9. 7. 2009

John Saul's Blackstone Chronicles - An Adventure in Terror

Legend Entertainment. Je jenom málo firem, které mají takový zvuk v herní brandži. Zejména ve "staré herní brandži". Však stačí vyjmenovat pár názvů a hned je vlhko v rozkroku. Spellcasting, Gateway, Companions of Xanth, Eric the Unready, Death Gate, Superhero League of Hoboken, Mission Critical. Ke každé hře se váže nejedna vzpomínka, nejedno vyprávění. Jde o zástupce her pro dospělé (dospělejší) hráče, mnohdy s vysokou obtížností a nelineárním průběhem a to zejména díky tomu, že většina jejich her vychází z literární předlohy, kterou geniálně zpracovali. Ve své kategorii (textových) adventur prakticky nemají konkurenci a možná právě proto nikdy nedošlo na nějaké srovnávání s Lucasarts nebo Sierrou. Legendi jsou nedotknutelní.

Krátká geneze Legendích her - Spellcasting 101: Sorcerers get all the Girls - 1990.

Frederik Pohl's Gateway - 1992.

Kde že jim je konec? Z nějakého důvodu mám zafixováno, že jejich poslední adventurou je Callahan's Crosstime Saloon, který považuji za geniální adventuru. Ovšem jejich činnost v pravém smyslu slova neustala, jsou podepsáni pod Wheel of Time (pamatujete na ten photoshopovaný humbuk? A jak byla hra neskutečná srágora?) a obecně pod Unrealem, druhým dílem a několika kompilacemi. Ale ano, z hlediska adventur jsou Legendi mrtví, což se asi po roce 1998 muselo chtě nechtě stát.

Eric the Unready - 1993.

Companions of Xanth - 1993.

Callahan's Crosstime Saloon byl ale vydán v roce 1997, proč tedy datovat úmrtí o rok později? Jde o hru John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror, která je podle data opravdu poslední adventurou. Zřetelně si na ni pamatuji recenzi ve Score od Andrewa, který se nějak extra nepozastavoval nad tím, že sám ve své recenzi dříve označil Crosstime Saloon za hru poslední. Ovšem Blackstone Chronicles mi utkvěly v paměti z jiného důvodu. Šlo údajně o nejděsivější hru všech dob a to přesto, že není extra krvavá. Andrew se oháněl slovy tak obratně, že každý musel získat pocit, že jde o merit her pro dospělé. Tak jako tak hra zapadla a dal jsem ji na seznam her, které bych si rád zahrál, bohužel je dnes nulová šance na to, abych si ji zahrál.

Superhero League of Hoboken - 1994.

Death Gate - 1994. Snad první hra od Legendu, která měla SVGA grafiku (volitelně). A tehdy to byla opravdu grafika a parádní!

Teda kecám, ono to jde. V hlubinách eBaye jsem našel jedno potrhané balení s nepoškozenými CD. A tak ke mně připutovalo. (A to neříkám kvůli legalitě, ale kvůli tomu, že jsem to na netu prostě nenašel ;).

Mission Critical - 1995.

Shannara - 1995.

Jak udělat hru strašidelnou? Těch možností je mnoho a jeden z nejtypičtějších prvků horroru je jistě gradace napětí završená překvapivým nebo hnusivým momentem. Tohle perfektně funguje při zpracování v reálném čase - kdy se děs z hladiny pocitové a tušené začíná zhmotňovat. Tento základní princip lze modifikovat nesčetně způsoby, přidat "lekací" scény, násilí a krev, podstatnou roli hraje také hudební doprovod. Ale takové to hlavní, to je věc, která se ve hře, kde plynutí času nehraje podstatnou roli, dělá docela blbě.

Callahan's Crosstime Saloon - 1997.

Pokud čas hraje proti nám, musíme napnout síly do samotného námětu a jeho podávání. To je ale přesně místo, kde Legendi excelují a tak nezbývá než konstatovat, že u hraní Blackstone Chronicles jsem permanentně napjatý jak struna a s každým novým střípkem informací o dějovém pozadí se šponuji více a více. "Naštěstí" jsem se ještě nedostal dost daleko na to, abych se podělal z nějaké pointy aktivních událostí. Naštěstí. Ono tahle hra má něco do sebe. Nedivím se, že mnozí hru považují za "sedmou knihu" v sérii horrorů od Johna Saula.

John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror - 1998. A ostatní obrázky rovněž. Pěkný vývoj!

Totiž dějové pozadí se dá vyložit stručně jako "unesli ti syna, jdi ho zachránit". Ovšem zajímavější je - kdo ho unesl? Váš otec. Kde je váš otec? Již čtyřicet let zakopaný na hřbitově. Čím byl váš otec? Šéfem sanatoria pro slabomyslné s nejasnou minulostí ohledně mučení a likvidace pacientů. Jak jste se o tom dozvěděli? Otec k vám hovoří ze záhrobí. Co chce otec výměnou za syna? Zabránit tomu, aby se ze sanatoria stalo muzeum psychiatrie a krom toho nějakou tu menší pomstičku. Co se stane synovi, když odmítneme otci pomoci? Lepší nevědět.


Od začátku hry jsme vrženi do vody, ve kterých se nám opravdu nechce plavat. Nemusím věřit na duchy, ani hlavní hrdina na duchy nevěří. Ale ztráta syna, kdy jediné vodítko jsou divné hlasy v hlavě - no nedivím se, že se chytá stébla, když jde o takovouhle věc.

Hlavní "boss" celé hry. Váš otec, toho času zesnulý. A že je ukecanej, dědek!

