15. 7. 2009

Továrna na hry - 2

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4

Mezi jednotlivými obdobími tvorby her se těžko stanovují přesné hranice, chronologicky se sice snažím jakž takž držet se nějakého schématu, ale odskakování tam a zase zpátky je nutné. Koneckonců logice sdělení to nijak nebrání.

Určitým přechodníkem (časově nesedícím) mezi první částí mého povídání a právě čteným textem je dvojice her Podsvětí a Vražda, které vznikly ještě ve spolupráci s Markem Fajfrem pod hlavičkou Maxigam. Jádro hry Podsvětí spočívalo v náhodném listování bločkem, kde byly vykresleny nějaké situace - setkání s nepřáteli, pasti, ale také nalézání zbraní. Cílem bylo náhodným listováním najít v podzemí diamant a klíč a následně zabít Pána Podsvětí. To bylo samozřejmě skoro nemožné, protože drtivá většina stránek znamenala pro hráče zranění nebo přímo smrt. Systém házení šestistěnnou kostkou docela dost připomínal mou hru Kapesní válka. Podzemí logicky nemohlo mít žádnou strukturu a to přesto, že jsem chvílemi kreslil křižovatky (s vybízejícím textem) nebo natvrdo přesměrované lokace. Takže jde o typickou absurdní hru.











Ta mne ovšem inspirovala k vytvoření hry Vražda. Hlavní hrdina Dale Cooper (Twin Peaks jsem nikdy moc nemusel, ale to jméno se mi líbilo) pátrá po vrahovi své ženy. Otočil jsem blok, jelikož jsem měl ve zvyku psát pouze na pravou stranu dvoulistu, a začal kreslit lokace ne nepodobně, jako Dreamweb - akorát schematicky. Hra se ze začátku vyvíjela mnohem více, jako gamebook. Díky pohledu z ptačí perspektivy jsem mohl lépe vymýšlet strukturu bludiště. Ale hlavně - hlavně jsem do obrázků vkresloval i čísla lokací, kudy kam se vydat, takže hraní dostávalo smysl, byť jádro bylo pořád o náhodném listování knížečkou. Nejvtipnější hláška, společná pro obě hry, je "Tato hra je určena pro dlouhé chvíle". To jsem trochu přestřelil ;).








Velice podstatnou součástí mé tvorby jsou právě gamebooky. Jde totiž o naprosto ideální formu hry z hlediska vytváření. (Podobně, jako textové hry na počítačích, považuji gamebooky za nevyčerpaný žánr, který pořád skrývá velký potenciál). Do gamebooku je možné nacpat skoro cokoli, i když mnohdy hodně komplikovaně. Navíc je důležité, že se ve mně začaly objevovat sklony k grafomanii (ono to bylo vůbec dost šílené období - kolem roku 1996), kterou jsem si musel někde vybíjet, takže krom psaní dobrodružství Dračího Doupěte to byly právě knížky s interaktivními příběhy, které uspokojovaly mou vášeň pro hry a psaní. Taky nutno podotknout jsem v tomto období disponoval pouze ZX Spectrem a Amigou bez harddisku, navíc jsem neměl zrovna moc možností, jak zabírat televizi na hraní, takže nejčastěji jsem chodil po kamarádech s PC a trávil u nich odpoledne i noci hraním her, o kterých jsem doma jenom snil. Stejně tak časopisy Excalibur a občas Score jsem pročítal s šíleným nadšením. Memorizoval jsem si texty recenzí a představoval jsem si, jak klikám do uveřejněných screenshotů a navozuji si pocit z hraní prostě tím, že zírám do stránek. Tohle byl zdroj nadšení, pod kterým jsem stvořil (a většinou nedokončil) desítky her.

Můj osobně první hraný gamebook je jistě Dobrodružství pod Šedým vrchem, který sloužil jako tutorial v Dračím Doupěti. Nadšení z DrD však způsobilo, že jsem gamebooku nevěnoval takovou prioritu. O to více mne nadchnula práce Matěje Smetany, který do malého A6 sešitku sepsal a nakreslil gamebook s názvem "Tajemství života" nebo tak nějak. Byl to velice přesvědčivý kus práce, na ten věk. Pamatuji si, že hráč navštívil nějakou vesnici primitivů (vypadali asi jako Chewbacca), kteří byli ovšem při detailnějším zkoumání byli nezvykle vyspělí - například vyráběli elektřinu na rotopedu. Na konci hry pak byla objevena kniha s extrémně detailním popisem lidského těla, kdy Matěj uzavírá příběh slovy "To znamená, že tito primitivové jsou naši stvořitelé! