4. 5. 2009

Utrhané končetiny

Když přišel Doom, bylo z hlediska vizuálního zpracování násilí naprostý převrat. Nešlo jen o efektní animace umírání jednotlivých nepřátel, ale navíc možnost ty menší roztrhat bazukou. Po nástupu kompletní 3D polygonové grafiky byl další meritem dosažení podobného efektu - plně 3D. Po nesmělých krůčcích jsme se skutečně dočkali her, které nejen lepily texturu zásahu na správné místo, ale dočkali jsme se i oddělování končetin, potažmo rozprsknutí celého těla. Došlo i na extrémy typu Soldiers of Fortune, kde jsme mohli sledovat i vyvržení vnitřností, ale jak se nakonec ukázalo, už to na hratelnost přestalo mít vliv. Od těchto extrémů se upustilo, naopak jsme byli spíše odměnění nějakým dobrým zásahem, že jsme sem tam něco utrhli. V pořádku.

Otázka je nasnadě - kam se tyto hry poděly? 3D postavičky od té doby disponují ragdoll fyzikou, předskriptované animace, Euphoria engine také dělá divy. Je logickou daní, že není možné jednotlivé modely rozm*dat na s*ačku? Inu, něco na tom nesedí.

GTA4, Force Unleashed a mnoho dalších. To jsou hry, kde je výjimečně aplikovaná animace postav a jejich chování patří mezi nejlepší ukázky v současnosti. Ale pořád je divné, že po máchnutí světelnou šavlí, potažmo po přímém zásahu raketou nebo brokovnicí zblízka do obličeje, se krom cákance krve (a někdy ani to ne) nestane vůbec nic. Struktura lidského těla má svoje pravidla a neaplikovat je považuji za krok zpět.

Na druhou stranu jsou některé důvody celkem pochopitelné. Násilnost her je pořád ožehavé téma, takže je mnohdy zbytečné jít do takovéto hloubky. Hry, které si daly za úkol zaujmout čistou brutalitou jsou dneska pasé, nemusí jít nutně o věci jako Bloodrayne nebo Soldiers of Fortune 3. Netáhne to. Možná dříve ano, ale dneska určitě ne. A i když se mi vize GTA4 jako Carmageddon celkem zamlouvá (mít za stěračem něčí ucho prostě JE fajn), na hru samotnou by to mělo z pozitivního hlediska minimální vliv. Spíš bych se zamyslel, jestli by rozthávání lidských těl (kam se poděly zvířata mimochodem?) neodvádělo pozornost od důležitějších částí hry. Na druhou stranu - ustřelování končetin či hlav ve Fallout 3 mne pořád ještě nepřestalo bavit.

O víkendu jsem se podíval na demo Wolverine. Jde o druhořadý klon God of War, který vlastně pobaví, není náročný, celkem hezky vypadá a celkem dobře se i hraje. Od začátku intra, které nám ukazuje Rosomáka v plné palbě, jsem si říkal, jak to bude vyřešené ve hře, jestli se dočkáme zase "nezničitelných" ragdoll panáků.

Byl jsem velice překvapen, že hra svou brutalitu udržuje velice blízko intra. Wolverine brutálně dekapituje mnoha způsoby ještě větší množství nepřátel, nejsou nezvyklé oddělování končetin a další používání zápěstních břitů nejvynalézavějšími způsoby. Paradoxně to postava Wolverina tolik nepotřebuje. Jeho komixové zpracování, pokud vím, nikdy nedosáhlo srovnatelné krvavosti - hra je opravdu nepřestávající řežbou, což se s komixem nedá srovnat. A i když už bojuje, nikdy se neuchyluje k většímu násilí, než je skutečně potřeba - i když to se dá asi vysvětlit, že jde o jeho příběhy před setkáním se s profesorem Xavierem. Asi je to na můj vkus zbytečně přehnané. Ale ne špatné, to zase ne.

Možná by se moje krátká úvaha dala zakončit nějakým moralizováním o titulech AO 18+, které nejsou pro dospělé ani omylem. To je zbytečné. Že Wolverine není hra pro dospělé hráče v morálním smyslu slova, to je zřejmé. Ale není rozhodně ani pro děti. Je to prostě další produkt franchisy, reklamní leták, za který musíme platit. Určitě ne nejhorší reklamní leták.

Ale pointa je pořád stejná. I bez záměrného pokusu o opravdu brutální hru bych nechal ve každé hře přirozenou možnost oddělit jednotlivé části těl od sebe. Nemusí to být zrovna Toribash, ale v roce 2009 to vnímám, jako přirozenou součást, která kupodivu není zas tak moc rozšířená.