17. 6. 2009

Papírové RPG jinak - Freedice

Měl jsem o víkendu sen o jistém herním mechanismu, který by mohl vtipně modifikovat současné prožitky z hraní "papírových" RPG. Když jsem se pak ale nad tím zamýšlel, tak je tento systém v praxi určen hlavně pro tvůrčí lidi v sehrané skupině osobností se smyslem pro humor a nohama na zemi. Protože zároveň tento systém je vlastně nehratelný, velice snadno zneužitelný, pokud se hry ujme někdo bez talentu. Ale proč se o to nepodělit.

No, moje základní myšlenka spočívá v tom, že jsme mnoha filmy, komixy nebo třeba úvodními animacemi v počítačových hrách doslova masírováni o neohroženosti hrdinů, kteří jednou ranou utnou hlavu drakovi nebo mohutným skokem překonají údolí. Avšak v počítačových hrách (potažmo v papírových RPG) jsme mnohem častěji svědky toho, že naši hrdinové musí třicetkrát zaútočit na blbého goblina (z toho 10x minout), než snížíme jeho HP na nulu. Je to poměrně zklamání. V mnohých počítačových RPG se tomu snaží zabránit tím, že dají hrdiny na vyšší úroveň od startu, takže první bítky odehrajeme skutečně máchnutím meče. Ale tento nepoměr se ve hře objeví o něco později a rozhodně nepotěší. Však si vzpomeňte na nějaký film, dejme tomu Conan. I když byl ve filmu "boss battle", tak nikdy nejde o sérii zranění na obou stranách, kdy nakonec stojí na nohou ten silnější. Tak je tomu ve hrách, ale ve filmech jde o dvě až tři finty, které hrdina udělá, aby i největšího protivníka skolil "jednou ranou". Však proto je to hrdina a ne mlátička na žito s mečem.

Když jsem poprvé hrál Dračí Doupě, byl jsem v jistém smyslu zklamán. Obálka hry slibuje neskonalá dobrodružství hrdinných reků, ale ve skutečnosti jsem prožíval frustraci z toho, že každý souboj s kostlivcem se životaschopností 1 byl velice obtížný a zdlouhavý. Jasně, tady je také vina na straně Pána Jeskyně, ale víte, kam mířím. Jak udělat herní systém co nejvíce "filmový" a přitom udržet ve hře nějaká pravidla? A o tom jsem měl sen právě.

Představuji si, že se sejde parta hráčů s gamemasterem a dohodnou se na jistém světě, ve kterém se bude hra odehrávat. Ten svět může být naprosto libovolný. Buď si vzít klasické fantasy, nějaké scifi, současnost nebo si vymyslet absurdní svět superhrdinů, kteří dokážou myšlenkou zničit planetu (kam se hrabe Death Star) - proč ne ve stylu skvělé hry Superhero League of Hoboken. První věc, která musí vyplynou, jsou mantinely možností hrdinů. Je logické, že ve světě - vesmíru - vybuchujících planet nemá smysl vymýšlet nějaké dobrodružství, odehrávající se v nějaké vesnici na periferii - naopak bude nutné koncipovat dobrodružství tak, aby šlo o cestování časem, překonání rychlosti světla a podobně. Lidský život v takovémto světě nebude příliš cenný - ale gamemaster by měl vymyslet takový extrémní mantinel (např. zničení reality), který bude pro hrdiny i tak mimo dosah.

Naopak by bylo možné stvořit svět barbara Conana (mezi námi - i když těm filmům přisuzuji kultovní status, nejsem nějakej extra fanda - jenom ten svět vnímám archetypálně), kde by mohl existovat třeba nějaký mág, schopný přivolat déšť - což je tak to maximum, co lze od hráčů / postav čekat - a podle toho gamemaster dokáže navrhnout extrémní mantinel, například "destrukce města pomocí zemětřesení" - to je věc, která bude takovému mágovi zapovězena - je to jakási smlouva mezi gamemasterem a hráči. Že akce hrdinů budou "ocaď pocaď". To bude stačit k vymyšlení zápletky.

