10. 3. 2009

Assassin's Creed podruhé

Assassin's Creed jsem hrál v době vydání na PC a byl jsem trochu zklamán. Na jedné straně je zde fantastická grafika, na strane druhé zoufale repetetivní náplň hry. Ani ne v polovině hry jsem to prostě odinstaloval, pramalá motivace k tomu to hrát nějak více. Mezitím se Altair dopracoval v mutaci pro Nintendo DS, kde nebýt zoufale nízké obtížnosti a krátké hrací doby, tak bych referoval o výjimečné hře (i když ona je výjimečná hlavně technologicky). Takže ano, Assassin's Creed respektuji, i když zdaleka nevypadá tak, jako první teaser trailery - má k ním ale zatraceně blízko. Asi jsem byl jeden z těch hráčů, který nepodlehl "svodům" Jade Raymond, na rozdíl od jistých nejmenovaných hráčů, že (účel této hlášky je ve ztrapnění politiky Ubisoftu, nikoliv posměch postiženým hráčům).

Ahoj, jsem panic a Assassin's Creed je nejlepší hra všech dob!

Nedávno se mi ale dostala do ruky verze hry pro Playstation 3 a tak jsem si řekl, že si to pro srovnání zahraju s odstupem znova. Už jsem skoro zapoměl, jak to vlastně vypadá...



Intro hry aneb první teaser propagašní materiál. Hra takto rozhodně nevypadá, ale má k tomu zatraceně blízko!

Po nedlouhé instalaci a prvním loadingu jsem si ihned vybavil, co mi na hře vadí obecně. Vložení polointeraktivních pasáží "ze současnosti", které jsou relativně zdlouhavé a hlavně naproto k ničemu - měly by být vyprávěny jen jako krátká animačka. Další diskutabilní věcí je samotná story celé hry, která má dvě základní úrovně, přičemž ta první je předvídatelná a ta druhá je hloupá. Ale v zápětí jsem si vybavil jeden z nejgeniálnějších prvků ve hrách obecně, který z nějakého důvodu nevyzdvihují všichni. Samotné zasazení do simulačního prostředí "Animus" znamená, že jakékoliv featury nebo nedostatky se dají vysvětlit prostě tím, že "to Animus nestíhá". Takže systém ukládání pozice, respawn nepřátel a úkolů, zrychlování času, teleportační systém cestování, ale i nechtěné grafické bugy - to všechno se dá "svést" na virtuální prostředí, takže já jako hráč nemůžu ani v jednom okamžiku protestovat, že nemůžu jít tam a tam - není naloadováno, mám smůlu. Tento přístup se mi prostě moc líbí, je originální a není zneužívaný.

DS verze je v mnohém podobná, jako velká předloha. Ale třeba sniper-kuše a některé drobnosti hru vyzdvihují. A ta grafika!

Pustil jsem se do hraní trochu více. Ať si kdo chce co chce říká, Assassin's Creed má nejvychytanější architekturu levelů, jakou jsem kdy v počítačové hře viděl. A nejde jenom o design levelů, ale i o samotný přístup k věci. Vydat v roce 2007 hru, která nejenže není tunel, ale navíc má opravdu nevídanou dávku svobodného pohybu - to byla investice navíc, která se podle mne vyplatila vrchovatou měrou. Nekončí to ale jenom modelem měst, ale také modelem chování NPC, kterých jsou plné ulice a vdechují život otexturovaným polygonům. V jaké hře se vám naposled stalo, že jste přestali držet tlačítko pro běh a při pomalé chůzi jste si vychutnávali ruch ulic obchodní části města, vymetaná náměstí v chudinské čtvrti plné morem nakažených ubožáků nebo se zvýšky jako orel soustředili na malé detaily při motlitbě u kostela? Assassin's Creed disponuje jednou z nejvíce táhnoucích atmosfér, které jsem kdy ve hře zažil. Ponoření do hry je naprosto maximální. Když se z role poslušného občana potřebujete rychle proměnit v lasičku a vyšplhat na nejbližší střechu - uděláte to rychle a elegantně - jen několik pokřikujících svědků je důkazem, že jste zmizeli. A pak zase potichu a v klidu sledujete ruch velkoměsta.


