14. 7. 2009

Továrna na hry - 1

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4

Tento krátký seriál o čtyřech dílech má za úkol alespoň rámcově zmapovat moji vlastní tvorbu her, které ale nejsou úplně počítačové. Jde o prenatální začátky, které jsem dělal ve věku přibližně 10-17 let a jelikož půjde hlavně o popisy, nelze vyloučit, že následující texty NEBUDOU zábavné. Píšu to tedy hlavně pro sebe.

Blog jsem od začátku zamýšlel, jako úschovnu vlastních myšlenek ohledně gamedesignu, především počítačových her. Většina z těchto myšlenek měla v mé hlavě již delší dobu místo, takže to byla jen otázka času, než jsem je sem přepsal.

Při nedávném stěhování jsem však narazil na knihy, které jsem o hrách (resp. s hrami) kdysi dávno psal. To mi došlo, že bych měl blog použít i jako archivaci vlastní paměti a trochu se rozepsat o tom, jak jsem se k tvorbě počítačových her snažil dostat. Byla to cesta poměrně trnitá, ale důležité je, že jsem se podvědomě snažil do deskové hry nacpat prvky ze hry počítačové. Něco mne zkrátka fascinovalo a nemaje počítač, abych hrál předlohu, snažil jsem se zážitek zrealizovat vlastní hrou na desce, karetní nebo jinak papírové.

Těchto her vzniklo desítky, převážně nehratelné a mnoho z nich jsou nedokončené. Trochu smutné je, že drtivá většina z nich jsou i nenávratně ztracené, což nesvedu vysvětlit. Každopádně bych to viděl přibližně na tři kapitoly. Moje první deskové hry, které vznikly ve spolupráci s Markem Fajfrem. Dále pak moje vlastní hry a gamebooky, některé ve spolupráci s Radimem Strnadem. A na závěr bych chtěl rozepsat svou největší prakticky dokončenou hru - "konkurenci DrD" - s prozaickým názvem "RPG The Great Game" a na to navazující studii "Commando", kterou považuji za nepřekonatelný RPG vývojový systém (a je čistě můj ;).

Takže se podíváme přibližně do roku 1990, kdy jsem jel na svůj první skautský tábor, kde jsem se poprvé seznámil s Dračím Doupětem (zatím pasivně) a strašně se mi líbila desetistěnná kostka. Takovou jsem předtím nikdy neviděl, ale když jsem zjistil, že i pomocí jedné desetistěnnky lze určovat percentuelní pravděpodobnost, tak jsem podlehl. Samozřejmě, že jsem věděl, že lze i s klasickou šestistěnnkou lze udělat nějaké ty rozstřely pravděpodobnosti, ale desetistěnnka je mnohem tajemnější a procenta dospělejší, takže tak vznikla asi moje první hra...

Kapesní válka

Po těch letech si už nejsem jistý, jestli jsem byl autorem jaderné myšlenky já nebo to byla spolupráce, ale vznikla jedna z nejšílenějších her na světě. Hra se odehrávala na čtverečkovaném papíře, kde na nějakém výchozím políčku začínal hráč, který měl za úkol dojít na jiné políčko na herní mapě. V tento okamžik se vzaly kostky a hodilo se "na procenta". Následně se podívalo do masakrálně obsáhlé tabulky, dle které se vygenerovalo, co se vyskytuje od hráče na sever. Další hod určil, co bylo od hráče na východ, dále pak jih a západ. Tyto objekty se pak nakreslily do mapy.

