2. 12. 2008

Videoherní krach – 1983

Každý, kdo se zajímá o historii her, jistě někde zaslechl pojem „krach videoher v roce 1983“ (někdy se uvádí 1984, kdy byly důsledky krachu nejvíce patrné). Téměř každý z této skupiny lidí zároveň slyšeli o „nejhorší hře všech dob“ – E.T. pro Atari 2600. Tyto informace jsou veřejně známé. Jen ale málo lidí ví, jaký byl důvod k tomuto krachu, co mu předcházelo, jaké firmy v tom měly prsty a které se z toho vylízaly. Také je zajímavé, že hodně lidí má pohled na osmdesátá léta zkreslená a to zejména v České republice. Hry se u nás šířily pokoutně a prakticky jedině pirátsky, zatímco v zahraničí byl s hrami nebývale velký trh, stály se fronty ve specializovaných obchodech a ročně vycházely stovky her. Kravaťáci jezdili v drahých autech a vůbec – i když tyto hry jsou z dnešního hlediska primitivní, jejich obchodní pozadí bylo stejné, jako je tomu dnes (s přihlédnutím k letopočtu samozřejmě).

Další důvod, proč jsem se rozhodl tento článek sepsat, je analogie se současnou herní situací. Ačkoliv se změnila pravidla a trh, některé prvky má situace před krachem v roce 1983 až nápadně podobné se situací v současnosti. A jelikož samotný popis na Wikipedii mi nepřijde zdaleka dostatečně vysvětlující, rozhodl jsem se to sepsat svými slovy tak, jak tomu rozumím sám nejlépe.

Nebylo to ovšem jednoduché. O takto starých událostech se dochovalo relativně málo informací, na nějaké pamětníky můžeme (v rámci bývalého Československa) zapomenout (jejich vzpomínky lze těžko vztáhnout k celosvětovému měřítku). Výchozím bodem se tak stal dokument BBC „Commerical Breaks - A documentary about the Imagine and Ocean“, který velice pěkně mapuje toto období, ovšem zejména z hlediska několika vybraných, v té době největších firem a to pouze ve Velké Británii. Ovšem odkazů na další informace bylo nakonec tolik, že jsem je nestihl zpracovávat. Dokument „Rise of the Video Game“ (asi 10 dílů) na Discovery Channel také odhalil mnoho detailů, stejně jako obecný dokument „History of Videogames“ (opět Discovery). Odtud se již bylo čeho chytnout a plody strýčka Googla v mé režii najdete níže. Celkem jsem strávil nad sumarizací informací asi půl roku s přestávkami. Tyto dokumenty mne rovněž přiměly k mé práci na článku „Vývoj grafického designu ve hrách“, ale o tom až jindy.

Na úvod by se asi ještě patřilo podotknout, že téměř veškeré informace ohledně krachu videoher se vztahují vždy k evropskému a zejména severoamerickému trhu. Situace v Japonsku byla zcela odlišná a nastavila po videoherním krachu odlišnou cestu, kterou zde nerozebírám.
_____________________

Počítačové hry na svém úsvitu nebyly příliš komplikované. Možnosti výkonu obvykle osmibitových systémů, omezení paměti a cenové aspekty znemožňovaly vývojářům vytvářet nějaké obskurně komplikované hry. První střílečky, hry jako PacMan, Asteroids a mnoho dalších se stalo tváří nastupující éry počítačových her, která z komerčního hlediska započala kolem roku 1977, kdy Atari uvedlo na trh svou herní konzoli Atari VCS (resp. Atari 2600), navazujíce tak na bohaté zkušenosti z produkce automatových her. Tyto herní konzole se obvykle přímo opíraly o produkci her pro herní automaty. Ta samá hra se s určitým zpožděním vždy objevil na domácí konzoli. Jakmile teda zákazník nacpal dost peněz do samotného automatu, mohl si jednorázovou koupí domů přinést podobný zážitek. Takový byl princip téměř všech her z té doby.