Celá hra obsahuje jednu společnou planinu - "Kingdom" - ze které můžeme navštívit tři základní města - Damašek, Jeruzalém a Acre. Každé město je rozděleno na tři části s diametrálně odlišně pojmutým stylem. Hovoříme tedy v zásadě o devíti levelech, kde máme za úkol najít a zavraždit devět cílů. Tohle je právě to nepopsatelné kouzlo, kdy se procházíme z jedné čtvrti do druhé a bezpečně poznáme, kde se nacházíme. A právě pečlivě zpracovaný leveldesign spojuje vše do kompaktního celku. Jestli jste někdy hráli hru, kde bylo možné šplhat po zdech, tak v Assassin's Creed je možné šplhat prakticky všude, kde jsou nějaké výstupky na zachycení. A ty jsou téměř všude - naprosto nenásilně a uvěřitelně zakomponované do celé architektury. Podobně tak skákání po střechách - ulice jsou navržené vtipně tak, že je možné dostat se z bodu A do bodu B prakticky jakoukoliv cestou a pořád to dává smysl - kdyby někdo uměl akrobatické kousky jako Altair, udělal by to stejně. (I když - v této hře mají podobné akrobatické možnosti všechny stráže, byť jsou navlečeny do plátového brnění s podešívkou z kroužkové zbroje).

Tady se ale musím hned pozastavit nad jedním z problémů celé hry. Hra je díky obrovské svobodě pohybu mnohem jednodušší, než by bylo záhodno. Ovládání s tím vysloveně počítá. Když držíte R1+X, tak jste v režimu "vylezu na všechno, co se dá", takže stačí držet levou páčku dopředu a máte vyhráno. Musím dodat, že za celou hru jsem nezemřel ani jednou proto, že by mne dopadly stráže. Pokaždé to bylo proto, že jsem skočil úplně mimo, ale k tomu se ještě vrátím. Navíc AI pronásledovatelů má obyčejnou follow logiku, jakmile zmizíte, ani náhodou je nenapadne se podívat do střešního altánu (jako stvořeného pro úkryt) a nenapadne je píchnout mečem do sena (přitom je to v každém filmu) a dokonce i ve čtyřčlenném "hloučku" učenců "přehlédnou" Altaira ozbrojeného šavlí, mačetou, vrhacími noži a zápěstním bodákem. Jasně, do jisté míry "je to prostě hra". Ale zkrátka mi příšla příliš lehká.


Její nízká obtížnost je tak natažená prvkem opakování. Průběh vraždy je přibližně tento: dojedete do města, vylezete na vývýšená místa, následně musíte získat informace ze tří zdrojů a následně proběhne vražda. Volitelnou položkou je pak pomáhání nevinným občanům, kteří vám za odměnu poskytují krytí ve městě, ale díky pohybovým možnostem to skoro není nutné. Důležité je tedy to získávání tří indícií, kde a kdy se cíl nachází. Tyto indicie je možné získat opět několika způsoby - odposlechem, kapsářstvím, zabitím pár lidí pro méně schopného kolegu a výslechem (což je zde zpracováno formou pěstního souboje - huh). Čili po příchodu si nejprve z výšky prohlédnete situaci (na mapě přibudou varianty, na které lze bez mapy přijít jen stěží) a pak splníte tři úkoly z výše naznačených. Jednoznačně nejjednodušší a nedestrukční řešení je určitě odposlouchání a kapsářství. V každém městě jsou snad vždy tři možnosti, jak pomocí těchto jednoduchých kroků získat dostatek informací. Takže se omáčka hry smrskává v poněkud frustrující navštěvování rozhleden a následně během několika desítek vteřin máme splněno. A to je spíš vopruz, než zábava. Musíme to opakovat devětkrát. A i když se vám za tu dobu města zdaleka neokoukají, budete mít maličko pachuť v ústech - to nemohli přijít s něčím lepším, variabilnějším?