Objektů bylo nepřeberné množství. Mohl tam být les, louky, pole, rybník, město... ale také s jistou pravděpodobností hory (neprostupné, hráč to musel obejít) nebo řeka (dtto), dále pak bodované objekty, jako vojenské základny, radary, raketová sila. Hlavně se ale tímto způsobem určoval výskyt nepřítele. Těch byla opět série, každý se svou unikátní značkou pro zákres do mapy. Pěšák, jeep, tank, ale také vrtulník nebo letadlo. Také tam bylo několik výskytů vojenské techniky volně položené, takže je hráč mohl využít pro zrychlený pohyb nebo pohyb přes pěšmo nedostupné oblasti a lepší bojové možnosti. Šel jsem tak daleko, že při obsazení helikoptéry nebo letadla se kostkami neurčoval pouze obsah políček okolo nás (díky většímu dohledu se házelo až na 3 políčka všemi směry, čímž se mapa rychleji vykreslila), ale i nad námi a pod námi. Bylo tedy možné udělat průzkumný let, odkrýt mapu (sestavenou z náhodně vygenerovaných políček) a pak si vzít třeba tank a jít najisto. Jojo, "možnosti" jsou neomezené.

Vrcholem hry je samotný proces "války", neboli souboje dvou stran. Měl jsem pro všechny varianty udělané další percentuelní tabulky. Takže byla tabulka "pěšák vs pěšák", "pěšák vs jeep" až po "pěšák vs letadlo". Následovala obdobná série tabulek pro jeep vs zbytek světa, pro tank, vrtulník a letadlo. Hráč měl percentuelně vždy výhodu, takže bylo poměrně těžké zahynout, ale stát se to mohlo. Podle průzkumu terénu tedy bylo nutné vybrat cestu s nejmenší šancí na smrt. Jenže v kompletně náhodném prostředí je skoro nemožné hovořit o "taktice".

Představte si takovou hru. Desetiletý chlapec sedí s tužkou u čtverečkovaného papíru, obložený desítkami tabulek a hází dokola kostkou na procenta. Zuřivě zakresluje symboly a pak hází dál zuřivě kostkou a mrmlá si pod vousy "já jeho ne, on mne ne, já jeho ne, on mne ne, já jeho jo, dobrý, co dál?". Posedlost touto hrou nekončila ale se skautským táborem, vydržel jsem to hrát ještě cestu vlakem domů. Mimochodem "Kapesní válka" se to jmenovalo proto, že se mi to podařilo všechno nacpat do krabičky od sirek (do té větší samo). Naprosté dokonalosti jsem ve hře dosáhl tím, že jsem hrál bez mapy - jen jsem si nahazoval, co jsem potkal a pak to dalším hodem kostkami ničil. Minimalismus. A pak mám mít rád Diablo!

_______________


Hra Kapesní válka je tedy mou první, kterou si dokážu zřetelně vybavit a dokážu ji z hlavy zrekonstruovat ;).

Další osudy mne ale zavály jinam. V rámci skauta jsem se seznámil s Markem Fajfrem, se kterým jsme udělali plejádu deskových her. Náš postup byl jednoduchý. Vzali jsme sešit A4 se čtverečkovaným papírem, vytrhli vnitřní dvojlist. Následně jsme zalistovali katalogem deskových her Ravensburger, který mi naši přivezli z Německa při první návštěvě západu po pádu totalitního režimu. Neměli samozřejmě prachy na samotné hry nebo hračky, takže mi dovezli katalogy Lega a podobně, abych měl nad čím slintat. Tento katalog, byť obsahoval pouze obrázky krabic, semtam hracích ploch a figurek, společně s německým popisem, se stal výchozím bodem pro inspiraci našich her.

Dokázali jsme během jediného odpoledne vymyslet dvě až tři hry. Množství pokreslených papírů a zapisovaných primitivních pravidel začalo překračovat únosnou míru, takže jsme se rozhodli dát tomu nějakou fazonu. Založili jsme tedy herní společnost ME-ME (na základě první slabiky našich skautských přezdívek) a sérii deskových her jsme dali název podle našich oblíbených sušenek od firmy Opavia - "Modrá Stuha". Akorát samozřejmě jsme si to udělali světovější, takže jsme to poangličtili. Podle slovníku to bylo "Blue Band" (dneska bych použil asi spíš "Ribbon"), což znělo dobře, i jako "Modrá Kapela". Každá hra, tedy každý dvojlist, se dvakrát přeložil a na jeho vršek se nakreslila modrá stuha, k tomu pečeť ME-ME, název hry a číslo hry. Dokonce jsme pak sehnali i suprovou krabici se zámečkem, kam jsme si hry schovávali. Těchto her, pokud si pamatuji číslování, vzniklo asi čtyřicet. Vše inspirované jediným katalogem Ravensburger.

