4. 3. 2009

Gamedesign - Vraždění jinak

Dostal jsem nápad na další hru.

Společně s nedávným hraním Dreamwebu, který jsem stále nedohrál (chjo), mne napadla určitá myšlenka, která je myslím originální a dalo by se z ní hodně vytěžit. Druhou inspirací byl nedávno hraný The Clue a poslední byl teď Assasin's Creed na PS3. Ten jsem sice hrál v době vydání na PC, ale nedohrál jsem ho, protože mne okolo poloviny začal nudit. Tak jako tak mne napadlo zkombinovat některé prvky a postavit na něm zhruba tento koncept.

Hráč by byl hlavou soukromé organizace, která by na zakázku zařizovala "různé věci". Vše od drobností jako jsou vraždy konkurenčního prodavače hamburgerů, přes převraty v banánových republikách až po zhroucení burzy Wall Street. Princip hry by spočíval v tom, že tato soukromá organizace by nejenže neměla k dispozici nějakou vojenskou sílu, ale ani by neměla zájem na tom, aby byla nějak patrná v kole událostí. Výsledkem práce této organizace by tedy měly být takové události, o kterých denně čteme v novinách, které nebudí pozornost, ale ve výsledku točí kormidlem dějin. Běžným lidem ani nebude známo pozadí těchto událostí - a to dává gamedesignérovi hry možnost vymyslet zajímavé dějové kličky s odkazy na reality současnosti.

Takový jednoduchý příklad mne napadl - slavný radar v Česku. Pro Rusy je to jako rudý hadr, USA to chce prosadit a česká vláda potřebuje integraci a klaní se k USA. Hráč by měl za úkol (zadatavel by mohl být tajný, ale dejme tomu český multimiliardář) radar zrušit tak, aby nedošlo ke kroku odmítnutí ze strany české vlády (nechceme narušit integraci) - aby tedy ustoupili spíše američané. Jak to udělat? Řešení bude několik a hráč bude moci paralelně rozvíjet všechny najednou a vhodně přelévat síly podle aktuální situace - ale zároveň je možné, že jedno řešení bude komplikovat druhé, takže dojde k selekci. Jednotlivé varianty jsou ale jen naznačené, hráč neví o přesném průběhu vývoji událostí, ale následky si bude moci domýšlet z dostupných informací. Dále je předem jasné, že každé z načrtnutých řešení vždy vede k úspěšnému řešení problému, ale některé řešení bude ve výsledku dražší, trvat déle, případně dojde k ohrožení nějakých ruských politiků, na čemž není zájem. Rovněž se během hry může stát, že se objeví nějaké nové řešení, takže hráč může klidně zahodit dosavadní práci zahodit a věnovat se problému jinak. Na to vše by byl samozřejmě časový limit - hra by jela realtime s možností pauzovat a zrychlovat čas.

Je tedy nutné navrhnut jakéhosi pavouka vývoje událostí, kdy se jednotlivá řešení budou podporovat, prolínat, doplňovat ale i vyvracet. Na vrcholu pyramidy bude samozřejmě cíl a pod ním jednotlivé cesty. Pro jednoduchost si načrteneme tento graf (předem upozorňuji, že nejsem v tomto směru vzdělaný, nejsem ekonom, historik ani politik, takže veškeré možnosti jsou zkreslené pro účely příkladu!):

Nutno kliknout pro zvětšení ;).

Hráč se vlastně jen snaží události nastartovat, do konkrétního vývoje nezasahuje přímo, jen ho koriguje (přidává prostředky na úspěšné splnění kroku). Dříve, než si rozeberu konrétní průběh mise, jak bude probíhat samotná hra?

Hráč má k dispozici skupinu placených lidí, či spíše skupin lidí (ne nepodobně, jako v Jagged Alliance). Mezi tichými zabijáky budou také doktoři, politici, analytici, makléři, marketmakeři, náboženští experti a tak dále. Hráč dostane do začátku mise nějaké finance. Za ně může najmout nové typy specialistů, může za ně vylepšit schopnosti stávajících specialistů nebo může nechat specialisty pracovat. Samozřejmě nebude mít ze začátku peníze na to, aby mohl zaměstnat všechny specialisty najednou, takže bude muset pečlivě vybrat.