Tato omáčka pak kryje samotné vraždy. Ty jsou určitě třešničkou na dortu jinak relativně nudného procesu. Vraždíme vždy v unikátním prostředí a unikátní postavy, takže tohle je zábava. Po nezbytné přípravě, kdy vyčistíme střechy od lukostřelců, dochází ke zkoumání prostředí a výběru nejvhodnější cesty k přiblížení. Tohleto je po první tři vraždy veliká sranda! Vysloveně je zábavné sledovat patterny chování oběti a udeřit ve správnou chvíli. Po vytažení zkrvavené čepele se přepínáme do režimu útěku, kdy se musíme ztratit zuřícím strážím z dohledu. To je super prostě - i když jsem psal, že Altair vyleze skoro po všem, tak s desítkami stráží v patách, nezřídka vybavených luky, je to trochu jiná káva.


Bohužel - někde u čtvrté, maximálně páté vraždy, si všimnete, že veškerá tahle habaďůra je zbytečná. Jen asi ve dvou případech jsme limitováni časem, většinou stačí postavit se k nepříteli čelem, přiběhnout a začít rubat mečem. Po vychytání základní techniky blokování (cca 1 minuta) se z Altaira stává nepřekonatelný tank, který se prostě prorube skrz desítky i stovky nepřátel najednou, přičemž pravděpodobně sejme i cíl své mise. Tohle je hlavní problém - hra je k hráči příliš tolerantní. Soubojový systém je prima, byť ne převratný nebo nový. Přesto bych udělal, že po obklíčení strážemi je prostě automatický game over. Hráč by neměl mít šanci se vylízat ze šlamastyky, když se vykašlal na plánování mise. Většina cílů se ani nesnaží schovat, naopak vyráží do boje s mečem v ruce a vůbec jim nevadí, že za mnou leží třicet mrtvol její vlastní ochranky.


Samozřejmě, že při "správném" hraní provedeme všechny vraždy elegantním skokem ze střechy, jenže i při dobré vůli se minimálně při prvním či druhém hraní nevyhneme nechtěnému odkrytí, takže dojde na rubačku. A tou se dá vyřešit prakticky všechno, takže vlastně proč se snažit, proč loadovat? Navíc s trochou štěstí je rubací systém mnohem rychlejším řešením situace. A samozřejmě ve hře není žádné hodnocení, které by reflektovalo kvalitu naší práce. To je velká škoda.


Soubojový systém trpí zejména tím, že jednotliví nepřátelé útočí vždy po jednom. Okolo nás se seběhne menší četa patnácti stráží a všichni čekají frontu, aby si mohli jednou máchnout. Stačí úder odrazit a Altair v protiútoku obvykle jednou ranou nebožáka zabije. No ono to špatně nevypadá! Naopak - je to parádní podívaná plná pečlivě zpracovaných animací, má to úžasně filmovou atmosféru a také jde o jednu z mála her, která nám předkládá hrdinu, který zabíjí "jednou ranou jako ve filmu" (Assassin's Creed není samozřejmě filmovou adaptací, ale určitě si vzpomenete na libovolnou hru podle filmu, kde byl hrdina výrazně slabší, než v předloze). Díky jednoduchosti soubojového systému se ze hry vytrácí motivace řešit situaci jakkoliv jinak.


Úplný extrém je v závěru hry, kdy jsem fakt nadával nahlas, který je jenom sérií holomajzen, kdy se na nás vrhne v dávkách circa 100 vojáků a není jiné cesty. Přitom to není vysloveně těžké, ale je to zcela proti veškeré filozofii, který se nám snažila hra po celou dobu vnutit. Finální pasáž hry ani nejde nějak obejít, prostě jenom lítá řežba dokola.

Nepochopil jsem také předposlední level hry, který se odehrává v (nádherném) přístavu, kdy se ukáže, že náš hrdina neumí plavat (!), takže jsem tam umřel asi desetkrát, jelikož Altair nad vodou malinko váhá a neskáče směrem, který bych si přál. Co to?

Stejně tak příběh hry, který je sice předvídatelný, se ke konci hraní začíná celkem příjemně vybarvovat, aby byl v samotném závěru potopen nesmyslným mumbo jumbo, které dává smysl asi jako Teletubbies po litru marihuanového ginu. A to nekomentuji příběh na "reálné straně mince", který je "ukončen" stejně kvalitně, jak život lumíka v chronické depresi. Takto odfláklý konec jsem snad ještě neviděl (kecám).

