9. 4. 2009

Gamedesign - Volný Pád

Dostal jsem chuť zahrát si hru, která mi docela chybí. Nejde ani tak o nic úžasně nového, spíš že by to šlo zpracovat i formou třeba flashovky, takže by to mohlo někoho inspirovat.

Totiž při čtení posledního čísla Retrogamera mne zaujala hra S.T.U.N. Runner, původně na automaty, o které jsem dříve nikdy neslyšel, i když se dočkala mnoha mutací a variant. Namátkou hry Tube, vynikající Skyroads (pokračování Kosmonaut), pasáže ve hře Terminal Velocity, flashový Missile 3D a určitě jsem na mnoho zapoměl. Ne snad, že by S.T.U.N. Runner byl nějakou originální novinkou, i když jistá převratnost by tu byla. Totiž jádrem hry není, jak se může na první pohled zdát, závodit, ale prostě a jenom přežít. Přežít ve vysoké rychlosti, vyhýbat se překážkám a je-li to alespoň trochu možné, ničit u toho nepřátele.

Taková hra mi docela chybí. Chybí mi hra, u které mám pocit, že někam padám a mohu omezeně měnit svůj směr pádu. Líbilo by se mi i velice jednoduché pojetí pohybu, jako je u některých levelů hry Tempest 2000 - kruhový profil, kde je možné se pohybovat jen "doprava - doleva", případně omezeně "skákat" jako ve hře Skyroad, ale s možností přeskočit na opačnou stranu kružnice.

Důležité je grafické pojetí hry. Chtělo by to trochu realističtější pocit z volného pádu. Vozítko / raketka by byla na startu hry na zemi. Nějaký jeřáb nebo mechanismus, případně raketový motor, by vynesl vozítko až na hranici atmosféry s vesmírem - a odtud by byla vhozena do nějakého skleněného válce o větším průměru, kterým by musela raketka projet až do konce. Skleněná trubka bude mít několik základních charakteristik. Nebude to jenom plynulá cesta dolů, ale bude se různě kroutit, dokonce by v určitém místě mohla i stoupat (se zachovanou fyzikální logikou), mohla by se i sem tam rozdvojit a zase spojovat (i když princip pavouka ze hry Outrun by také šel použít). Skrz tuto skleněnou trubku bude vidět okolí, ale občas by mohla být trubka vybarvená - neprůhledná (ideální pro loading nové grafiky okolí - třeba pro změnu počasí), stejně tak by občas mohla být trubka děravá (vypadnutí = game over). Pasáže s "inverzní gravitací", kdy hráč pojede naopak po povrchu trubky. Celkový dojem z vizuálu hry by měl směrovat k těžko kontrolovanému volnému pádu, slunce i blesky, vysoko nad zemí, ale i těsně nad ní v závěru levelu.

Krom tohoto všeho by se v trubce nacházely objekty, které by poškozovaly vozítko, pokud by to nebyly rovnou překážky, které by vozítko po doteku zničily. Za pomoci uhýbání do stran, skákání a přeskakování a případně střílení by docházelo ke konfrontaci. Překážky by byly i pohyblivé, mohlo by jít o konkurenční vozítka, která by hráče předběhla a třeba začala klást miny - ale platily by pro ně stejná pravidla, takže by je hráč mohl vyšachovat nalákáním do překážky. Umím si představit, že by hráč měl k dispozici navigátora, podobně, jako v rallye - který oznamuje blížící se známé nebezpečí. Ale byly by tam i překvapivé momenty a prvky. Například v určitých pasážích hry by se kamera otočila PROTI vozítku, přičemž překážky nebudou PŘED vozítkem, ale naopak za ním - třeba nějací protivníci by po vozítku stříleli. Hráč by uhybal nějaký čas (nemůže střílet dozadu), ale po nějaké době by navigátor zavelel, aby se hráč pohnul do jednoho bezpečného místa (což hráč nevidí, jen se mu ukáže šipka), přiblíží se hromady překážek, které zlikvidují nepřátele a pokračuje se s normální kamerou.

Nebyl by špatný prvek různé okamžiky zvýraznit komixovým okénkem v rohu obrazovky (v nějakých klidnějších místech levelu), jako třeba že si navigátor a pilot povídají, případně vidět poslední sekundy před smrtí protivníka a podobně - ne nepodobně hře XIII. Dokonce bych do toho zakomponoval jednoduchý příběh.

Ovládání - 4 směry - doleva doprava je jasné, nahoru = skok, nahoru+fire = přeskok na druhou stranu, dolů = "přilepení se k trubce", vyšší rychlost (více bodů), 1 tlačítko fire - pálí aktuálně sebranou zbraň (omezená munice, je možné být i bez možnosti střílet). (To aby to šlo dobře udělat i na Amigu ;). Cílem hry bude dojet samozřejmě až do konce, což by měl být zážitek na cca 10 minut reálného času. Ke konci by byla volnější pasáž, kde by se dalo brzdit (plošinky v rámci trubky ála Wipeout budou běžnou součástí levelu) a kamera by zabírala romanticky zasněžené vrcholky hor a stromů v novém úhlu. Game Over.