2. 1. 2009

Gamedesign - Quicksave / Quickload

Úvaha o ukládání pozic ve hře je stará, jako ukládání pozic ve hře samotné. Z původních automatových her bylo nesmyslné, aby si hráč mohl uložit pozici, ale s přibývající komplexitou her na osobních počítačích se tato otázka stala aktuální. Jistě si pamatujeme na systém hesel do jednotlivých úrovní (mnohdy šlo i o hesla dynamicky generovaná, takže si heslo "pamatovalo" i třeba jaké artefakty jste posbírali nebo jakou máte aktuální hodnotu zdravíčka - třeba Gobliiins), ale brzy se muselo vymyslet něco lepšího.

Už na ZX Spectru a ostatních osmibitech jsme se mohli setkat s možností ukládání pozice na kazetu. U konzolí to byl první NES, který přímo do cartridgre se hrou implementoval baterií napájený čip s přepisovatelnou pamětí (Legend of Zelda). Pozdější konzole na CD bázi dostaly externí paměťové karty a konečně dneska se standard sjednotil - pozice her se ukládají přímo na harddisk, odkud se dají třeba i zálohovat dle vůle hráče. Takže z technologického hlediska nemáme problém.

Z hlediska gamedesignu však problém máme. Koncepty her jsou přímo podřízené tomu, jaký výkon je žádán od hráče, jak je dávkovaný obsah. Takže u některých her je ukládání pozic nesmysl (logické rychlíky), u některých je vhodný systém ukládání checkpointů po levelech třeba (hopsačky), jindy lze ukládat jen v určité oblasti (japan RPG) nebo v určité situaci (strategické hry mimo bojovou fázi - typicky). A pak jsou tady hry s možností uložit pozici téměř kdykoli - a ta funkce se pak familierně nazývá QuickSave. A jeho bráška QuickLoad. Jsme toho svědky zejména u FPS her.

Nic proti tomu, tento systém má svoje opodstatnění, je využitelný a autorům hry to umožňuje vytvořit komplexní a propracovaný svět bez hranic, aniž by museli řešit, že nadcházející pasáž je velice těžká - o ukládání se stará hráč. Na druhou stranu je fakt, že QuickSave prokazatelně snižuje hráčské nasazení, hraní je více pohodlné (v tom špatném smyslu slova) a hráč nenasazuje všechny své schopnosti na 100%. Už třeba u Dooma je obrovský rozdíl pro hráče, kteří jej sice znají zpaměti v single player kampani, ale v multiplayeru je atmosféra a prožitek absolutně jiný a není to jenom dané inteligencí nepřátel.

Nemožnost uložit pozici kdykoli tak buduje nejenom obtížnost, hráčské nasazení, atmosféru, ale také realističnost. Jeden z nejlepších příkladů je geniální FPS Alien vs Predator (kde nejnovější patch nebo Gold verze? Už nevím - ale toto rozšíření už přidává možnost QuickSave), která navíc po vzoru survival horrorů dávkuje zdravíčko či brnění velice spoře. Člověk si pak dohranou hru váží úplně jinak, když ji dohraje ne easy nebo na nejvyšší obtížnost - Director's Cut - přičemž to JE možné dohrát, jenom ze sebe musíte dostat všechno. Vtipným prvkem také je možnost mezi misemi snížit obtížnost - ale dokud nedohrajete předchozí level na Director's Cut, neodemkne se vám tato možnost u mise další. A teprve po takto dohrané hře se vám odemknou všechny bonusové mise. Checkpointem je tedy samotné dohrání levelu a kdo to hrál, musí potvrdit, že jde o jednu z najatraktivnějších FPS všech dob, kde se skutečně "sraly Maggi kostky".