Důvodů, proč tento mladičký trh s raketovým startem téměř skončil je jistě mnoho, ale hlavní rysy, komplementárně spojené, jsou rozhodně tyto dva:
1) Nástup éry osobních počítačů
2) Přesycení trhu i zákazníků herními produkty

Herní konzole z konce sedmdesátých let byly se svou cenou velice příznivé pro většinu zákazníků a dobyly si tak jejich srdce. Avšak rozvoj mikroprocesorů ukázal, že za téměř stejné peníze (Atari 2600 stálo přibližně 200 dolarů) je možné mít nejenom pouhý jednoúčelový automat, ale také plnohodnotný osobní počítač, do té doby doménou ve výzkumných ústavech. Agresivní marketing firem Commodore nebo Apple („Proč si kupovat jen herní konzoli, když můžete mít rovnou počítač“) způsobil masivní popularitu mnoha počítačů. Commodore VIC-20 stál přibližně 300 dolarů a Commodore postupem času tlačil cenu dolů až na 180 dolarů v případě C64. Na rozdíl od firmy Atari, která se opírala o vlastní hry na automatech, nebyly pro tyto systémy žádné hry „do začátku“. Ale díky tomu, že možnosti osobních počítačů po technické stránce přece jen převyšovaly možnosti konzolí, začalo se na ně brzy dívat jinak. Také ovládání her pomocí klávesnice umožnilo překročit stín nízké komplexity automatových her.

Kdo by odolal Williamu Shattnerovi?

Z hlediska rozvoje her to byl dobrý krok. Pro osobní počítače se programovalo prakticky stejně snadno, jako pro konzole, jelikož vnitřní systém byl stále osmibitový a programovací jazyky se jen lišily možností využívání zákaznických čipů stroje. Začaly také postupně vznikat hry pouze pro osobní počítače, které neměly kořeny v automatových předlohách a žánr jako takový se posunul kupředu.

Problém byl ale jiný. Díky přístupnosti počítačů a programovacích jazyků se postupem času samotné programování přestalo stávat něčím výjimečný. Téměř každý mohl začít programovat. Už to nebylo o navrhování integrovaných čipů, které mohly vyrábět jen laboratoře, ale šlo o univerzální mikroprocesorové stanice s pohodlným programovacím jazykem. A jelikož každý mladistvý toužil naprogramovat si ty skvělé hry, které hrává normálně na automatech za peníze, začaly vznikat první amatérské klony jednoduchých her.

To jsme právě v roce 1980, kdy se rozjížděla firma Activison se svými prvními „domácími hity“, které naprogramovali dva mladí kluci v pokojíku a vydělali miliony. Herní průmysl přilákal spoustu šikovných amatérů, kteří na domácích počítačích začali zkoušet štěstí a produkovali další a další hry. V roce 1983 existovalo pouze ve Velké Británii přes 400 vydavatelství na počítačové hry. Samozřejmě, že v tomto období budeme těžko hovořit o nějakých vývojařských studiích, převážná většina her byla stvořena jedním člověkem, jen výjimečně šlo o početnější tým. Největší vydavatelství, jako třeba Ocean, měsíčně přijalo k posouzení 100 her (z čehož byla většina i vydána), ale dalších 500 her odmítli. Tato čísla jsou z dnešního hlediska naprosto šílená a to hovoříme pouze o Velké Británii, v USA jde o čísla adekvátně vyšší.

Vydavatelé si ale byli vědomi, že amatérští programátoři nemají schopnosti na vymýšlení nových her z hlediska obsahu a že 99% jejich produkce jsou klony již existujících her s jinou úvodní obrazovkou, barvami a názvem. Proto byli lidé i s relativně malým potenciálem vyvažováni zlatem. Pokud by vám bylo šestnáct, spíchli byste na ZX za týden nějakou hru, která není úplný klon Asteroids nebo Pacmana, dostali byste u firmy Ocean na ruku 1000 liber a nabídku na hlavní pracovní poměr. Nadhodnocování bylo dalším problémem, ale Ocean zoufale potřeboval mladé a kreativní lidi. V tomhle průmyslu je kdokoli nad třicet považovaný za starého.

Toto byly důvody, proč se jednotlivá vydavatelství snažili o vlastní, inhouse produkty. Ty měly tvořit hlavní příjem při vánočních trzích a podstatně se lišily. Jedním z těchto inhouse studií byla také firma Imagine, kteří se později zformovali do nikoho jiného, než Psygnosis (a dodnes dělají hry pod hlavičkou Studio Liverpool). Ti pracovali přímo pod vedením vydavatelství Ocean na hře, která se měla podstatně lišit od ostatních produktů své doby. Hra měla pracovní název Bandersnatch. Její odlišnost byla hned v několika směrech. Hra samotná běžela na ZX Spectru, ale vyžadovala hardwarový doplněk, dneska bychom řekli akcelerátor, který se měl prodávat přímo v krabici se hrou. Krom toho samotná krabice byla něco nového, protože hry se distribuovaly na kazetových páscích ve standardní krabičce. Navíc měla mít hra i dva soundtracky – na kazetě a na gramofonové desce. A dokonce plánovali, aby byla hra namluvená – formou další kazety, kterou si hráč pustí k nějaké ingame animaci, aby slyšel, co si postavy na obrazovce povídají. Takto megalomanský projekt se ne nadarmo nazýval „megagame“.