Pokud je svět připravený, hráči si vymyslí postavy. Zde jsou omezeni pouze mantinely, danými světem. Obě strany - gamemaster i hráči - by měli dbát na zajímavost postav, rozmanitost a záměrně by se měli snažit vyhnout všestrannosti, aby postavy byly nuceny spolupracovat pomocí svých výjimečných schopností. Počet těchto schopností by neměl být velký (z technických důvodů bych udělal pevně 4 resp. 5 - viz dále) a měly by být velice přesně specifikované. Důležité je, že hráč u své postavy jasně určí priority zvláštních schopností v pořadí od nejlépe vycvičené po nejslabší. Tato diference bude později velice důležitá.

Na základě schopností postav a jejich charakterů (zde bych preferoval, že by hráči o svých postavách vzájemně věděli jen málo - ale gamemaster by byl plně informován a mohl případně nějaké akce vysloveně zakázat, budou-li mimo roli nebo schopnosti) již lze rozvinout zápletku na sérii dějově důležitých úkolů, mezi kterými nemusí být jasná spojnice.

Hra samotná bude kreativní dialog mezi hráči a gamemasterem. Hráči budou reagovat na situace předložené gamemasterem a budou se snažit využívat zejména svých schopností postav. Gamemaster, pokud půjde o běžné akce, nebude mít důvod jim něco komplikovat, v zásadě se 90% akcí odehraje formou slovního popisu ze strany hráče - hráč popíše, jak řešení pro danou situaci postava použije. Pokud to bude dávat hlavu a patu, gamemaster to povolí - však jsou to hrdinové.

Ovšem dříve nebo později dojde k situaci, která bude velice nebezpečná, riskantní nebo bude na hranici s mantinelem daným světem. V tento okamžik by tradičně nastoupily kostky. A systém těchto kostek byl jádrem mého snu právě.

Jak jsem výše naznačil, že by postavy měly pevně daný počet schopností v několika kategoriích, tak jde o odlišení právě kvůli hodům kostkami. Jako obvykle půjde o hod kostkou gamemastera versus hod kostkou hráče. Ale aby to bylo zajímavé, gamemaster používá VŽDY kostku dvacetistěnnou, kdežto hráč použije kostku 4-6-8-10-12 a možná i 20ti stěnnou proti tomu.

Gamemaster je jediný, který může vyvolat pochybnost o samozřejmosti provedení akce a může tedy hráče nabádat k tomu, aby akci nedělal. Pokud na tom hráč ale trvá, je gamemaster ve výhodě, protože jde o věc "na hraně". A záleží na hráči, jakou kostku dostane, jako protiváhu.

4 stěnná kostka se používá v případě, že hrdina dělá nějakou akci, pro kterou není trénovaný, nejde o využití nějaké zvláštní schopnosti. Typicky jde o akce, se kterými se hrdina nikdy v životě nesetkal a dělá je poprvé v životě. Touto kostkou musí přehodit (či dorovnat) číslo, které gamemaster hází na 20ti stěnné kostce, takže šance nejsou vysoké, leč ne nemožné.

6 stěnná kostka se již váže k nejslabší hrdinově schopnosti. Zde musí hráč jasně vybrat konkrétní schopnost a popsat její využití. Pokud gamemaster přesto usoudí, že tato akce rozhodně nebude automaticky úspěšná případně postava nemá zkrátka jinou možnost, než to zkusit. A opět se přehazuje či dorovnává číslo na kostce gamemastera s dvaceti stěnami.

Kostky 8-12 slouží pro další tři schopnosti postavy s identickým principem. Jak je vidět, tak šance na úspěch se zvyšují. Nejsem si úplně jistý, jestli dát hráčům možnost dvacetistěnky. Určitou (skoro nadpoloviční!) nadvládu gamemastera bych ponechal, protože pochybnost do situace vnáší jen v 10% případů - takže k tomu asi má dobrý důvod. Ale v případě nějakých eposů nebo superhrdinských schopností by to asi šlo - podle toho by se odvíjelo, jestli mají postavy 4 nebo 5 schopností.