Podívejme se teď na náčrtek. Snažil jsem se v něm zachovat systém - vlevo jsou řešení spíše násilného charakteru, které jsou ale zdaleka nejjednodušší na provedení. Vpravo jsou naopak akce velice nenápadné, ale náročnější na provedení. Vidíme také, že pravé volby mají více kroků, trvají déle, oproti těm levým. Hráč samozřejmě na začátku hry nevidí z pavouka nic. Vtip je tedy v tom, že nechá-li situaci analyzovat svými nejlepšími zabijáky, navrhnou mu pravděpodobně levou krajní variantu. Hráč tedy ví, že by mohl rozpoutat v Rusku (omlouvám se všem, že v grafu používám "USSR") politický převrat (nejlépe dobře cílenou kulkou olova do čel hlavních představitelů současné vlády, ale také vyvoláním předčasných zmanipulovaných voleb - záleží na tom, koho tam hráč pošle za specialistu). Hráč by měl na výběr, jak dosáhnout dalšího kroku. Buď by se k vraždě mohla přihlásit USA (což by byl falešný manévr ze strany hráčovy organizace) nebo by mohl dosadit do vlády nového Ruska opravdu fanatické anti-USA vůdce, Stalinisty. To by mohl v případě, že by měl po ruce dost politických manipulátorů. Obě tyto cesty vedou k výhružkám k útoku na USA, pokud USA nestáhne radar. Pro jednoduchost příkladu uvažujme, že USA nebude válku riskovat a tak se v ČR nakonec žádný radar nepostaví.

Toto je jednoznačně nejjednodušší řešení, s takřka zaručeným výsledkem a s nejnižšími náklady. Jak je ale vidět, způsobí tato cesta nejvíce poprasku a bude hrozit prozrazení hráčovy organizace a konspirace, vedoucí ke konci hry.

Hráč bude moci situaci analyzovat po každé provedené akci. Takže je tady varianta, že dojde ke změně politického režimu v Rusku a to cestou víceméně mírumilovnou - zfalšování předčasných voleb. Hráč může nyní provést analýzu situace a tentokrát nechá analýzu udělat spíše pacifistické specialisty. Ti mu navrhnou, že do vlády by mohl nasadit naopak pro-USA politiky a docílit tak stejného výsledku jiným způsobem. To je symbolizováno přerušovanou čarou, která značí, že za extra práci / finance navíc je možné překonvertovat z "brutálního" (levého) řešení na mnohem více "elegantní" (pravou) cestu. Rusko by totiž mohlo projevit zájem o koupi radaru - stát se součástí protiraketového deštníku. Sledujte pavouka - Rusové by radar testovali. Hráč by tam poslal specialistu na sabotáže - test by fatálně neuspěl. Tím by se radar totálně zdiskreditoval a USA by jej z vlastní vůle stáhlo z ČR. Jak je vidět, toto řešení je mnohem decentnější, byť dražší na provedení a hlavně - je více náročné na čas. Zároveň je ale vidět, že položka "Nákup radaru v Rusku" se může stát stejně tak dobře první položkou a je tedy možné přeskočit krok "Změna režimu v Rusku". Bude to ale vyžadovat jiný druh specialistů, kteří zpracují současnou ruskou vládu - takže spíše nějaké dobře placené lobbisty. Bude tedy velice záležet na tom, co má hráč aktuálně k dispozici a co se rozhodne využít.

Zpátky doleva. Další "tvrdší" možností by bylo politicky zneschnopnit současnou USA vládu. Tedy nesoustředíme se na radar jako takový, ale na jeho účel. Udělat jakousi aféru "Watergate 2". Ta by vedla patrně k revoluci v rámci USA, která by otevřeně přešla na domácí pískoviště a ztratila by o nějaký raketový deštník zájem. A opět je tady varianta, která vyplyne po analýze správnými specialisty po tomto kroku. Je celkem jasné, kam to vede, takže to rozebereme níže zvlášť. Diskreditace politiky USA by byla i možná atentátem na prezidenta a jeho pobočníky. To sice po zvolení Baracka Obamy není tak žhavé (také je to druhá varianta z leva!), ale jako brutální možnost tady existuje.

Jak aféra "Watergate 2", tak změna politického shlížení USA by mohla vést k oslabení podpory Izraele (v grafu mám "Irán", ale to jen proto, že "Izrael a Palestina" je moc dlouhé ;), čehož by využila Palestina k útoku. A co se nestane - Izrael, tento dlouhodobý spojenec USA, již dávno v utajení disponuje radary z USA. (Teď na chvíli zapomeneme, že radar sleduje rakety delšího doletu, které v tomto konfliktu těžko budou použité). Opět nastupuje hráč a sabotuje funkci radaru. Vede to k jednoznačné věci - diskreditace radaru, který USA stáhne z ČR z vlastní vůle.

Jak je vidět dále, tak podobného vývoje událostí by bylo možné atentátem na vysokého náboženského představitele ať už na straně Palestiny nebo Izraele - stačilo by pouze zfalšovat prohlášení "kdo za to může". Nebylo by od věci v tomto bodě také oboum stranám poskytnout vlastní finance na nákup dostatečného vojenského vybavení, aby byl důvod použít silnější rakety a tedy i radar. Po sabotáži radaru by byl zbytek scénáře shodný, jako o odstavec výše.

