18. 5. 2009

Legend of Zelda - Twilight Princess - podruhé

V období herního sucha člověk rád zašátrá v archívu. 8. prosince 2006 jsem poprvé zapnul Nintendo Wii a krom Wii Sports jsem k němu měl jedinou hru, na kterou jsem se vrcholně těšil - Legend of Zelda Twilight Princess. (Dodneška jim líbou ruce, pane Cathack!). Hra se mi velice líbila! Opravdu je to skvělá hra. Dám za ni ruku do ohně (nebo minimálně do tatérského studia). Ale nevím, čím to pořádně je - na hru jsem skoro dočista zapomněl. Ono těch důvodů, proč se tomu tak stalo je několikero. Například - těsně po Twilight Princess jsem si zahrál Wind Wakera, který je přece jenom o něco lepší. Stejně tak jsem se pak z nostalgie vrhnul na Ocarina of Time, což je jedna z nejlepších her všech dob. Nápodobně tak, když přišla návštěva, prahnoucí po Wii, málokdy je Zelda zaujala, dycinky chtěli Wii Sports. A navíc rok 2007 byl z hlediska her velice nabitý, PS3 v přípravě, XBOX 360 chrlil grafické orgie a i na Wii jsme se dočkali skutečně mnoha her, které si zaslouží místo knihovničce. A protože byla Princezna Příšeří jedna z prvních her, zůstala v šuplíku vespod...


Sérii Zelda prostě miluju. Ono zpětně jsem někdy kritický (druhý díl Zeldy je pro mne nehratelný, nejnovější Phantom Hourglass nenaplnil očekávání zase tolik, Majora's Mask je příliš komplikovaná, že jsem ji ani nedohrál...), pořád jde o jednu z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Kombinace adventury v akčním kabátku s nezaměnitelným stylem hádanek, do toho lehká nelinearita s lehkým vývojem postavy a hlavně fantastická pohádková atmosféra, která dokáže z pár pixelů vyčarovat herní epos - to se jen tak nevidí. Moje první Zelda byla v němčině na GameBoy - Link's Awakening. Od té doby žeru všechno se Zeldou - vyjma příšerného animáku a CDi dobrodružství (několik dílů) samozřejmě ;). Ale včetně Game and Watch zase.

Na podobném mostě se odehraje výtečný rytířský souboj, nezapomenutelné...

Krom toho je Zelda pověstná opravdu neuchopitelnou časovou linkou. Pro neznalé - v každé hře v zásadě hrajete za mladíka jménem Link, který za nejrůznějších okolností osvobozuje v království Hyrule princeznu Zeldu. Co má tento základní příběh téměř vždy společné je legenda o stvoření světa (tři bohyně - Síla, Moudrost, Odvaha - Triforce) a vyvolených bytostech (obvykle Link a Zelda), kteří hlídají rovnováhu. No ale jinak je všechno skoro pokaždé jinak! Zelda není pokaždé Zelda. Dokonce ani Link není pokaždé Link. Jednou je to malý skřítek žijící v magickém lese, jindy malý chlapec žijící na malém ostrovu uprostřed oceánu, jindy mladík pasoucí kozy a někdy třeba vlk. Tomu se podřizuje i forma samotné princezny Zeldy, krále království Hyrule a vlastně i finální bossové - obvykle Ganon a Vaati. Ale ani bossové nejsou vždy stejní, tito dva jsou jen nejznámější.

Start hry je téměř romantický. To se ale brzy změní.

Svět temnoty a druhá forma hlavního hrdiny je velice dobře zpracována.

Celkově se mluví o tom, že všechny hry se Zeldou se odehrávají ve třech základních světech. Jeden z nich je série začínající Ocarina of Time / Majora's Mask, Link to the Past a zakončená Twilight Princess - takzvaná temná série. Druhý svět má počátek v Minish Capu přes Windwaker až po Phantom Hourglass (a chystané pokračování Spirit Tracks) - takzvaná cartoon série. Poslední svět je doménou GameBoy (Color) - Link's Awakening (kde ani Zelda nevystupuje!), Oracle of Ages a Oracle of Seasons. No - a tyhle tři světy spolu nemají prakticky nic společného svou charakteristikou. Je to pěknej maglajz, do kterého dokonce první dvě Zeldy z NESu nijak nezapadají, respektive se dají navázat na kterýkoliv ze tří světů. Typický důsledek toho, když každou hru dělá jiný tým lidí s odlišnou vizí, aniž by někdo kontroloval, jestli jsou hry kanonické. Ale ono to v důsledku zas tak moc nevadí.

Jeden z "Spirit of Light", kterého musíme osvobodit, aby...

...svět neskončil v této podobě.

