23. 3. 2009

IMAX - Delfíni a velryby 3D

Do kina nechodím moc rád. Ale když se naskytla možnost v rámci předpremiéry shlédnout film Delfíni a Velryby, tak jsem si řekl, že to bude ideální téma, na kterém si ozkouším ono vyhlášené "3D na dosah ruky". Akce určená pro novináře (lístky dostala žena v rámci svých pracovních aktivit) byla ověnčená hromadou Merchandisingu, ale jinak to vypadalo nadějně. O něco horší bylo, že na promítání byli také pozváni hosté typu Kateřina Jacques s Bursíkem, což dalo cítit čertovinu (i když jsem si nevšiml, jestli nakonec byli přítomni). Takže rovnou a teď to říkám nahlas - film je propagandou ekologických aktivistů, kdy vám depresí zdrcený ženský hlas po celou dobu našeptává, abyste spáchali sebevraždu, aby mohly velryby žít. Takže ne, nechoďte na tento film. Leda se sluchátky, kam si pustíte Sepulturu nebo podobné kapely, jejichž texty se k ekologickému aktivismu hodí více svou upřímností. To hýkání postřelené labutě mi lezlo na nervy po pěti minutách.

Ale k věci.

O principu kina IMAX jsem byl teoreticky obeznámen a bylo mi jasné, do čeho asi tak jdu. Přesto jsem byl překvapen. Velikost plátna patří v Evropě údajně k největším a i když jsme seděli asi v polovině sálu, málokdy jsem registroval nějaké okraje, takže pohlcení bylo takřka dokonalé. A 3D dojem? Co si budeme namlouvat - po většinu času byl naprosto bechybný. Ono totiž nezávisle na technologii záleží především na typu záběru. V okamžiku, kdy jsme desítky metrů pod vodou, kdy ale nevidíme ani hladinu, ani dno - to stojí obvykle za prd. Respektive to vypadá, jako 2D, pokud se kytovec pohyboval horizontálním nebo vertikálním směrem. Jakmile šlo o přiblížení nebo vzdálení živočicha, je dojem úžasný, stojí to za to! Rušivě pak působí, když vás "plácne do obličeje" ploutev v zničeho nic. Prudké přeostřování mi působilo trochu bolest očí, ale nijak nesnesitelná.

Zdaleka nejlepší záběry byly s delfíny a kapustňáky. Dobře nasvícené (sluncem samozřejmě) v relativně mělkých vodách, takže v jeden okamžik člověk viděl dno i hladinu vody, což v kombinaci s velikostí plátna způsobilo, že jsem chvílemi zadržoval dech. Tak moc je to sugestivní. Až do okraje svého zorného pole jsem cítil, že jsem pod vodou a že se dívám na opravdovou scenerii, kdy mne do reality vrátila pouze vlastní ruka, kterou jsem se snažil tvorů dotknout. Již jsem slyšel, že technologie IMAXu je překonána, ale přesto bych jako první dojem řekl: dokonalé.

Kino skončilo, ale tím to pro mne teprve začalo. Nejvíce jsem dumal pochopitelně nad využitím pro hry. Je v tomto systému skrytá budoucnost herních zařízení?

Vím, že již NVIDIA a podobné firmy spustily projekt na úrovni ovladačů grafických karet, které počítají obraz "dvojitě" a pak jej přes brýle pouštějí do očí. Jestli jsem to správně pochopil, tak je princip polarizace světla prakticky identický, jako IMAX. Zde to naráží na jedinou věc - je potřeba speciální monitor / televizi, s podporou "3D" - tedy s možností rozdílné polarizace dvou snímků (patrně v prokládaném režimu). Jelikož to běží na úrovni ovladačů, není potřeba žádný speciální patch pro samotnou hru (pokud jede přes správné API samozřejmě), jenom to sežere kus výkonu navíc (počítat dva snímky místo jednoho chce prostě svoje, i když z hlediska softwaru by to šlo optimalizovat - což je ale proti současné filozofii). Ovšem to zobrazovadlo - na stránkách NVIDIA píší pouze tři druhy monitorů (z toho jedna televize) od firmy Zalman. To není moc.

Druhý problém má jméno headtracking. Samotné 3D zobrazení je hezká věc a je určitě dobře, že se to po fiasku typu VFX-1 nebo iGlassses (budiž jim země lehká) vrací na scénu v této technologické podobě. Jenže samotné 3D ještě nedělá tu správnou immersion. U filmu, který vnímáme na plátně, jako hotovou věc, je u hry interaktivita tím prvkem, který tvoří pohlcení. Pokud tedy zůstane zachován pocit "pořád je to jen monitor, ne plastická věc" - vědomí optického klamu (byť ve statickém hledisku na dokonalé úrovni). Když ale k plastickému obrazu přidáme nejenom natáčení v rámci obrazu, ale v rámci hlavy hráče, dostáváme takřka holografické zobrazení, byť v jen relativně omezeném úhlu. Spojení těchto dvou technologií je tedy předzvěstí vývoje zobrazovací techniky ve hrách. A to přesto, že by se musely masověji rozšířit 3D monitory. Ale v tom by do budoucna nemusel být problém.

Ovšem něco takového již můžeme vyzkoušet v současnosti v pohodlí domova. Budeme potřebovat Nintendo Wii s homebrewem / PC s BT, dva Wiimoty, jeden Nunchuk a správný software. Na konzoli / PC by jel program, který by generoval jednoduchou 3D scénu pro brýle s červeno - zeleným / modrým sklem - což je výkonnostně méně náročné (odpadá barevnost - ale nevím, jaký přesně to má dopad na výpočet - rozhodně tady algoritmy na tento převod existují, takže je to minimálně méně náročné na programování) a hlavně realizovatelné i na obyčejné televizi / monitoru (implementace na úrovni driverů by se hodila). Jeden Wiimote pak hlídá polohu hlavy, druhý slouží jako zaměřovač pistole. A voilá - první FPS se skutečně pohlcujícím 3D mohou vzniknout. I když jen na amatérské úrovni nebo porty Quake (WANT!).

Kombinace headtrackingu a polarizovaného světla z monitorů má prakticky jedinou nevýhodu. V jeden okamžik jej může používat pouze jeden uživatel - i když se vsadím, že by polarizace mohly být i 4 a tím pádem by šlo zapojit i dva hráče. Zatím je to ale nedostupná hudba budoucnosti, i když na teoretické úrovni to zní velice lákavě. Můj soukromý odhad je, že další generace konzolí již bude podporovat 3D displaye a možná i headtracking. Ale to nebude dříve, než v roce 2012.

P.S.: Podle mne to bude Nintendo, kdo to první ohlásí, ale to je čistá osobní spekulace ;).