Vtipné je, že naše hry, inspirované pouze vizuálem, měly mnohdy komplexitu mnohem větší, než inspirativní hry v katalogu. Ale samozřejmě si nebudeme namlouvat, že by naše hry byly nějak zábavné nebo hratelné. Obvykle jsme listovali katalogem, vybrali jsme si nějaký pěkný obrázek krabice, vymysleli jsme, jak se tam bude házet kostkami a hýbat figurkami, pak jsme to hodinu kreslili, hodinu zkoušeli hrát a pak uložili do krabice. Postup jsme za den opakovali několikrát, hlavně o víkendech. Během několika měsíců nás to přestalo bavit, ale občas tam vznikly perly. Pár z nich si vybavuji, tak je tady velice stručně popíšu. (Mimochodem - většina her měla název v angličtině, použiji ale české ekvivalenty, jak jsme hry nazývali).

Děti Robina Hooda

Toto byla naše první hra. Inspirací byla hra Robin Hood. Každopádně v naší variantě šlo o to, že Robin Hood byl zajat v zámku a jeho děti ho mají za úkol osvobodit. Okolo zámku byly tři lokality, které bylo nutné navštívit, aby pak bylo možné Robina osvobodit. Hrací plocha byla složená z políček ála Člověče nezlob se, takže se házelo kostkami a postupovalo figurkami. Velké množství políček bylo pak speciálních. Mohlo se stát, že byly zatčeny i děti Robina Hooda například ;). Každopádně po oběhnutí všech tří lokací a vyhnutí se strážím stačilo dojít k zámku a tím byl Robin osvobozen. Nevzpomínám si, jestli tam byly nějak řešené souboje nebo jestli bylo možné chodit po ploše libovolným směrem. No byla to dobrá ptákovina a Marek to pěkně oilustroval svým nezaměnitelným stylem karikatur.

Kočka a myš

Tato hra byla zajímavá tím, že měla inspiraci v PC hře Tom & Jerry a také v nějaké variantě na hru Mouse Trap - kombinací obojího vznikla naše hra. Překreslili jsme hrací plochu do pohledu z ptačí perspektivy a řádně ji vylepšili. Cílem myšky bylo prošmejdit byt a zbaštit všechny potraviny - ze špajzu, z lednice a ze stolu s nákupní taškou. Kočka v tom pochopitelně brání. Hrací plocha byla vymezena nábytkem, ale také několika zónami, do kterých nesměla vstoupit kočka (z nějakého důvodu byla tato zóna vyznačena kulturistickou činkou, což nějak moc nechápu dodneška) nebo naopak myš (uklízečka). Opět se házelo kostkami, takže byl pohyb trochu nerovnoměrný a nelogický. Ale byli jsme hrdi na ledničku, kde se smělo zůstat maximálně tři kola, jinak kočka či myš umrzli. Nejsem si jistý, jestli jsme vůbec sehráli více, než jednu partii.

Zloděj, policajt a občan - běžný den

Tohle byl můj pokus o hru, která by se dneska dala přirovnat k prvnímu GTA. Nakreslil jsem na papír mapu města, vyznačil silnice a pak vytyčil cíle. Každý hráč (nejméně dva, ale šlo to hrát i v pěti) si vybral jednu roli. Úkolem bylo... no, to vlastně nevím. Je jasné, že policajt měl honit zloděje, ale to je tak všechno. Ale to není tak, že bych si nepamatoval, o čem hra byla. Já jsem zkrátka nic nevymýšlel. Hlavní propracovanou složkou totiž byla jízda v autech. Každý hráč měl jiné auto, s různou rychlostí, akcelerací a schopností zatáčet. Po okraji hrací desky byly rychloměry všech aut. Pomocí desetníku se posouvala rychlost auta podle schopnosti akcelerace nebo brždění a v závislosti na této rychlosti se posouvala figurka po hrací ploše. Před zatáčkami bylo nutné hodně brzdit, ale s tím třeba neměli policisté problém. Naopak zloději měli výrazně vyšší akceleraci a maximální rychlost. Hergot, no něco na tom bylo!