Reklama na dvojici her Psyclapse a Bandersnatch byla opravdu sofistikovaná.

Dříve, než se podívám na finanční aspekty, musím se zmínit o míře pirátství ve Velké Británii. Díky slabé legislativě a velice jednoduchému systému kopírování bez možnosti praktické ochrany (i když manuály a sem tam tabulky s barevnými kódy již existovaly) se pirátství rozmáhalo a roční ztráty se odhadovaly na sto milionů liber. Přitom samotná vydavatelství byla celkem benevolentní vůči kopírování mezi kamarády ve škole, nejvíce jim dělal vrásky černý prodej mimo obchody.

Průměrná hra, novinka, ve své době stála 6-12 liber. Starší hry se pohybovaly v rozmezí 3-5 liber podle situace. Piráti nabízeli své kopie za 1-2 libry, málokdy se přiblížili polovině ceny originálních her. V každém případě byla cena kopie opravdu směšná. Hra Bandersnatch měla ale stát podle předběžných plánů přes 40 liber. Náklady na vývoj hry, hardwaru a bonusů byly tak vysoké, že Ocean nemohl jít s cenou níže. To se samozřejmě ne vždy líbilo koncovým prodejcům, kterým bylo jasné, že bez masivní kampaně není možné hru vůbec prodat. A jelikož se hra několikrát odložila, přestala hypovací kampaň fungovat. Ocean neměl co nového novinářům ukazovat, protože jim zkrátka došly peníze.

Ocean vrazil do Bandersnatche všechny peníze, i ty, které neměl. A jelikož finanční injekce nepřišla, stalo se jednoho odpoledne, že zaměstnanci se z oběda neměli kam vrátit. Největší britské studio přišlo o všechno. Hra Bandersnatch, která nikdy nespatřila světlo světa, se tak stává výstižným symbolem videoherního krachu. Podobný osud totiž postihl většinu vydavatelství. Velké množství stejných her = malý zájem zákazníků. Vysoká míra legislativně neošetřeného pirátství = neexistence důvodu kupovat originály. Suma = krach.

Hra Brataccas - pohrobek Bandersnatch.

(Hra Bandersnatch se ale nakonec v jisté podobě dočkala – jako jedna z prvních her na Amigu v roce 1985 byla vydána pod názvem Brataccas a má s Bandersnatchem údajně hodně společného).


To byla Velká Británie. V USA to nemohlo být o nic lepší. V roce 1982 natočil Spielberg legendární film E.T. Extra Terrestrial. Jelikož to byl hit, samozřejmě se očekávalo, že dojde k adaptaci formou počítačové hry. Práva na hru získala firma Atari za 20-25 milionů dolarů a 27. září 1982 ji vydala. Autorem hry je Howard Scott Warshaw, který za tři dny vyprodukoval 6,5 kB kódu. Její náplní bylo padat v roli mimozemšťana do děr a sbírat části telefonu, přičemž vás honí policie a vědci. Kritika hry nebyla milostivá a obecně se hra považuje za nejhorší v historii.

E.T. Atari 2600 commercial

Jedna z reklam na "hit" Atari.

Kdyby šlo o další z řady špatných her, nikdo by si toho asi ani nevšiml. Kdyby šlo o další z řady nepovedených her s nálepkou zvučného jména, asi by si toho někdo možná všiml, ale to je tak všechno. Problém byl jinde. Atari pevně věřilo, že hra se bude díky reklamě prodávat bez ohledu na to, jaká doopravdy bude. To, že se hráči nedočkali ani průměrné hry bylo samozřejmě špatné. Horší bylo, že Atari údajně nechalo hru vyrobit v nákladu 5 milionů kusů a údajně se téměř žádná neprodala. Hůře na tom byl jedině PacMan pro Atari 2600, který byl vyroben v nákladu 12 milionů kusů, ačkoliv Atari mělo tou dobou prodáno pouze 10 milionu konzolí! PacMan se nakonec prodával, ale přesto zůstalo ve skladech 5 milionů cartridgí s požíračem kuliček.


Atari odvezlo všechny neprodané cartrifge se hrou E.T. (a patrně i s ostatními neprodanými hrami jako PacMan) do El Pasa v Texasu, kam se neprodané hry vozily. Odtud vyjelo 14 náklaďáků a nechali je zakopat v malé poušti 90 mil na sever u města Alamogordo. Více než 10 milionů nerozbalených krabiček s hrami (a jeden prototyp nového hardware) je zde pohřbeno pod pískem a cementem. Údajně se ložisko her dodnes nenašlo. Perličkou budiž, že o této události chystají studenti z Alabamy dokumentární film.