Totiž hlavní idea boje dobra se zlem je zde naprosto čitelná a identická, jde o interakci symbolů, nikoliv person. Link v první Zeldě vytvořil zkrátka časoprostorovou ikonu, která se podle potřeby vtěluje do různých světů a událostí, aniž by si zachoval paměť - je zachován pouze duch hrdiny, který koná dobro za všech okolností. Na podobném principu se pak šíří i záporné postavy. Prostě když se v tom nešťouráte, tak to dává určitou logiku, byť ne na první pohled. Díky časové nevyhraněnosti je tak hře umožněno těžit originalitu tam, kde to mají jiné série skoro zakázané. V jednom dílu je Link pasáček koz, v dalším strojvedoucím (!), ondyno disponuje možností skákat v čase a tak podobně - teoreticky můžeme zažít Linka i ve scifi pojetí, aniž by to nabouralo smysl legendy (konec konců některé pasáže v Twilight Princess se jako scifi dají označit).

Hlavní hrdina je sympaťák a tečka.


Co ale hry mají společného prakticky vždy je styl hraní. Za á - v této hře není jediného namluveného dialogu. Stalo se již trademarkem, že i samotný Link je naprosto němý a jenom "čte" dialogy ostatních, ve kterých je zcela pasivní, až na pár citoslovců. Za bé - hra vždy střídá exteriér a dungeon, přičemž v dungeonu A získáme předmět, bez kterého se nejde dostat do dungeonu B. Není ale výjimkou, že i v dungeonu A mineme tajná, bonusová místa, která nejde bez artefaktu z dungeonu C vůbec objevit. Dungeonů je ve hře vždy okolo desítky, přičemž artefakty výrazně ovlivňují i vaše schopnosti v exteriéru - nové schopnosti díky předmětům zde symbolizují vývoj postavy z klasických RPG. Za dé - hry jsou prošpikovány mnoha minihrami, přičemž jedna z nejslavnějších je rybaření. Dočkáme se ale i jízdy na koni, honění slepic, nahánění koz do chlíva, sběr vzácných brouků, snowboarding a tak dále a tak podobně. Za é - jak vyplývá z bodu cé, hra je přes přísnou dějovou linearitu sem tam nelineární, co se provedení týče - podle hledání tajných místností se často může stát, že něco vyřešíte jinak, než jste na to přišli napoprvé nebo než jste si přečetli třeba v návodu. Skrytého materiálu je ve hrách skutečně tuna. Za ef - hry jsou obvykle opravdu dlouhé, takže je zde přítomný klasický "Zelda syndrom" - po pár hodinách hraní si nedokážete vybavit, jak hra vlastně začala, protože jste toho udělali za těch pár hodin TOLIK, že to prostě neudržíte. Obvykle si hráči pamatují jen finální souboj ;). S tím souvisí i slušná replayability - vlezete do místnosti a jediné, co víte, že jste tady měli při prvním hraní příšernej zákys. Jenom nevíte, jak jej řešit. Stejně tak hru provází pocit "hurá, našel jsem supertajnou místnost", ale přitom je to normální cesta levelem. Za chvíli si dokonce vzpomenete, že při prvním hraní jste měli v té samé situaci tu samou reakci. Za gé - veškeré dungeony jsou založené na loadingem oddělených místnostech, ve kterých se respawnují čas od času nepřátelé. Rovněž není možné hru uložit kdykoli - po loadingu z menu se ocitnete na prahu aktuálního dungeonu, kde jsou poodemykané dveře a máte aktuální inventory. Jinak se vše respawnuje.

Otevřená krajina s několika skvělými souboji s tlupou omezenců patří mezi nejlepší zážitky, které hra nabízí.

Tato charakteristika platí většinou pro všechny Zeldy a dá se podle ní rovnou odhadnout, jestli je Zelda pro vás nebo ne. Jak jsem naznačil výše - atmosféra je to, co mne ke hře vždy a opakovaně přiková. Ta přebíjí veškeré výhrady, které bych ke hře případně měl (ne snad, že bych je měl). ne každému musí sednout jednoduchý příběh (ovšem skvěle podávaný), ne každému musí sednout uniformita inventory v každé hry (seznam předmětů se sice vyvíjí, ale neobejdete se bez bumerangu, lampy, dvou druhů štítů, dvou druhů mečů, vystřelovacího háku...). Ne každému sedne ovládací schéma (v novějších dílech Link skáče automaticky na kraji plošinky například). Ale i přesto všechno musím takřka libovolný díl Zeldy doporučit, alespoň na zkoušku. V době emulátorů to skutečně není problém, ovšem koupě GameCube (kde je remake Ocariny - Master's Quest, Windwaker a Twilight Princess, o Four Swords adventure nemluvě) - ta se nemůže nevyplatit (potažmo Wii samozřejmě).



