23. 6. 2009

Final Fantasy 7

Ha, tak teď nevím, jestli budu nadávat nebo chválit. Ono to není tak lehké, píchat do takhle citlivého vosího hnízda. Jako obvykle, začnu trochu zeširoka.


K japonským RPG jsem se dostal poměrně pozdě. Zatímco v Japonsku či USA byly děti odchovány osmibitovými konzolemi, v Evropě, potažmo v Československu, jsme měli možnost hrát spíše na osobních počítačích. Takže zatímco mnozí mají v malíku série jako Final Fantasy, Seiken Densetsu nebo Dragon Warrior, pro mne bylo RPG jedině Dungeon Master, Wizardry nebo Eye of Beholder.

Ke konzolím u nás panovala (převážně uměle vytvořená) skepse. Vidět obrázky her je věc jedna, ale když mne pak posadili k nějakému Mega Drivu s Phantasy Star a řekli mi "tohle je RPG", musel jsem se skoro smát. To přece nemůžou myslet vážně! Ale i kdybych se vykašlal na terminologii žánrů - ta hra mne prostě nebavila ani omylem, přišla mi dost hloupá, rozvleklá a nehratelná.

Postupem času, zejména díky emulátorům, jsem se dostal k prvním japonským RPG pořádně. To bylo až kolem roku 1997, kdy jsem nedisponoval žádnou konzolí, ale relativně nadupaným PC. Jenže jak může působit první Final Fantasy, když zároveň máte v počítači nainstalovaný Daggefall a demoverzi na Baldur's Gate? Cesta japonských RPG k mému srdci byla komplikovaná. Zkoušel jsem hrát nejedno, ale "prostě to nešlo". Testoval jsem postupně všechny známe, postupně se propracoval až k šestnáctibitům a teprve tam jsem začal trochu chápat. Budíček se jmenoval Seiken Densetsu 3 - Secret of Mana 2. Ačkoliv je ta hra spíše akční rubačkou (díky systému soubojů se ale zdráhám to nazvat diablovkou), je proložena atraktivním příběhem, zajímavými postavami a dobře odvýprávěnou story, která motivuje.

Moc rád bych v tomto bodě napsal "odtud to šlo ráz na ráz". Nebylo tomu ale tak. Moje pojmutí RPG či prostě "hra, která mne baví", je založené na tom, že se do hry nějak projektuji. Bohužel - v případě japonských RPG je moje projekce minimalizovaná na bitky - všechno ostatní postavy dělají samy a já pouze přihlížím (viz moje pojednání o RPG - aktivní a pasivní rozdělení žánru). A to není vždy zábava. Jistě, dívat se na filmy nebo televizi může být odpočinek, ale podobně jako u televize mám tendenci u japonských RPG prostě usínat, protože dialogy jsou dost vágní, jednotlivá témata se dokola opakují a koneckonců odklikání veškerých dialogů a tedy volená nevědomost nemá na hru žádný vliv. Japonská RPG mají v mých očích ten zásadní problém, že je velice těžké mne přesvědčit, že ve hře "něco dělám". Spíše mám pocit, že chodím jak slepička s kohoutkem z bodu A do bodu B, kde se odehraje nějaký dialog a šup zase do bodu C.

Je mi jasné, že se teď rouhám. Těžko se mi to vysvětluje, ale u nejaponských RPG zažívám ten fantastický pocit hry - že "bojuji", že "pronásleduji nepřítele", že "čaruji", že "prostě něco dělám". Jsem prostě ve hře. Kdežto u těch japonských jsem spíše pasivní divák, s velice omezenou interakcí a to mne prostě... nebaví.

Pak ale přišla druhá vlna a tou není nic menšího, než Zelda. Skrz GameBoy jsem podruhé začal chápat, v čem tkví pointa japonského vyjadřování. Nic není zadarmo, člověk se do toho musí dostat, musí dlouho čekat na odměnu. Posoudit kvality či zábavnost japonského RPG prostě nelze za hodinu (čest výjimkám), ale spíše za deset hodin - což je více, než je většina hráčů ochotna podstoupit. Ono není divu.