Jasně, já vím, ono konec hry je vlastně intrem do druhého dílu, na kterém se patrně pracuje, i když by ten konec šel zpracovat úplně jinak a více uspokojivě, abych po nějakých 12ti hodinách nebyl odměněn pouhým "čekej na Assassin's Creed 2).

Technické zpracování je celkem na výši. Hra se na Playstation 3 občas trochu poškubává, ale nijak nesnesitelně. Výhled je v pořádku a i přes slabší textury bych řekl, že dojem z grafiky je stejný, jako v případě XBOX 360 a PC verze. Klapačku jsem měl otevřenou po většinu času, kdy jsem nalezl nějaký prima výhled. Modely hlavních postav jsou bezchybné, ale při sledování davu je poznat, že konzole má prostě méně paměti na textury, takže běžné NPC jsou trochu jednodušší - ale nějak zásadně to nevadí. Akorát na konci hry potkáte cca 200 civilistů a to se hra začala NECHUTNĚ SEKAT, cca 1 frame za vteřinu. Naštěstí šlo o krátký průchod bez stresu, ale stejně nechápu, jak to mohlo projít testováním.

Rovněž ovládání padne skvěle do ruky, hra se mi hrála výrazně lépe, než na PC. Jednak pohodlněji (i když při držení "X" nebo "O" je prakticky nemožné rotovat kamerou pravým analogem - zatímco L1 aL2 je zcela nevyužito!) a mám z toho lepší pocit. Tam, kde osm směrů pohybu na PC musíme ladit švenkováním myší, na analogovém joy jen plynule měním směr pohybu, což dává hře velice ladný průběh, takže to chválím.

Přes dementní zakončení hry nutno uznat, že Assassin's Creed je v podstatě úžasná hra, i když je jedním dechem nutné dodat, že jde o nevyužitý potenciál. V takto detailním a nádherném prostředí bych si uměl představit parádně výpravné RPG s nelineárním dějem. Možnost chodit ve first person by také prospěla. Úkoly bych udělal různorodé. Máme devět misí a v každé je šest variant informací (z toho tři povinné) - to je pouze 54 minimisí. I kdyby se některé opakovaly, vymyslel bych pestrou škálu, aby hráč měl motivaci hrát hru znova jiným způsobem. A úplně jsem zapoměl se zmínit o neuvěřitelně chudé slovní zásobě většiny obyvatelů všech měst. Žebračky (nikdy žebráci, vždy ženy) mají asi tak tři průpovídky (a žádná z nich nevyvolává lítost) - stejné ve všech místech světa. Vykřikující proroci znají jen tři proroctví, které opakují do zblbnutí. Stejně tak zachránění civilisté, stráže nebo obchodníci - všichni opakují 2-3 věty, které vám po několika hodinách trhají uši. A jako bonus jsem nepřišel na to, jak se zapínají titulky.

Assassin's Creed je výjimečná hra, zejména po stránce technologické a leveldesignové. Z těch dvanácti hodin bych polovinu označil za velice zábavnou - z toho polovina díky "kochacímu efektu" a polovina samotné vraždy. Zbylých šest hodin přijímám trochu rozpačitě, souboje jsou zábavné jen ze začátku, stejně tak miniquesty, ale okolo poloviny hry je to nutné zlo, což v kombinaci s podělaným koncem není úplně to pravé ořechové. Ale ano - jako první díl nadcházející franchise (jsem zvědavý na PSP verzi) je to velice ucházející kus, který bych objektivně hodnotil na 7/10 - vyšší nadprůměr. Rozhodně se těším na druhý díl, který by se mohl klidně odehrávat v současnosti, i když se hovoří spíše o inkvizičním období, které zní také dobře.

P.S.: Udělat koncept, kde všechny vraždy probíhají "pod rouškou denního světla" je pochybný v základu. Ve hře kriticky chybí noční mise. Přihmuřuji nad tím oko, ale ve dvojce to budu vyžadovat.