Atmosféra hry je vybičována na maximum několika aspekty. Prvním z nich je začlenění reálných fotografií existujících osobností do hry. Punc opravdovosti a uvěřitelnosti je mimo jiné docílen fotkami pocházejícími pravděpodobně z blízkého okolí autorů hry. Fotky navíc nepůsobí kašírovaně, ne vždy bych řekl, že byly focené pro hru, ale opravdu vyjmuty z nějakého rodinného alba. Druhý aspekt je perfektně zvládnutý dabing a bravurně napsané dialogy. Během našeho dobrodružení je skoro každá činnost nějak komentována. A to jak hlavním hrdinou, tak mnohdy právě všudypřítomným otcem. Navíc ještě v různých specifických situacích slyšíme komentář osoby, která v dané místnosti například žila nebo zemřela. Tyto komentáře se nezřídka vyvíjejí v dialog až hádku, což hru z "čtenářského" hlediska žene do výšin.

Různé flashbacky provázejí hlavního hrdinu celou hrou. Tohle je právě hledaný syn Joshua, se kterým si občas také povídáte - v rámci vzpomínek.

Poslední aspekt je asi nejdůležitější. Je jím skladba hry, leveldesign, gamedesign - prostě "všechno". Představte si poměrně rozlehlé sanatorium s mnoha místnostmi (celkem je ve hře okolo třiceti lokací), podzemím, půdou a okolní zahradou, kde před padesáti lety bylo spousta pacientů s nejrůznějšími duševními chorobami. Krom nich tady byl samozřejmě personál, kuchaři, hlídači a také náš otec. No a děly se tady skutečně podivné věci, které se do prostor promítli jakousi aurou, čili mluvení s duchy je zde naprostý standard. Otec umírá, sanatorium se zavře i s nejasnou minulostí. Po mnoha letech se objeví hlasy, které by si přály z chátrajícího sanatoria udělat muzeum psychiatrie. Sanatorium tak projde rekonstrukcí takřka do původního stavu. Pouhý den před otevřením do sanatoria vstupujeme my, hledajíce syna.


Ve vstupní hale nacházíme ještě krabice související se stěhováním a rekonstrukcí. Dveře do kaple jsou zamčené, ale můžeme se podívat do jídelny a kuchyně. Ve společenské místnosti najdeme rozmalované obrazy pacientů, v kuchyni vycíděné nádobí a také nefunkční mrazák. Skoro v každé místnosti najdeme informační panel, který nám dá mnohdy důležité informace, ale hlavně dokreslí atmosféru, abychom si uvědomili, co se tady mohlo dít za věci. Některé místnosti ale ještě rekonstrukcí neprošly, tak je vidíme v původním, zchátralém stavu. Pohyb po sanatoriu je podřízeno běžným pravidlům. Z bezpečnostních důvodů je třeba nemožné používat výtah, pokud nemáme speciální kliku. Na cedulce u výtahu se dočteme, že je klika v kanceláři ředitele sanatoria. Tam nás informační panel informuje mimo jiné o tom, že zajímavé předměty z této kanceláře jsou vystaveny vedle v expozici. A tam také kliku najdeme a posuneme se do vyšších pater.


Zní to jako prkotina? Mně teda ne. Princip "všechno je tak, jak má být" je v této hře nenásilně zapracován, takže nemáte pocit, že hrajete hru, ale že se pohybujete v opravdové lokaci, kde kdysi někdo žil a kterou někdo více méně pečlivě zrekonstruoval. Ačkoliv ve hře jsou zakomponovány klasické puzzly, převážná většina hry nepůsobí "připravená pro hráče". Průchod hrou je naprosto plynulý, přirozený. Dneska bych se dokonce nebál určitého extrému hru zpracovat formou pohledů reálných webkamer do reálného muzea, mezi kterými by se hráč mohl přepínat. Nějakým počítačovým trikem by se pak děla interakce. Jistě, v takto uzavřených prostorách by dneska mohlo jít i o komplexní 3D simulaci, ale pro pocit ze hry - no pouvažujme nad tím, jestli by nešlo něco takového online udělat. Třeba někdy.


Grafika hry je renderovaná a celkem dobře zvládnutá. Průchody mezi pohledy a lokacemi jsou animované, lze je přeskočit. Hudba je také skvělá. Dabing (a vůbec celý systém dialogů) jsem chválil výše, ale je to asi problém dnešní moderní doby - namluvené hlášky se pod Windows XP (kde jsem musel nastavit režim kompatibility pro Windows 95, jinak hra permanentně padala) podivně zašumují a praskají. Co jsem se díval na Youtube na ukázky ze hry, tak se tomu tak na patřičných konfiguracích neděje, takže je to současná vada. Nedá se nic dělat, hraju s titulky, které pomohou s pasážemi, kde příliš nerozumím.

Ve hře se po několika hodinách ocitám asi tak v pětině, odhaduji. Zatím jsem odhalil asi deset místností, ale jelikož je nutné se vracet, navšívím každou asi tak dvakrát - což při celkovém počtu okolo třiceti dává tušit, jak je hra dlouhá. Je to zatraceně dobře udělaná adventura, které nelze nic vytknout, protože reálné kvality titulu jsou jasně hmatatelné. Hutná atmosféra, atraktivní příběh, bravurně zpracovaný způsob vyprávění, prezentace a detailnost lokací. Pokud hledáte hru pro vyspělejší publikum (nezdráhal bych se napsat "dospělé publikum", ale ještě jsem to nedohrál, že jo), máte rádi horrory a nevadí vám staromilecké adventury, nemůžete sáhnout vedle. Je to skvost. Musíte se mu hodně věnovat, hodně číst a hodně poslouchat. Odměna ve formě originálního a hodnotného prožitku čeká.

Z hlediska nostalgie ale hru nebudu tradičně hodnotit. Lepší je hrát. Už se těším domů...