Když se pomalu vrátím k fenoménu Final Fantasy, mám s ním spojenou zejména jednu hlavní věc. Noční můru jménem random encounter. Náhodné souboje. To je prostě peklo.

Prakticky v každém RPG je nějaký vývoj postavy, který je založený na příjmu zkušenostních bodů za nejrůznější herní aktivity, nejčastěji symbolizované souboji. V japonských RPG jde takřka vždy výhradně o souboje, jakákoliv jiná hráčova aktivita nemívá odměnu, která by měla vliv na vývoj postavy. V pořádku.

Historicky vzato jde o tradici. První osmibitové konzole neměly výkon a paměť na to, aby počítaly pohyb nepřátel na mapě, takže se místo toho zcela náhodně (v některých hrách je tato náhoda ovlivnitelná) odehrávají souboje mávnutím kouzelného proutku. Někdy v intervalu minut, někdy sekund, jak kdy. Takže jdete po romantické louce, "najednou" se objeví megapráskový toaleťák, ten pokoříte a jdete opět po romantické louce. Co se stalo? Někdo otočil více stránek najednou?

Jakkoliv je tento systém u starých konzolí pochopitelný, u silnějších strojů to začíná být ostudou. Neschopnost autorů hry vytvořit trochu uvěřitelný development soubojů je donebevolající. Trestuhodný.

Z hlediska hráče vyvstane otázka - není tak možné si vycvičit postavy na maximální level hned ze začátku hry a pak ji projít, jako horký nůž máslem? Ano, teoreticky to možné je. Ale jelikož si toho byli autoři her vědomi, dali nám jeden aspekt, který prakticky vylučuje tuto možnost pro normální lidi. Totiž tyto náhodné souboje mají jen mizivý zisk zkušeností pro postavy, takže se časově nevyplatí pendlovat v jedné lokalitě dokola - a to ani v případě, že jste hráč trpělivější nátury.

O to horší je, když je hra navržená tak, že pendlovat musíte. Prostě musíte. Jak jsem výše naznačil putování kohoutka a slepičky z bodu A do bodu B, tak tyto body obvykle značí jakéhosi bosse, kterého musíte porazit a který je obvykle velice obtížný. A to tak obtížný, že musíte mít postavy opravdu dobře vycvičené, abyste jej byli schopni porazit. Takže vyběhneme do lučin, trpělivě odehrajeme padesát náhodných soubojů, abychom si zvýšili statistiky postav a šup na bosse. Tato akce trvá okolo dvou hodin celkem, což není zas tak moc. Ale když si uvědomíme, že japonské RPG mají třeba 50 bossů, kde je nutné naznačenou aktivitu opakovat v bledě modrém, vyjde nám, že 100+ hodin hraní je celkem normální pro tyto hry. Není ale normální její náplň - repetetivní opakování náhodných soubojů je padesátkrát proloženo bossem a střípkem děje. Nešlo by ty nudné části vyhodit?

Toto je ale problém hlavně starých japonských RPG. Tam se skutečně bez trpělivého grindu nemáte šanci chytit. Novější hry mají naštěstí dávkování nepřátel, byť pořád náhodné, poměrně vyvážené, takže při běžném průchodu lokacemi získáte tak akorát zkušeností, abyste dalšího bosse zvládli bez problémů nebo jen s minimálním grindem. Proč teda neudělat nepřátele pevně dané s konečným počtem a jenom je poschovávat pro pečlivé hráče, toužící po maximální zkušenosti? Nevím. Prostě je to úchylné.