Poprvé jsem Twilight Princess spatřil takto. Na dlouhou dobu se toto video stalo mým nejoblíbenějším. Bez zajímavosti není, že jsou zde záběry na lokace, které se pak do finální verze nedostaly. Samotný trailer je pak možnost shlédnout i třeba tady.

No ale zpátky k Twilight Princess. Ono totiž shodou okolností se někde na nyksu začalo hovořit o Zelda maratonu, takže nezávisle na tom jsem si to chtěl prostě zahrát, abych se do toho dostal. Zasunul jsem placku do konzole (MILUJU konzole bez harddisku), smazal save (resp. Twilighthack) a pustil se do hraní. Začátek hry si pamatuji takřka dokonale, takže jsem šel skoro na jistotu. Ovšem s přibývajícími hodinami hraní jsem si začal uvědomovat, že něco nehraje. Že hraju trochu jinou hru. Začal jsem si všímat, že jsem v rámci herního nadrženectví dost často přeskakoval "nudné texty" rozhovorů, které tentokrát čtu pečlivě. A stejně tak jsem začal pečlivě zkoumat nejrůznější "detaily", jako třeba obsahy domů v Kakariko vesnici (kde jsem našel zoom na luk - no to mi ho vyndej! Jak jsem to mohl minout napoprvé?!). A takto jsem začal i jinak vnímat dějovou linku. Naše průvodkyně - Midna - pro mne dostala trochu jinou příchuť, než napoprvé, došlo mi, že Linkovi je představena více, jako negativní postava, kdy jediným morálním plusem je fakt, že za ni Zelda dá ruku do ohně. Také má pro mne nyní finální dějový zvrat trochu jinou příchuť - lepší. A tak dále a tak podobně. Najednou hraju jinou hru.


Pro srovnání předchůdce - Wind Waker (GameCube).

Více jsem se rovněž soustředil na vedlejší dějové linie, kterých je bratru nepočítaně a celkem chápu, že při prvním hraní jsem je téměř ignoroval. Najednou mi vedlejší minipříběhy přijdou velice důležité pro dokreslení atmosféry hlavní dějové linie. A opět díky pečlivému čtení textu odhaluji malé návaznosti, které mi předtím naprosto unikly a tak mi některé subquesty nedávaly smysl. Díky tomu, že jsem hru přece jenom dohrál, tak jsem třeba věděl taktiky na bosse a nějaké souboje, ale "šetřil" jsem čas v místech, kde stačí místnosti jenom proběhnout a netřeba se zdržovat se souboji. Díky tomu jsem zkrátil dobu hraní mezi dějovými sekvencemi, takže jsem to udržel v paměti pěkně kompaktní. No a ono obecně - když po 17ti hodinách jste v cca polovině hry (aniž bych hledal tajné místnosti!), když speedrun je pod pět hodin (ovšem s využitím bugů), tak si člověk říká, aby to na ten 24 hodinový maraton nějak zvládl ;). I když semtam dělám blbiny - jako třeba že chodím ohnivý dungeon bez jakéhokoliv štítů. Kupodivu - s trochou herního umění není problém projít bez štítu prakticky celou hru... no, když si vzpomenu, že na začátku hry vás Midna peskuje, že bez meče a štítu nemůžeme vůbec hrát ;).


I přes cartoon světlost dokáže vyčarovat hutnější situace.

Twilight Princess je po všech stránkách fantastická hra. Jednotlivé složky, ať nové nebo staré, jsou prostě briliantní, vyvážené a vyleštěné k dokonalosti. Vlčí forma nabízí několik nových herních principů, které lze využívat i po dohrané hře v subquestech. Předměty v inventory jsou naprosto dotažené k dokonalosti - takový dual-clawshot je prostě lahůdka. Celkově mne (již podruhé) překvapila bezchybná skladba dungeonů, které jsou vždy jakýmsi velkým 3D puzzlem - konkrétně podvodní dungeon je designově absolutní lahůdka. Nemluvě o bossovi, který ze všeho nejvíce připomíná jednoho kolosa z Shadow of Colossus. Vůbec bossové jsou parádně zpracovaní - i když dost jednoduší.

Na závěr svatý Grál série - Ocarina of Time - ukázky z konce hry (Nintendo 64).

