které by nemělo být možné dosáhnout. Nacházejí se zde nejsilnější psychické superschopnosti. Ovládání hmoty je podružné pod ovládáním myšlenky. Obvykle půjde o postavy, které mají jednu primární dovednost na čtvrtém / pátém levelu (mistrovství) a díky jednomu dvoum nedostatkům nějakou schopnost páté třídy na prvním levelu. Primární dovednost bude nejspíše oscilovat mezi telepatií a obecnou telekinezí. Schopnosti v těchto třídách budou moci měnit realitu globálně. Díky tomu také není pravidlem, že postavy čtvrté a páté třídy budou mít na sobě nějaké viditelné fyzikální změny - ušlechtilost jejich mutace bude nejvyšší.

Jelikož mutace není nikde přesně rozebraná, nelze odhadnout, jakým směrem se bude mutace vyvíjet. Hráč třeba zjistí, že jednu schopnost využívá více, než druhou, tak se může nepoužívanou schopnost "zapomenout" a zvýšit si level u té primární. Stejně tak se může rozhodnout změnit charakter, co se týče dovedností, od podlahy. Gamemaster by měl hráči pomoci se rozhodnout, zda změnit stávající postavu nebo jestli nebude lepší ji zmrazit na pozdější použití a vytvořit postavu novou, ale se stávajícími zkušenostmi. To nabyde na důležitosti zejména ve čtvrté a páté třídě. Hráč, který si bude chtít vyzkoušet něco nového, by musel komplikovaně přepracovat svého odladěného bijce na telepata - bude lepší stvořit rovnou telepata čtvrté třídy a dát mu odpovídající minulost - bijec si zatím může odpočinou. Celkový vztah hráč-postava by měl být založen nikoliv na principu "hráč vlastní postavu", ale spíše na "hráč vlastní právo na hraní postav odpovídající třídy". Lépe se to hodí do světa, kde se za čtyřicet let existence komixu vystřídalo více, než sto "hlavních" postav. Superhrdinové také tíhnout spíše ke specializaci, takže gamemaster by sám měl vybídnout hráče, aby stávající postavu opustil a udělal si novou.

Velkou výhodou je setting X-Manů. Vycházíme z reality a gamemaster si snadno může představit, jaký vliv na realitu by měla existence mutantů, za které hrají hráči. Mnoho inspirace je samozřejmě ve filmech a hlavně v komixech. Gamemaster by si připravil nějaké super silného mutanta (páté nebo vyšší třídy), na kterém by postavil základní konflikt a po jednotlivých krocích by se hráči k záporákovi přibližovali. A samozřejmě - tohle je jenom hodně archetypální příklad. Díky tomu, že se tým postav bude postupem hry měnit (bylo by zajímavé nějaké konkrétní, nepoužívané charaktery použít, jako NPC. Gamemaster bude mít ušetřenou práci s vymýšlením a hraním charakteru. Vůbec by bylo dobré hráče někdy potrestat či odměnit tím, že jim vezme postavu, kterou pak poštve proti nim samotným).
___________________________________

Když jsem si hrál s tím kruhem schopností, myslím, že to není úplně originální systém (na podobném principu jsem viděl více RPG, koneckonců svět Planescape má také vlastní systém ne nepodobný tomuto), ale hlavní přinos by měl být v podpoření fantazie hráčů. V knize pravidel by sice byl základní popis dejme tomu stovky superschopností - každá ve třech až pěti levelech, ale jedině hráči a gamemaster si pro svoje potřeby vymyslí, co opravdu chtějí zkusit hrát a umístí si to na přesné místo v kruhu, čímž vznikne kompatibilní měřítko. Samotné očíslování je v podstatě banalita, protože se pohybujeme v komixovém světě, musíme mít při hraní smysl pro zkratku. Bylo by špatné, aby při fireballu pátého levelu gamemaster házel kostkami na obranu ledové zdi druhého levelu, když je podle komixového pojeti jasné, že za fireballem zůstane jen vypálené koryto hmoty. Kruh schopností slouží tedy hlavně jako poměrové měřítko pro orientaci, pro rychlé rozhodnutí, jak co asi dopadne. Do hry bych dokonce nedával ani pravidla na nějaké tahové souboje, držel bych se jen vyhodnocení poměru útok / obrana a podle toho hráči budou jasně a okamžitě vědět, jestli na daného protivníka mají nebo ne. Ani hitpointy bych zbytečně nezaváděl, superhrdinové buď žijí nebo nežijí. Místo toho bych zavedl systém náhody, že by jednou za čas "měli štěstí", více by to odpovídalo atmosféře předlohy.

Systém rozhodně nemám v úmyslu realizovat, jen jsem se chtěl podělit, kam jsem v úvahách došel a proč.