Když tedy přeskočíme nešťastné náhodné souboje, narazíme podruhé. Totiž osobnosti a dialogy. Nenechte se zmást - japonské RPG obvykle disponují velice košatými příběhy s mnoha postavami, ve kterých není vždy snadné se vyznat. A také je to jedině příběh, který tvoří motivaci k tomu hru hrát. Jenže skrz jaké osobnosti k nám příběh promlouvá? Nejčastěji hrajeme za abnormálně vyvinuté děti ve věku 8-15 let, které sice zachraňují svět (of course!), ale přitom stále trpí banálními problémy, jako je neschopnost poslat špatného kamaráda doprdele, neschopnost si zavázat tkaničku, neschopnost navázat trvalejší vztah (či alespoň oční kontakt) s opačným pohlavím a tak dále - všední problémy pubescentů, které všichni známe. Chceme ale opravdu za tyto morálně trapné osobnosti hrát? Jak se nám zamlouvá vize zachráněného vesmíru desetiletým chlapcem, který sice uzvedne meč velikosti stromu a rozdrtí jím celá pohoří, ovšem trpí akné, přeskakujícím hlasem a větry? Není lepší nechat existenci zničit, než se "vžívat do role" těchto "osobností"?

Tohle je právě ten problém. Japonská RPG jsou symbolem pasivního roleplaye. Musíte přijmout osobnosti bezezbytku, se všemi vlastnostmi a činy. Nemůžeme prostestovat proti jejich chování a tím se zvyšuje riziko, že nám budou nesympatické. Proto jsou skoro všechny postavy ve všech japonských RPG jakýmsi derivátem archetypů, protože v tomhle ohledu se nedá moc riskovat. Takže tam máme vždy jednoho ohroženého hrdinu (hlavním motivem je trauma z dětství), jeho dětskou lásku ku které tají své city (dodnes žijící z dětinského slibu, který aplikuje na dospělé životy i na záchranu existence), sidekicka, který je hlavním hrdinou neustále zachraňován nebo opravován (téma: alkoholismus nebo jiná společenská vada), druhý sidekick, který naopak pomáhá hlavnímu hrdinovi (sklony k sebevraždě - obvykle se obětuje), dále "veselý" element party - zábavného troubu (exhibicionista se sklony k hloupému žvatlání) a samozřejmě hlavního záporáka - někoho, koho hlavní hrdina dříve miloval, obdivoval nebo je to alespoň blízký příbuzný (ideálně otec, bratr nebo sestra). Těžko najdete japonské RPG, které by do tohoto schematu nezapadalo.

Tyto archetypy mají dětinské vnitřní touhy, nechovají se v žádném případě logicky a vůbec ne dospěle. Mají neuvěřitelnou schopnost trousit ty nejhloupější hlášky, kombinovat věty tím nejsmutnějším způsobem a chovat se jako rozmazlení spratci, kterým vezmete kačera.

Mnozí namítají, že dialogy trpí špatným nebo uspěchaným překladem z japonštiny. Jiní se pozastavují nad faktem, že díky nízkému rozlišení starých konzolí bylo obtížné nacpat na obrazovku souvislejší bloky textu, který by dával hlubší smysl, takže jsou zde sklony k simplifikaci sdělení. Jsou i tací, kteří japonská RPG brání slovy, že postavy mají škálu emocí, kterou doplňují mimikou (mnohdy projektovanou do symbolů ála manga) a tím tvoří opravdové sdělení. Možná. Ale je mi to celkem jedno. Nejsem odpovědný za verzi překladu a nejsem povinen sledovat primitivní vyjadřování primitivních osobností a tvářit se, že jsem tím nadšen. Já uznávám, že jednotlivé obsahy sdělení dávájí dohromady mnohdy zajímavý a poutavý příběh, ale forma sdělení je zde kriticky za hranicí přijatelnosti, pokud máte trojciferné IQ.

