11. 12. 2008

Jak je to s tím roleplayingem

Miluju RPG hry, ale nikdy jsem příliš neřešil, co všechno tento pojem obsahuje. Proč se některým hrám říká „RPG“, ačkoliv prokazatelně neobsahují žádný roleplay? Je vývoj postavy dostatečným důvodem k této žánrové nálepce? Proč se význam pojmu RPG posunul o tolik? Co je vlastně pointa roleplaye? Je to divné, ale mnoho lidí v tom má lidově řečeno hokej, sebe občas nevyjímaje. Takže jsem se rozhodl, že sesumíruju svoje osobní myšlenky plus vyvolání případné diskuze.

Jako jádro myšlenky vnímám samotný význam termínu roleplay jako „hraní postavy“. Pro člověka neznalého problematiky by se to dalo vzdáleně přirovnat k hraní postavy v divadle. Herec či hráč dostanou jakousi osnovu, kde je popsaný charakter a do této osobnosti se protagonista vžije a „stává se jí“. Herec / hráč tak vdechne charakteru život. Podstatný rozdíl oproti „pouhému“ herectví je ovšem interaktivita. Herec sám o sobě sice zahraje postavu vlastním, unikátním způsobem, ale nemůže ji zpravidla ovlivnit co do činů nebo třeba slov (výjimkou jsou italské komedie, ale to je jiná kategorie, založená na improvizaci). Hráč oproti tomu dostává postavu částečně – tedy někdy více, někdy méně – pod kontrolu a tak se do postavy dostává charakter samotné hráče.

Celkově lze tedy roleplaying umístit mezi jakési dva protipóly, které si osobně nazývám jako aktivní a pasivní roleplaying. Když hovoříme o počítačových hrách (ale dá se to v jistém smyslu vztáhnout i na papírové RPG), tak na straně aktivního roleplayingu je například hra typu Oblivion – v něm si postavu vytváříme dle vlastních představ, vyjma hlavní motivace nám autoři nekladou žádné překážky a bez ohledu na to, jakou postavu si vytvoříme, je možné hru hrát a dohrát (pomíjím fakt, že takto komplikovaný přístup k věci znamená určité nevýhody pro hráče). Na straně druhé, tedy pasivní roleplaying, je typický příklad například Final Fantasy 7. Hra, ve které je interaktivní složka věci zúžena na exploring s souboje. Hráč dostává všechno ostatní servírované pod nos bez možnosti to jakkoliv ovlivnit.

Oba přístupy mají své výhody a nevýhody. V aktivním RPG je velice obtížné vytvořit průběh děje tak, aby dával smysl při každém hraní. Hráč je tak v klíčových situacích vtlačen do pozice, jakou autoři vyžadovali při tvorbě hry, aby udrželi děj v kolejích. Tyto hry jsou navíc obvykle o svobodném výběru, kdy hráč teoreticky by měl mít šanci zásadně ovlivnit průběh hry na základě vlastního hraní vlastního charakteru. Bohužel, ne vždy autoři zvládnou rozsah možností zpracovat tak, aby nepůsobil nepřirozeně, takže obvykle tento typ her má jednodušší příběh nebo je motivace postavy natolik široká, že do ní lze napasovat cokoli. Existují ale hry, které se s podstatou svobodné volby a aktivního roleplayingu popasovaly dobře, například Baldur’s Gate nebo Planescape Torment, abych jmenoval ty nejvýznamnější. V těchto hrách můžeme z hráčské vůle docilovat po stránce děje různých zvratů a děj má stále smysl při zachování hloubky.

Velkou výhodou je pak obvykle možnost poměrně detailní modelace charakteru samotným hráčem. V aktivním roleplayingu záleží i třeba na volbě slov v dialozích, ačkoliv nemusí být pravidlem, že dojde k docílení nějakého jiného výsledku. Podstatné je, že hráč se plně projektuje do své postavy a ta říká právě to, co si přeje hráč, aby říkala. Hráč tedy aktivně tvoří roli dle vlastního uvážení a stává se autorem „charakteru divadelní hry“. Samozřejmě, je problém, oproti papírovým RPG, že dialogy v počítačových hrách mají omezenou, konečnou nabídku voleb, takže pokud samotní autoři hry nezapracovali a nevystihli pravděpodobné i méně pravděpodobné varianty, bude se hráč cítit ochuzen. Přesto v uvedených příkladech narážíme na bohaté a široké možnosti, které uspokojily interaktivní choutky mnoha hráčů. Je zkrátka rozdíl, jestli pošlete v roli Bezejmenného svou létající lebku do prdele nebo do pekel – pro hráčovo uspokojení z vlastního hraní role.

