7. 1. 2009

Prince k zamyšlení

Náhodou jsem před krátkým časem narazil na zajímavou úvahu o kulturním dopadu her na naše vnímání. V rámci New York Times bych to nečekal, ale něco na tom je. Jednoduchá otázka: "Proč nový Prince of Persia vypadá a chová se jako sedmnáctiletý teenager, který právě vylezl z Walmartu?".

Uvěřitelnost her se dostala dávno do nové fáze, což znamená pro autory her nové problémy i výzvy. Ačkoliv po přečtení artiklu musím uznat, že je to do písmene pravda, při hraní hry jsem si to ho "prostě nevšimnul". Proč?

Když se nad tím zamyslím, proč se vlastně hra jmenuje "Princ z Persie", když vlastně ve hře není o princovi ani zmínka (hlavní hrdina je identifikován jako "cool zloděj", rozhodně ne princ) a země "Persie" také není příliš zmiňovaná. Z grafického hlediska se sice setkáme s náznaky východní architektury, ale to navíc velice sporadicky. Co má tato hra z kulturního hlediska společného s Persií? Nic?

Dalo by se namítnout, že název hry je spíše odrazem určitého trademarku - "bude se hodně skákat a běhat po zdech", ale "princofpersiovky" nejsou žádným zavedeným termínem, jsou to prostě "jen" další third person skákačky. A to je možná důvod, proč takto nerealistická postava do hry zapadá. Prince of Persia by se mohl jmenovat klidně úplně jinak, mohl by být zasazený do sci-fi settingu nebo by mohly být dva hrdinové prohozeni - a na hře by to nebylo vůbec poznat. Její struktura je natolik otevřená, že je čistě marketingové rozhodnutí, jakou nálepku na produkt nalepí. A zrovna přišla řada na prince.

Nechci tím říct, že by tím hra najednou nějak strašně utrpěla, je to v podstatě fuk (a navíc dávno odinstalovaný fuk). Ale je tato idealizce (islámské?) kultury zodpovědným krokem? Odhlédněme od prince, jsou tady další hry, ve kterých v různých rolích potkáváme nagelované modrooké hrdiny s plně euroamerickým stylem chování, mluvy a mimiky. Samozřejmě, že je pochopitelný zájem o pohledné hrdiny, ale je v pořádku překročit realistickou úroveň do té míry, až dojde k "neuvěřitelnosti" postavy?

Gamedesignéři a scénáristi už nepracují s pár pixely na tváři, kde jsou rádi, že zobrazí oko ve formě černého bodu. Tvoří komplikované a komplexní virtuální světy s mírou detailu, která byla před patnácti lety považovaná ze nemožnou. Nechci tím říci, že hry musí být realistické, abych je "dobře oznámkoval", ale určitě by bylo dobré si všímat, jak s našimi vizemi o realitě pracují právě hry. Možná, že by neškodilo otevřít oči. Abychom třeba nebyli překvapeni, ne-li šokováni.