Tyto dva hlavní problémy tvoří akord ještě s tím faktem, že interaktivita je v těchto hrách velice omezená. Hráč má reálnou možnost zasahovat akorát do soubojů, sem tam lze pomocí exploringu najít nějaké bonusy - ale to je tak všechno. I u těch bitek je ale další problém ten, že drtivá většina náhodných nepřátel se dá prostě zabít neustálým výběrem jediné položky v menu - attack. Obvykle to jsou jenom bossové, kde se musíme snažit vyzkoumat nějakou taktiku, abychom se hnuli dál. Většina ne-boss soubojů je fraška. Hraní japonských RPG mnohem více připomíná trochu namáhavější čtení románu (leporela), než počítačovou hru. Čímž nechci říct, že by to nebyla zábava, jenom je to "jiná zábava".

To, co jsem zde výše napsal, je jistě pro mnohé šokující a heretické, leč si za tím pevně stojím. Ovšem na druhou stranu musím hned dodat, že by bylo hloupé toto aplikovat, jako generalizaci. I když se tato specifika dají v různé míře navázat na libovolné japonské RPG, určitě existují takové, která se tomu vymykají a má smysl je hrát. No a neměli bychom se tedy soustředit na opravdové lahůdky, jako je Chrono Trigger / Cross, Rogue Galaxy nebo Final Fantasy 7?

Když jsem byl na vojně, tak jsem většinu služby trávil v malých kasárnách za Úvaly u Prahy, kde byla poněkud uvolněnější morálka, takže jsme měli povoleného Playstationa (klasickou jedničku), která sice patřila jednomu klukovi, ale v zásadě to byl společný majetek. Měl k tomu i pár her - takovej ten základní výběr, jako Tekken 3, Gran Turismo 2, Legend of Dragoon a právě Final Fantasy 7. Sám majitel konzole měl FF7 rozehrané, někde na druhém CD, takže jsem jeho hru sledoval a postupně jsme to hráli spolu až do vítězného konce. Nemůžu říct, že mne hra nebavila, naopak. Jenže jsem měl okamžitou možnost srovnání s Legend of Dragoon, který je podle mne v mnoha ohledech lepší. Mnozí jej považují za kopii FF7 - a je to v mnohém ohledu pravda - ale vylepšení v po všech stránkách je zde citelné, takže tuto hru preferuji.

Po vojně jsem si koupil PC verzi FF7 a pustil se do hry. Jak já jsem zaplakal! Neuvěřitelně nudné souboje, neuvěřitelné nezajímavý příběh, neuvěřitelně odpudivé postavy. Věděl jsem, že "tam někde na druhém CD" je zábavná hra, ale jak se k tomu mám dostat? Hru jsem tehdy věnoval jednomu kamarádovi, který mne dodnes nenávidí.

Od té doby uplynulo mnoho let, během kterých jsem se mnohokrát pokusil FF7 rozehrát a pokořit. Pokaždé s týmž výsledkem. Někde se stala velká chyba. Zkoušel jsem to i na originálním Playstationu, ale prostě ne a ne do hry nějak proniknout. Strašně mi vadí plytké dialogy točící se okolo pseudovztahu v pseudomilostném trojúhelníku Aeris - Cloud - Tifa (pseudomilostný = fisting, ale bez líbání na rty). Strašně mi vadí chování Barreta, který pokovbojsku střílí stále do vzduchu (ztráta pravačky je pro muže s duší puberťáka obzvláště těžká). Strašně mi vadí náhodné souboje, kde poslepu mačkám jenom OK několikrát za sebou, protože vím, že to vyhraju bez škrábance. Strašně mi vadí, že jakýkoliv pokus o interaktivitu (například v dialozích) nemá absolutně žádný vliv na hru. Strašně mi vadí, že jednotlivá kouzla se od sebe liší jen názvem a grafickým efektem. Prostě to nepřekousnu.