Pasivní roleplaying je oproti tomu mnohem bližší klasickému herectví. Hráč nemá možnost ovlivnit svou roli přímo. Stává se pouze svědkem událostí, které sleduje skrz oči své postavy. Herní prožitek se tak z interaktivní stránky posouvá do stránky prožitkové. Při pasivním roleplayingu není podstatný například výběr v dialozích nebo modifikace konkrétní činnosti – postava má od autorů hry samotné dáno, co udělá. Její charakter „vždy udělá správnou věc z hlediska své role“. Hráč v tomto případě figuruje jen pasivně, může se projevit pouze v okamžicích, které mají minimální vliv na roli charakteru – jako jsou třeba souboje.

Výhody jsou zřejmé. Při pevně daných a neměnných charakterech si autoři hry nemusí lámat hlavu a mohou popustit uzdu své fantazii – vytvoří libovolně komplikované charaktery, libovolně komplikované texty a zasadí je do libovolně komplikovaného příběhu. V okamžiku, kdyby nebyli oni sami s něčím spokojeni, mohou to jakkoliv změnit, dopilovat k naprosté dokonalosti. Hráč tak dostává do rukou hotovou věc, kterou prožije prakticky přesně tak, jak autoři zamýšleli, bez možnosti minout důležité informace, postavy, události. Každý hráč tedy bude uspokojen stejně.

Pochopitelně tyto dva extrémní případy nejsou v praxi příliš časté. Je jen opravdu zlomek her, na které by se takto přísný popis dal aplikovat. I japonská RPG, pověstná pasivním roleplaingem, obsahují mnoho prvků k odbočkám v ději, schovávání informací, které objeví jen pečlivý hráč – takže nakonec je možné, že dva různí hráči budou hru vnímat rozdílně. Rámcově však prožijí přibližně to samé. Na druhé straně neexistuje 100% aktivní roleplay hra, už jenom proto, že počítačový program má vždy jen takové možnosti, jaké mu dá programátor (což nijak nesouvisí s generováním obsahu – i generátor stvořil programátor), takový lze najít patrně pouze v papírových RPG. Při přeneseném významu pak „aktivní roleplay v rámci možností“ odpovídá většině her, které si pod pojmem „RPG“ představíme.

Drtivá většina her z tohoto žánru je v současné době poměrně vyváženým mixem těchto dvou základních principů. Hráč má možnost ovlivňovat vlastní postavu, její vývoj, její charakter a styl – ale zároveň v klíčových situacích se dočkáme identického jednání postavy. Toto je princip téměř všech současných „so called RPG“ či takzvané „akční RPG“ a nutno říci, že jej považuji za protichůdný, nepříliš smyslný. Postava se vyvíjí na obvykle základě soubojů (ať už náhodných nebo pevně daných) nebo jiné přímé interakce, nabyté schopnosti hráč dle libovůle a možností systému dále vyvíjí a příběhové sekvence prakticky neovlivňuje. Jde vlastně o nejjednodušší formu roleplaye z hlediska realizace. Propracovat matematický systém není problém, protože v klíčových situacích děje nemá žádný vliv – oproti tomu i jednoduchý příběh plně dostačuje, je-li správně dávkován a podáván – každý prožije v tom výsledku to samé, jen s jinými souboji, které jsou z hlediska roleplayingu obvykle podřadné.

Jádrem hraní postavy je patrně věta: „Činnosti postavy vyplývají z charakteru postavy“. Vyplývají z možností a omezení, které má každá postava jiné. Oproti tomu lze postavit větu „činnosti postavy vyplývají z charakteru hráče“. Ta je v podstatě krok za výše uvedenou definicí aktivního roleplayingu – pokud má hráč nad postavou totální kontrolu a projektuje do ní sám sebe, nejde o hraní postavy, ale o hraní sebe sama. Aktivní roleplaying vychází z předpokladu, že hráč do postavy projektuje svou vizi o postavě, kterou chce hrát. Typicky „budu hrát za zlou postavu, i když jako hráč jsem spíše kladný“. A záleží pak na konkrétní hře, jak se s vyjadřováním hráče vypořádá. U aktivních RPG pak záleží na obecné motivaci postavy.