______________________

Už si doopravdy nedokážu vybavit, jaké hry jsme vymysleli. Bylo toho moc. Měli jsme tam tuším hru na zlatokopy, závody formulí, také předělané Člověče nezlob se s bojovými pravidly převzaté z DrD, Šachy s DrD souboji... dumali jsme třeba, jak se hraje hra Activity, která byla v katalogu notně propagována, ale z němčiny jsme nic nepochopili. Také tam byla varianta na hru Cluedo a další. Občas se totiž stalo, že něčí známý disponoval nějakou deskovou hrou, například Monopoly, a ty jsme pak předělávali do Blue Band edice. No byla to náramná sranda.

Po určitých neshodách v jádru týmu se firma ME-ME rozpadla, aby se pak časem opět zformovala do nové firmy MAXIGAM. Už si nejsem jistý, čím se lišila naše činnost. Vím jenom, že jsme plánovali novou řadu her "Red Band", ale začali jsme se pomalu věnovat vlastním hrám a to také kvůli tomu, že Marek začal chodit na Gymnázium, takže se naše cesty trochu rozešly morálně i časově. To ale nevadí, semeno herních maniaků bylo zaseto a dodnes se zdravíme "Neuděláme nějakou hru?" ;).

Na závěr bych si ale dovolil rozebrat Markovu hru, na které spolupracovalo více lidí. Nejde o nic menšího, než o Cirk.


Cirk je hrou o zápasu hrdinů v aréně - Cirku, ve fantasy světě války mezi Isslií a Argonou. Válka dávno skončila, ale popularita Cirku neupadala, naopak se z něj stal organizovaný skoro sport. Myšlenka gladiátorských zápasů, určitého soubojového derivátu z papírových RPG, není sice nijak originální (a ani v roce 1994, kdy hra přibližně vznikla, nebyla), ale dá se s ní dobře pracovat.


Na tvorbě hry se podepsalo více lidí. Hlavní je samozřejmě Marek Fajfr, jako autor. Hlavní ilustrace dělal jeho spolužák Jan Dědina. Ilustrace k názvům kapitol jsem dělal já. Není mi zcela jasná role Ondřeje Huty a Matěje Smetany, ale asi do toho kafrali - koneckonců například do zbraní jsem kecal i já. Nemalou roli v tomto projektu sehrál také Radim Strnad, který slepil / svázal k sobě dva sešity a opatřil je bílou obálkou. Největší podíl na fyzické realizaci má ale Mgr. Milan Strnad, který poskytl svému synovi dva sešity a lepidlo ;).


Jako vždy, i tentokrát Marek pojal tvorbu hry velice volně, takřka z voleje. Nikdy jsme neměli ve zvyku pravidla hry promýšlet nějak dopředu. Stačila nosná kostra a zbytek se dodělal za běhu. Stejně tak Cirk. Nezaměnitelný krasopis je tu a tam doplňován dodatky a doplňky, které vyplynuly po týdnech psaní a prvním testování. Hra vznikala impulzivně a spontánně, hlavním měřítkem kvality byl počet popsaných stránek a jejich grafický vzhled.


Při tvorbě bojovníka byl výběr ze čtrnácti ras (barbar, elf, goblin, hobit, kroll, ork, permoník, poloskřet, skřet, troll, trpaslík, vlkodlak, zlobr, zombie - inspirace Dračím Doupětem je zjevná - ale tehdy to byl standard, který nenapadl nikoho napadat), ale pravděpodobně kvůli Janu Dědinovi, který byl líný dokreslovat tolik ilustrací, byla dobrá polovina později škrtnuta. Ono to i vyplynulo částečně z pravidel. Na následujících stránkách například není zmíněna jediná zásadní výhoda pro vlkodlaka, je-li ve vlčí formě - naopak je znevýhodněn. Podobně tak zombie. Takže se škrtalo o to snadněji.