To je asi jediná chyba nejnovější velké Zeldy. Je zkrátka a dobře příliš lehká. Ve hře jsou jenom tři momenty, které s trochou nepozornosti přerostou v šílený zákys. Ve dvou případech jde navíc o situace, které mají jiné, byť komplikované řešení, takže není úplně zřejmé, že děláte něco vysloveně špatně, jen v duchu proklínáte gamedesignéry, ačkoliv jde o vaši chybu. Taktika na bossy je velice snadno odhalitelná a oni samotní jsou pomalí a neublíží vám příliš, ani když se vysloveně snaží. Neznamená to ale, že by bossové nebyli zapamatovatelní. Perfektní pojmutí kamery při bossfightech jim dodává až filmovou atmosféru, kdy trochu ztrácíte pojem o realitě. Vrcholem je závěrečná série soubojů, kde konečně přituhne obtížnost, ale hlavně ze zábavního hlediska jde o totální vrchol všech Zeld. Konkurovat tomu může jen finální boss z Minish Capu a i ten je na polovině cesty. Ke konci hry jsem ronil slzy jaké Rónin (ano, to je nesmysl, ale nemohl jsem si to odpustit ;).

Když se zpětně divám na svou vlastní recenzi, jsem celkem spokojený, jak jsem to popsal. teď jsem ale ještě víc nadšený, protože jde o perlu po všech stránkách, která zapadla, ale její znovuobjevení považuji za nutnost pro každého majitele Wii. Ani z technického hlediska hře nemám co vytknout, když to beru jako GameCube port. I při současném hraní vidím nedostatečné textury a nepříliš bohaté modely vedlejších figur. Ovšem kvalitní grafický design to všechno přebíjí, když poprvé uvidíte Zeldu, je to na výstřik. Na druhou stranu tak nějak automaticky očekávám, že následující Zelda, designována primárně pro Wii, bude vypadat podstatně lépe.

U těch recenzí se ještě zastavím. Ze začátku to vypadalo, že se Twilight Princess moc nepovedla, protože jedna z první recenzí váženého Gamespotu hře napálila hodnocení "jen" 8.8/10. To bylo pro fanoušky hry poněkud kruté. Přitom když se dneska podívám na Gamerankings, tak se to tam desítkami jen hemží, celkový průměr je nad 94.45%, což je úctyhodné. Když se dívám zpětně na recenzi Gamespotu, tak nejvíce vytýkají přílišnou tradici hry. Obecná inovace by neuškodila, prý. (I já osobně jsem to ve své recenzi trochu vytýkal - teď mi to nevadí).

Něco na tom je. Při otázce "Quo Vadis Zelda?" se musíme dostat k závěru, že tady máme dva hlavní směry vývoje. Ten, který je inovativní (dva díly pro DS v současné době) ale není v tom výsledku tak uspokojující. A ten, který se drží tradic, je zase málo inovativní, i když se hraje mnohem lépe. Další Zelda, kterou oznámil přímo Miyamoto, se navíc začíná tvářit, jako interaktivní film. To nejsou moc dobrá znamení - Zeldy jsou - přes svůj někdy možná dětinský vzhled - klasické hardcore hry a tento směr se mi ani trochu nelíbí. Na druhou stranu tady máme touhu hlavního šéfa Ocariny a dalších Zeld - Eiji Aonuma - který nepřestane Zeldu dělat, dokud nepřekoná Ocarinu. To je moc pěkný závazek! A ono i ten Miyamoto málokdy zklame. Pořád je tady mnoho prostoru, kam se pohnout, aniž by se vytratila zaručená "Zeldovitost" a atmosféra.

Když se na Zeldy dívám obecně, tak v rámci série musím hodnotit hry v pořadí Ocarina of Time, Windwaker a Twilight Princess - z velkých konzolí. Pokud tedy bude hodnocení s odstupem jednoho bodu, tak dostane opravdu "jen" 8/10. Ale hra sama o sobě? Mnohem více. A to říkám přesto, že styl zdokonalování herních mechanismů směrem Ocarina of Time - Windwaker - Twilight Princess přinesl relativně málo inovace.

Série Legend of Zelda je tak trochu jako letní olympijské hry. Jsou jednou za čtyři roky a na konci vždy všichni odsouhlasí, že jde o nejlepší olympijské hry do dnešního data. Twilight Princess v tomto kontextu zklamal. Ale to neznamená, že je to špatná hra, naopak. Jde o špičkovou a zábavnou hru pro široké publikum hráčů, která v kontextu her obecně dosahuje na nejvyšší laťku s ledovým klidem. Sehnat GameCube se dá dneska za pár šušňů, takže pokud v tomto okamžiku ještě nehrajete, doporučuji se zvednout a udělat si radost tím, že splníte svou občanskou povinnost (Windwaker v závěsu samozřejmě, o Ocarině nemluvě - vše na GameCube potažmo Wii).

P.S.: Po doplnění - všechny Zeldy v seznamu Mobygames.