Před pár dny jsem si všiml, že na PSN dali ke stažení za pár stováků Final Fantasy 7. Soustředěně jsem se díval na známou ikonku a přemýšlel. Koupit si třetí kopii a zase ji nehrát? Ne, to se změní. Navíc mne skolila angína jako prase, takže nakonec si říkám, že mám důvod neopouštět křeslo. Nadopoval jsem se antibiotiky, hru koupil a spustil.

Peklo. Nemůžu si pomoct - začátek Final Fantasy 7 je jedna z nejnudnějších záležitostí na světě. Dalo mi obrovskou práci překonat prvních osm hodin hraní (což je pořád jenom začátek), aby se ve hře začalo dít něco zajímavého. Je to odporně obtížné to překonat! Obecně ve hře nacházím pasáže, které nejenže jsou nudné, ale i dějově nedůležité, že by se daly vypustit a svět by byl krásnější. Chápu, že se autoři hry snažili propracovat psychologické profily postav a proto musíme absolvovat doplňující questy o historii hrdinů. Jenže po dokončení těchto questů v mých očích postavy zůstávají naprosto stejné. Ty questy jsou tedy zbytečné. Mihne se v něm pár postav, které v zápětí zmizí a nepadne o nich ani zmínka (tzv. Big Lipped Aligator Moment). Škoda.

Sephiroth je jednoznačně nejlepší postava celé hry. Škoda, že ostatním nebylo věnováno tolik péče - i když také ujdou.

Se zaťatými zuby jsem se dostal někam, kde začíná "zábava" *. V uvozovkách proto, že například modifikace soubojového systému pomocí limit-break a materií je skutečně geniální a zábavný (i když se mi moc nezdá, aby se materie vylepšovaly, nejsou-li aktivně používány), ale vzhledem k charakteru soubojů je využití takto komplexního systému skoro nulové (ideální by to bylo ale pro Tactics hry - divím se, že to nikdo nezpracoval). Pouze souboje s bossy jsou precizní a perfektní z hlediska využití kombinatoriky. Ale zase v této fázi hry většinu náhodných soubojů vyřešíte celkem rychle, takže hladina opruzení se o něco sníží (ale ne o moc).

*) Takže tady následuje spoiler jako prase, nečtěte to:
Hra začíná být zábavná v okamžiku, kdy Sephiroth konečně zapíchne Aeris. Tahle neoblíbená postava se stala symbolem nenávisti vůči této hře. Její poznámky mne vytáčejí do ruda a divím se, že ji Cloud neodpráskne hned na začátku. Vedl jsem debatu, jestli by větší emoce vyvolala smrt Tify nebo Aeris. Mám naprosto jasno. Smrt Aeris je klid v duši. Smrt Tify je ztráta koz, což je drtivá prohra. A to je nepřijatelné. Jedna z věcí, kterou japonským RPG právě vyčítám je fakt, že i když se v rámci rozhodovacího procesu chovám k nějaké postavě jako ke kusu hadru, pořád mne tento kus hadru bude milovat a následovat. Nemá to logiku. Mnohem lepší by bylo, aby z desítek dialogů, které vedu na stranu Tify i Aeris nakonec program v kritický okamžik vybral k smrti tu, ku které jsem se choval lépe - aby Cloud emocionálně více trpěl. Jenže na to Final Fantasy 7 nemá koule. Místo toho tady máme květinářku, kterou jsem za hru musel Xkrát oživovat Phoenix Down, ale najednou je mrtvá. Haleluja! Zábava začíná. Ale trvá to tak deset hodin minimálně. Při prvním hraní i dvojnásobek.