Aby hra byla motivující, budou mít hráči možnost tu a tam zvednout hodnoty svých schopností o jeden stupeň (v pořadí 8-10-12, šest je minimum), případně si nabrat schopnost novou na stupni 6 (s doplňkovým pravidlem, že postava smí mít v jeden okamžik jenom jednu schopnost na úrovni 6, aby se to nezvrhlo v plejádu pseudoschopností - ale opět - je to domluva mezi hráči a gamemasterem, kdy se obě strany zapojují do tvůrčího procesu). Tuto možnost by měli danou gamemasterem jako odměnu, místo klasických zkušeností, třeba po dokončení úkolu nebo po vypití magického lektvaru - to je celkem jedno.

Ale to není všechno. Samotný fakt, že se musí přehodit číslo na kostkách je jedna věc, ale aby se to nesmrsklo v pouhé konstatování "úspěch - neúspěch", vymyslel jsem jednoduchý systém kritických úspěchů a neúspěchů. Zkrátka a dobře - pokud gamemaster hodí 2x vyšší číslo (opravdu vyšší, nikoliv shoda!), než hráč (libovolnou kostkou), dojde ke kritickému neúspěchu a gamemaster vymyslí nějakou obzvláště šťavnatou událost, ku které nechtěně došlo (v tragickém případě i smrt postavy). Pokud naopak hráč hodí 2x vyšší číslo, než gamemaster, má kritický úspěch a gamemaster naopak musí šťavnatě popsat, jak se jím předložený problém vyřešil naprosto nečekaným způsobem.

(Samozřejmě zde přikládám hlavní roli gamemasterovi, který by i v případě vlastního neúspěchu měl mít možnost zvrátit vývoj událostí a při megalomanském úspěchu hrdinů v okamžiku, kdy se to dějově "fakt nehodí", to trochu překroutit. Typicky - postavy bojují s drakem, aby získali jeho poklad. Po nějakém kritickém úspěchu se podaří draka rozmašlovat na sračku. To se ale gamemasterovi nehodí, potřeboval poklad úbránit. Tak třeba řekne, že drak při smrtelné křeči zavyl tak, až se rozsypala jeskyně a postavy musí bez pokladu uniknout. Možností využití na obě strany je vícero - v každém případě by měly hráče i gamemastera motivovat ke kreativní komunikaci).

Když se ve světle těchto událostí podíváme na matematiku kostek, vyplynou nám zajímavé věci.

4 stěnnka - gamemasterovi stačí hodit 9 a více, aby došlo vždy ke kritickému neúspěchu - ale pokud padne hráči jednička, stačí na kritický neúspěch pouhá trojka. Naopak by musel hodit 1, aby hráč mohl mít kritický úspěch - v případě, že by mu padlo 3-4.

6 stěnnka - 7+ na neúspěch, 13+ na kritický. 3- je šance na kritický neúspěch. 8 stěnnka podobně.

12 stěnnka - zde ani nemusí dojít ke kritickému neúspěchu hráče, padne-li mu 10-11-12. Už u desetistěnnky v případě desítky se hráč nemusí obávat ničeho horšího, než "pouhého neúspěchu".

Takže jak je vidět, hráči si mohou celkem dobře regulovat úroveň rizika. Jasně, není zde situace, že by hráči měli nějakou vyšší šanci na úspěch, ba dokonce jsou vždy ve značné nevýhodě, ale jak jsem psal výše - kostky se vytáhnou v minimu případů, kde je jisté, že nemají nárok na automatický úspěch (posoudí gamemaster), čili je to jakoby po 90% času házeli samé úspěchy automaticky. Odtud tedy "Freedice" název.

Přijde mi to jako vtipný koncept. Možná není úplně hratelný a je určitě masakrálně náročný na osobnosti zúčastněných, ale jako koncept se mi to líbí.

No měl jsem blbější sny ;).