Samozřejmě pro většinu her je tento systém nevhodný, vyžaduje extrémně pečlivý level- a gamedesign (s příhlédnutím k tomu, že vysoce koplikované levely v Alien vs Predator navíc byly mnohdy časově omezené a že jediný nepřítel z vás mohl udělat paseku, nejste-li zrovna Predator - ale i tak), ale zase možnost uložit pozici každou sekundu podle mne prostě ve většině her kazí atmosféru. Podle mne jsou pro většinu případů ideální checkpointy, navíc s nějak omezeným počtem životů (dle typu hry). Velice dobře to řeší Little Big Planet například, máte čtyři životy a po dosažení checkpointu se doplní - to je skvělé. Systém checkpointů třeba ve hře Mafie nebo série GTA je také dobře zpracovaná ve většině případů, občas to ujede - a právě proto je dobře, že je ten počet opakování neomezený. V klasických RPG hrách, jako je Dungeon Master je možné ukládat kdykoli, ale to není na škodu, protože během bitky je obvykle jasné, kdo vyhraje a kdo prohraje. Vedle toho je ale problém QuickSave ve hře Jagged Alliance, kde je možné nahrávat pozici i během bojového tahu a doufat, že "tentokrát se nepřítel netrefí". Ale člověk to nemusí dělat.

Byly tady přitom pokusy, jak zachovat možnost QuickSave a přitom hráče nutit hrát s velkým nasazením. Napadají mne z hlavy dvě hry - Soldiers of Fortune a Operation Flashpoint, kde byl počet ukládání na misi pevně daný, obvykle to bylo dvakrát nebo jednou za misi. Přišlo mi to jako velice vtipné řešení, jak dát hráči možnost se při hraní pojistit, ale zároveň po něm požadovat, že určité pasáže hry projde s plným nasazením, ať už si tu jednu dvě možnosti na uložení vybere kdykoli.

Napadlo mne se ale na problém podívat opačně. Totiž - když si hráč uloží jedinou svou možnou pozici třeba kousek od konce mise nebo před checkpointem, případně se mu podaří dohrát zbytek levelu bez ztráty kytičky, tak jeho uložení pozice přišlo vniveč. To vede k tomu, že nikoliv samotný QuickSave je zárukou klidu a pohody pro hráče, ale je to zejména QuickLoad, tedy možnost kdykoli svou chybu napravit, tím elementem, který z toho dělá luxusní požitek. Však ono jedno bez druhého přece nemá smysl.

V tomto kontextu - co udělat neomezený QuickSave, ale naopak omezený počet QuickLoad? Jaký by to mělo vliv na hru? Pro jaký druh her by to mělo smysl? Má to vůbec nějaký smysl?

Osobně si myslím, že určitě má. Hráč tak dostává plnou kontrolu nad bodem ve hře, se kterým je spokojený, tedy kdy má pocit, že udělal všechno jak nejlépe dovedl. Ovšem jelikož má dejme tomu jen tři možnosti loadnutí této pozice, bude se muset snažit využít svých schopností co nejlépe - a zase uložit pozici, se kterou je spokojený. Ve hře by se navíc dalo přímo v levelech nebo podle dosaženého score, úspěšnosti, počet loadnutí navyšovat.

Umím si to představit aplikované v jakémkoliv systému, jako funkční náhrada checkpointů - dynamický checkpoit. Počet "životů" neboli QuickLoadů bude pevně daný na daný level a voilá! Aby to ale mělo skutečně smysl, měl by hráč mít možnost uložit pozici skutečně kdykoli. Například ve hře Mafia si všichni pamatujeme otřesně obtížný závod. Bylo by dobré, aby si hráč mohl i během závodu uložit aktuální stav - ale jen jednou by to mohl "loadnout".

Vedle toho se podle mne málo experimentuje s konceptem "převíjení času". U emulátorů starších systémů je to celkem běžná věc, viděli jsme to i v Prince of Persia: Sands of Time a určitě ještě u pár her - tento koncept je ještě dynamičtější, i když založit na něm celou hru je asi přitažené za vlasy a vyžaduje to řádně upravený leveldesign (což se třeba hře Timeshift nepovedlo úplně dokonale).

Co si myslíte vy?