Kapitola pro boj je typickou ukázkou ladění pravidel po jejich napsání, obsahuje mnoho doplňků perem jiné barvy, výpočty stranou a vůbec je vidět, jak se z počátku jasná vize začala komplikovat. Byly škrtnuty pravidla pro úpravu útočného čísla dle denní doby a prostředí, ukázaly se zbytečné (resp. význam byl leda pro zrušeného vlkodlaka nebo zombii...). Těžko najít typičtější rys veškerých her, které jsme (ať už společně nebo samostatně) vyráběli. To není nějaká kritika nebo posmívání, to je konstatování holého faktu, který mi dneska vyčaruje úsměv na tváři. Ono mezi námi - já tím trpím dodneška ;).



Podkapitola zbraní obsahuje celkem 30 základních zbraní, ku kterým jsem pak vlastní invencí rozšířil o dalších dvacet (inspirován právě probíranou látkou v dějepise - Husité a spol.). Mnoho zbraní se lišilo ale minimálně a vyjma rozdělení na tři kategorie dle hmotnosti nebyl důvod si nějak vybírat obšírněji. Také dobrých deset vrhacích a střelných zbraní jsme se dočkali. Není bez zajímavosti, že Marek modifikoval klasický soubojový systém z Dračího Doupěte o obranu samotnou zbraní, na rozdíl od "konkurence", která obranu zakládala pouze na nošené zbroji. V jistém smyslu jde o nadčasovost. Stejně tak začlenění písku, jako neútočné, ale zmatečné zbraně, stojí za zmínku. Síť a bič jakbysmet.


Podkapitola zbrojí je už poněkud fádnější. K dispozici jsou tři přilby (malá, větší, velká), tři štíty a původně tři druhy zbrojí. K něm pak Marek připsal další dva druhy, já doplnil další čtyři. Doplňkové vlastností zbraní, jako je pokovování dřevěných bodců, mazání čepelí jedem a nošení zbraní na těle hrdiny uzavírá hlavní kapitolu Cirku.


Kapitola Hra popisuje velice stručně základní průběh kola. Poslední kapitola Magie je sotva načata. Zbytek sešitu obsahuje jen prázdné stránky.


Na první pohled se zdá, že hra Cirk je nehratelná, ale uvnitř je zakódován osvědčený systém soubojů z Dračího Doupěte, který prostě funguje. Náhodně přiřazená čísla ke zbraním a vůbec všem herním aspektům sice neodpovídají logice, ale v zásadě mohou fungovat. Největší přínos je tedy v drobnějších inovacích a v atmosféře pojetí celé hry. Sám osobně jsem však nikdy nesehrál ani partii. Pochybuji, že by se Marek odhodlal k nějakým větším tažením, o čemž svědčí jeho škrty a doplňky. Přesto je Cirk hodnotnou relikvií v mé knihovničce (ani nevím, proč skončila u mne - asi jsem dělal ilustrace a vytuhlo to).



Tím asi končí krátký souhrn prenatálního období, kdy kvantita převažovala kvalitu. V dalších projektech jsem se více osamostatnil a začaly se projevovat moje grafomanské sklony, které měly vrchol mnohem později. Ale první gamebooky (parodie na Lone Wolfa), posedlost Dračím Doupětem (i když tu už jsem shrnul dříve a nemá přímou souvislost s vlastní tvorbou), touha po hraní počítačových her a jejich "remaky" do papírové formy (co takto Commander Keen? Nebo Alien Legacy? Dungeon Master?). A pak samozřejmě modifikované projekty typu Bastl, Ghostbusters, Space Hulk, Doom, Lego Necromunda - i o tom spísnu druhou kapitolu - snad již brzy.

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4