Jedna z posledních variant je zde "prakticky téměř Mirkodušínovské" řešení. Rusko by mohlo ohlásit vývoj vlastního protiraketového deštníku, který by s tím americkým spolupracoval - zároveň by ho Rusové mohli nabídnout ČR. To by za podpory masového nákupu a následného prodeje akcií (tajná švýcarská konta) mohlo vyvolat světovou ekonomickou krizi, kde by byl hlavním "viníkem" právě USA. Jak je naznačeno přerušovanou čárou, k podobné věci by se dalo dosáhnout i vhodnou analýzou po aféře "Watergate 2". Krize v USA by vedla ke dvoum variantám. USA by požádalo Rusko o pomoc (které má dost peněz po makléřských čachrech s americkými akciemi) a na oplátku mimo jiné stáhne radar z ČR. Nebo by bylo možné, že se USA na svoje akce v zahraničí vykašle, zdiskredituje se radar a bude stažen z ČR - záleží na tom, za jakou nitku se zatahá. Tento postup je zdaleka nejnáročnější na čas a finance, což je tak nějak logické. Jak z grafu vyplývá, vhodnou analýzou v bodě "Útok Palestina vs Izrael" lze docílit nutnosti pomoci USA také (šlo by o pomoc vojenskou ze strany Ruska - výměnou za stažení radaru v dalším kroku).

____________________________

Tento příklad je přitažený za vlasy a rozhodně není realistický, navíc je silně zjednodušený. Pro účely hry by to ale bylo dostatečné. Také jsem pro příklad hry vybral poněkud drastické globální měřítko s poměrně malicherným cílem (ale od toho jsou hry, ne? ;), samozřejmě, že hráč bude začínat spíše v malých systémech, jeho služby jeho agentury budou využívány (zdaleka ne naplno) pro konkurenční boj distributorů alkoholu nebo cigaret. Přesunutím do anonymního až polofiktivního prostředí je možné vymyslet pavouky mnohem komplexnější a přitom stále uvěřitelné.

Důležité je si uvědomit, že hráč nemá ponětí, v jaké fázi se v pavoukovi nachází, dokonce netuší, jestli je na levé nebo pravé straně. Jediné, co může vědět dopředu je, že jeho specialisté vyberou to, co je nejbližší jejich profesi. Ono druhů specialistů budou klidně desítky, ale každý je charakterizovaný relativně malým počtem atributů (ekonomika, válka, politika, pacifismus, lobbiing? Asi rozdělit schopnosti a vzdělání - vzdělaní analytici budou dělat analýzy a pak výkonní agenti dle schopností zpracují analyzovaná data svým způsobem), které budou odrážet hlavní cesty řešení v pavoukovi. Ale není to samospásné. Pokud se dostaneme například do fáze "Útok Palestina vs Izrael" a provedeme analýzu agresivnější specializací, mohlo by dojít k výhružce přímo Palestiny na USA k válce a ta by musela stáhnout radar (tato varianta není v grafu nakreslena). Stejně tak v bodě "Test radaru v Rusku" se toho nedá moc co vymyslet jiného, bez ohledu na analýzu jakoukoli specializací se to posune ve směru šipky. To se koneckonců stane vždy, když se hráč rozhodne neanalyzovat situaci v jakémkoliv bodě. Šipka značí přirozený vývoj událostí, do kterých je nutné nějak minimálně zasáhnout (finančně), aby se pohnuly dál. Pokud by se do událostí neinvestovalo, mohly by vyšumět a veškerá dosavadní snaha by přišla vniveč (tyto varianty, které by logicky vyplývaly z jakéhokoliv bodu, opět nejsou zakresleny), případně bychom se v pavoukovi posunuli o krok zpět (má-li to logiku).

Hru si docela dobře umím představit na této úrovni komplexity, jako flashovku, ale asi by jí slušelo styl hry jako má Defcon. Hráč by celkem přesně věděl, v jaký okamžik se stane následující událost a tento čas by měl na najímání dalších specialistů nebo na jejich trénink. Kdyby se ale vzala tato ukázková mise jako náplň jedné celé hry, šel by pavouk rozpracovat do mnohem většího detailu a hru pojmout jako Hitman nebo Assasin's Creed, kde by byla nutná i nějaká ta tichá akce. Rovněž si říkám, že by nebylo špatné kombinovat herní styly, podobně třeba tak, jako ve hře Lula the Sexy Empire.

Suma sumárum - tato hra by kombinovala nutnost odstraňovat podstatné lidi, jako v Dreamwebu, k dosažení vyšších cílů; nutnost analyzovat situaci podobně, jako ve hře The Clue; a po vzoru Assasin's Creed máme na starosti spíše posílání osobností do akce, než samotná akce. Ale mohly by tam být i prvky poctivé stealth. Důležité je, že nevíme, čeho přesně dosáhneme konkrétní akcí. Odstranit totiž můžeme kohokoli, ale kolotoč událostí se teprve začíná roztáčet. A ukočírovat to tak, abychom na tom ještě vydělali? To chce celého člověka.

P.S.: Hra by se dala udělat samozřejmě klidně i jako textovka pro osmibity nebo mobily.