Jedna z dochovaných fotografií z "pohřbu" E.T.

Za rok 1983 oznámilo Atari rekordní ztrátu 536 milionů dolarů (z toho 310 milionů jenom za poslední čtvrtletí), což vedlo v roce 1984 k jejímu prodeji. A když se položí firma, která má pod palcem 80% herního průmyslu, není divu, že jde o obrovský videoherní krach v pravém smyslu slova. Z hlediska herních automatů a herních konzolí se hovořilo o smrti průmyslu, který s rekordní rychlostí vznikl i skončil. Tato situace se pochopitelně dotkla i osobních počítačů, které byly na produkci automatových her závislé. Sice to znamenalo vývoj originálních titulů na míru, ale jejich kvantita byla žalostná, takže herní trh prakticky přestal na několik let existovat. Pravděpodobně je to důvod, proč se dodneška mnozí hráči dívají na konzole skrz prsty, vždyť to byly osobní počítače, které hry přinesly na svět. Je tomu ovšem právě naopak.

Jsou tady někde pohřbené "počítačové hry" jako žánr?

V roce 1983 se však stala ještě jiná věc. Firma Nintendo vydává svou herní konzoli NES, která s masovou popularitou přichází do USA v roce 1985. Díky neotřelému způsobu k tvorbě her se tak Nintendo stalo zachráncem žánru, doslova jej znova postavilo na nohy a počítačové hry mohly žít dál. Přes 61 milionů prodaných kusů konzole, tisíce klonů nepočítaje, se tak stává „BigN“ doslova symbolem herního průmyslu.
_____________________

Toliko historie.

Jaké poučení si z ní můžeme vzít do dnešní doby?

Současnost se v mnohém zásadně odlišuje. Například zde neexistuje majoritní producent her, jako bylo v osmdesátých letech Atari. Rovněž je zde mnohem více platforem a také se programování (a další aspekty tvorby her) „opět“ posunuly do profesionální a specializované sféry a to přesto, že existují platformy pro relativně snadnou tvorbu her. Hry se také přiblížily z komerčního hlediska spotřebnímu zboží, než samostatné kultuře, spotřebitel neřeší drobné rozdíly mezi produkty, pokud tyto splní základní požadavky.

Na druhou stranu jsme svědky hromadného kopírování nápadů či přesněji řečeno recyklaci her. V současné době snad nejpopulárnější žánr first person stříleček má na kontě tisíce samostatných her a tyto se od sebe liší opravdu minimálně. Navíc se výkon počítačů přiblížil možnostem fotorealistického zobrazení, takže i z hlediska grafiky se autoři her dostávají z technologického hlediska do slepé uličky. Zároveň se stále hry nestaly neodmyslitelnou součástí lidské kultury a ze společenského hlediska jde stále o jakýsi „rizikový podnik“.

Rovněž pirátství v žádném případě nevymizelo, zejména s jednodušším šířením po internetu a pokročilejším vybavení samotných pirátů. A čím více se vydavatelé brání, tím více to odnášejí právě ti zákazníci, kteří za hry jsou ochotni platit. Jak dlouho to budou snášet? Budoucnost není v tomto směru příliš růžová. Zvláště v kontrastu s konstatováním, že pouhých 20% her doopravdy vydělává.

Osobně vidím největší podobnost právě s onou nedostatečnou invencí a originalitou v současných hrách, jako stěžejní prvek, který má videoherní krach společný se současností. Jelikož se ale změnily okolní podmínky, není už tak jednoduché říct, že „to krachne“. Určitě jsme ale svědky nasycování trhu a je jen otázka, kdy pohár trpělivosti přeteče, že i běžný spotřebitel již nebude dokola „žrát to samé“. A určitě tak dojde k renesanci, když ne rovnou k zavření béčkových a céčkových studií. Myslím, že by to hernímu žánru mohlo prospět.

Zdroje:
Snopes.com - Five million E.T. pieces
DailLobo.com - Atari graveyard discovered
Forbes.com - Cooking up a blockubuster game
Commercial Breaks - A documentary about the Imagine and Ocean Software
History of Videogames
Rise of the Video Game
Alamogordo: Le tombeau d’Atari
Gamasutra.com - Atari: The Golden Years -- A History, 1978-1981

Wikipedia:
Bandersnatch
North American video game crash of 1983

Další zdroje doplním, až si vzpomenu, dost jsem jich ztratil.