Jak je možné hrát hru, kterou takto nevybíravě kritizuji, více, než třicet hodin? To je právě ten trik. Ono Final Fantasy disponují geniální atmosférou, která dokáže přikovat. Musíte se hře strašně dlouho věnovat, přizpůsobovat se jí, nechat se jí tvarovat. Postupem času budete odměňováni, oblíbíte si hlavního záporáka a začne vás bavit ho pronásledovat. Bude vás bavit objevovat nové lokace, bloudit si po kontinentech a přemýšlet, kam jít dál. Pak budete nasraní kvůli několika slabomyslným minihrám ála závod na slepicích Chocobo, ale to rychle přejde a zase vás to začne bavit. Příběh začne pomaličku přituhovat, trochu potemní, dokáže vás přesvědčit, že o něco jde. Přestanete mít pocit, že kohoutkujete z bodu A do bodu B, ale že opravdu "něco děláte". Dokonce si zvyknete na odpornou "krabičkovou" grafiku postaviček (backgroundy jsou bezchybné) a jakmile začnete používat tlačítko SELECT na navigaci po lokacích, je bloudění minimalizováno na nezbytnou nutnost (i když ovládání by si zasloužilo doladit).

Tifa na artworku ke hře a pak z filmu Advent Children. Ještě si dejte vyhledat obrázky přes Google a uvidíte, že fantaírování nepodlehám jenom já. Ideálně hledejte "Tifa game".

Hra obsahuje několik tajných věcí, několik miniher (dokonce RTS - i když teda ne moc povedenou na můj vkus), ale na co se opravdu budete soustředit je příběh a bossové. V tom tkví největší klad hry, který dokáže převážit veškeré negativa.

Dostal jsem se na druhé CD a do hry jsem se už ponořil, možná až moc. Nadšeně k ní usedám, brblaje se od ní zvedám, že moje tělo vyžaduje trapný spánek. Dopíšu tenhle článek a vrhám se do světa FF7 znova. Škoda, že nejde přenášet sejvy PS1 her mezi PS3 a PSP. Nebo jde?

Úspěch a celosvětová popularita hry mi ale přijde jako neadekvátní, vyhypovaná. Ta hra má vysoce kvalitní stránky, ale zároveň z hlediska gamedesignu nepřináší nic nového - jádro herních mechanismů pochází z počátku osmdesátých let, což překusuji velice obtížně. Ale dá se to. Ale že by to bylo nejlepší japonské RPG nebo nejlepší Final Fantasy? To si nemyslím.

Zmíněný Legend of Dragoon vypiloval souboje tak, že se člověk doslova těší na další random encountery, jelikož má hráč přímou kontrolu nad vývojem jednotlivých bojových komb. Bloudění po mapě je zcela eliminováno, postavy jsou méně dětinské (a to jak vzhledem, tak chováním), grafika uhlazenější a přehlednější. Legend of Dragoon je prachsprostou kopií, o tom není sporu, ale je podle mne v podstatných otázkách lepší. Ale ani tuto hru nepovažuji za nejlepší japonské RPG, tím pro mne zůstává pořád Chrono Cross, který je originální a zábavný každým coulem - bez random encounterů. V rámci Final Fantasy série dávám ruku do ohně za dvanáctý díl, který je velice inovativní a dechberoucí - bezchybě zvládnutý po všech stránkách. Ten byste si také neměli nechat ujít.

Grafika ve hře je většinou uspokojivá, i když design některých nepřátel osciluje mezi "nesmyslný" až "šílený".

Přesto byste si měli Final Fantasy 7 zahrát. Možná jsem působil příliš negativně, ale naopak jsem chtěl říci, že konečně jsem přišel na to, jak tuto hru hrát a jak překonat její chyby, jak z ní mít dobrý pocit. Skvělý pocit. Pocit dobře odváděné práce. Chce to jen koňskou dávku trpělivosti na začátku hry. Od levelu dvacet výše je to luxusní a zábavná hra. Přeji příjemnou pařbu.

P.S.: Film Final Fantasy 7 Advent Children se mi líbil, i když jsem ho moc nepochopil - prostě dobrá holomajzna a dobrý vizualizace z krabičkového designu původní hry. Oproti tomu hra Crysis Core mne moc nezujala.