Každá počítačová hra má svoje výrazové prostředky, které dává k dispozici hráči, aby s nimi nakládal dle uvážení a možností. U RPG her je důležité, aby se rozhodnutí hráče vždy přizpůsobilo možnostem postavy. To tvoří jejich náplň. Ovšem herních prvků jsou desítky, stovky a ne vždy se musí jevit, jako dobrý nápad, podřídit je čistě postavě. Například – při pohybu z bodu A do bodu B by postava, nesoucí příliš těžký náklad, šla velice pomalu. Jelikož jde o pouhou cestu, je tento element eliminován a postava se bude pohybovat stejně rychle, jako v nepřetíženém stavu – jen pro účely cestování. Oproti tomu, dojde-li během tohoto cestování k nějakému souboji, bylo by naopak vhodné, aby byla její přetíženost vzata v úvahu.

Souboje jsou obecně jádrem současných RPG a je to podle mne trochu škoda. Jsou zdrojem akce, napětí a zkušeností postavy. Jelikož v současných běžných akčních RPG je děj a jeho vývoj pevně daný, nemá smysl odměňovat hráče za správné hraní postavy třeba v dialozích, když nejsou interaktivní. Každopádně je to pravděpodobně důvod, proč se dneska kdejaké hře říká RPG, když má souboje a vývoj postavy. Přitom hloubka prožitku z děje je mdlá, těžko hmatatelná, stejně jako sžití s charakterem postavy.

V soubojích však na hraní postavy velice záleží. Už jenom styl boje – reprezentuje stisknutí tlačítka na ovladači vůli hráče zaútočit nebo reprezentuje pouze pokyn postavě, nechť sama zaútočí, jak nejlépe dovede? Odpovídá rychlost mačkání tlačítka pro útok také rychlosti úderů ve hře? A co třeba v RPG hrách s first person pohledem – zaměřuje hráč myší místo, kam dopadne vystřelený projektil nebo dává pokyn postavě, aby pokusila trefit daný cíl? Tohle jsou věci, kdy mnoho hráčů nepovažuje pak hru za RPG, protože se ve hře vyhodnocují schopnosti hráče, nikoliv schopnosti postavy. Nezávisle na tom je nutno říci, že ne vždy to musí být na škodu.

Japonské RPG tento problém řeší tím, že do svých her implementují tahové souboje. Ty mají tu zásadní výhodu, že prakticky vždy dojde k vyhodnocení schopnosti postavy (i když některé hry používají akční vložky), která je jen pod vedením hráče. Kdybychom ovšem dotáhli koncept pasivního roleplayingu až na úroveň herectví, postavy by teoreticky měly útočit, kouzlit, bránit se nebo utíkat z boje samy. Ale právě proto, že paleta činností je obvykle celkem malá, může se zde hráč plně realizovat, protože bez ohledu na volbu v souboji nedochází k porušování charakteru postavy (případně v konkrétním souboji dojde k dočasnému omezení – záměr autorů hry). Tahové souboje jsou však mnohdy zdlouhavé a tak se do nich implementuje „adrenalinový prvek“ času a tím vzniknul slavný action-timed-battle systém, který mnoho hráčů považuje za ideální průřez při zachování ryze RPG vyhodnocování konfliktů. Nezávisle na tom se propracovanost některých tahových systémů zcela vyčlenila formou samostatných her – typické „Tactics“ hry.

Další prvek soubojů, který se z hlediska roleplaiyngu nejvíce podceňuje, je volba zbraní. Skoro každá so-called RPG hra se snaží dát postavám do ruky co největší paletu zbraní, kde si hráč vybírá dle chuti a síly. Přitom samotná role prapůvodních vizí drakobijců počítala spíše s představou chrabrého válečníka se svým věrným mečem. Rovněž ve fantasy románech nejsme zpravidla svědkem, že by postavy měnily své zbraně častěji, než hráč svoje ponožky. Díky odlišnému pojetí časového toku je pochopitelně rozdíl mezi fantasy románem a počítačovou hrou, ale přesto se nemohu zbavit dojmu, že trpaslík s lukem dle tolkienovských konvencí (což používám jako příklad, ne pravidlo) opravdu nesedí. Můj oblíbený příklad s Gimlim – ten by do ruky nevzal nikdy nic jiného, než (pokud možno vlastní) sekeru a to i v případě, že by to pro něj bylo v daném okamžiku objektivně nevýhodné (v případě počítačové hry by šlo například o matematickou nevýhodu), protože to je prostě Gimli. A to je hraní role – přizpůsobení se požadavkům postavy. A podle toho, jak moc hra vyžaduje toto přizpůsobování se, oscilujeme mezi mantinely pasivního a aktivního roleplayingu. Japonské RPG tento problém se zbraněmi řeší celkem vtipně – postavy mají na celou hru pevně danou zbraň, kterou v modifikacích nacházejí v silnějších formách v jednotlivých fázích hry (i když zlí jazykové tvrdí, že je to kvůli lenosti předělávat sprity / 3D modely a jejich animace). Takže Cloud z Final Fantasy 7 bude mít od začátku hry do konce prostě svůj olbřímí meč a hotovo. Role je naplněna. Osobně bych si přál, aby mi hra dávala třeba více zkušeností za to, že budu bojovat správnou zbraní, byť slabší. Nápad do budoucna...

Když jsem mne někdo kdysi zeptal, jaký je vlastně rozdíl mezi žánrem „adventure“ a „RPG“, vymyslel jsem celkem přiléhavý příklad, který objasňuje principy v základu. Modelová situace – hrdina v jeskyni narazí na zamčené dveře. Co se asi tak stane?

V případě adventure hry budou tyto dveře naprogramované, jako přepínač, který se spustí v případě použití správného objektu – v našem případě nějakého klíče. Hráč / hrdina tedy bude muset klíč najít a použít. Tím je problém vyřešen.

V případě (idealizovaného) RPG budou tyto dveře souborem požadavků, které musí být splněny, aby se spustil přepínač. Tyto požadavky můžou být – použití klíče, vyražení dveří, rozsekání dveří sekerou, vysazení dveří z pantů, vypáčení zámku paklíčem, vyšroubování zámku z těla dveří, magické odemčení dveří a třeba kouzlo na chůzi skrz dřevo. Bude-li některý z požadavků splněn, dveře se otevřou či přesněji řečeno – hrdina se dostane za dveře.

Nyní vstupuje na scénu samotný charakter postavy. Je zřejmé, že budu-li jako hráč hrát za válečníka, těžko si vyberu možnost dveře magicky očarovat (i kdybych to měl jako sekundární dovednost), protože vzhledem ku své vysoké síle bude pro mne jednodušší dveře prostě vyrazit. Opačně bude uvažovat postava / hráč s magickým nadáním, když si představíme archetyp fyzicky slabého, ale magicky mocného kouzelníka. Tedy – typ charakteru ovlivňuje události – činnost postavy ovlivňuje charakter postavy.

Nejde ale jenom o nějaké fyzické nebo psychické atributy na matematické úrovni (konec konců moje postava ani nemusí vědět o všech možnostech, jak dveře překonat), ale také o „styl charakteru“. Kdybych si pomohl terminologií Dračího Doupěte – válečník se později dělí na Bojovníka a Šermíře. Ačkoliv budou mít tyto dvě postavy shodně vysoký atribut síly, je pravděpodobnější, že Bojovník dveře surově vyrazí a Šermíř spíše dveře vysadí z pantu. I takto lze realizovat správné hraní postavy a samozřejmě ho ohodnotit zkušenostmi. Nezávisle na tom si můžeme představit, jak budou reagovat NPC na různě „zneškodněné“ dveře. Kolemjdoucí hloupý goblin jistě zalarmuje stráže, pokud uvidí místo dveří třísky, ale pokud byly dveře překonány magicky, tak si nemá šanci ničeho všimnout. Následky hraní role tedy mohou být stejně široké, jako role samotná.

Pokud se tedy snažíme do počítačových her vložit co nejvíce aktivního roleplaye, musí tomu také odpovídat programové vybavení hry. V určitém smyslu tedy vítám vkládání fyziky do her, protože časem je možné, že by se krom hmotnosti a tvaru objektů definovala i jejich nápadnost v závislosti na poloze, odolnost vůči ohni, magii, tlaku a při uvažování o voxelovém enginu se tak dostáváme na úroveň reálu (s pravidly hry ovšem). Čím je roleplay pasivnější, tím méně modifikátorů je potřeba do programu hry vkládat.

Každému vyhovuje něco jiného. Kdo v RPG hrách hledá možnost seberealizace v rámci mantinelů, sáhne po aktivnějším roleplayi, kdo preferuje kvalitní příběh a na míru připravené situace, bude se poohlížet po pasivnějším postoji k věci. Zajímavým, ale bohužel málo využívaným systémem jsou také MMORPG hry, kde existuje jen málo roleplay serverů – ovšem nutno říci, že v nich jsou možnosti prakticky na úrovni papírových RPG, i když je hraní komplikovanější.

Takže tohle je sumarizace mých myšlenek o tom, co je to roleplaying v počítačových hrách. Nestavím se do pozice děda Vševěda, jen mi to takhle dává smysl a orientuji se tím v současném herním světě. Reakce v komentářích vítány.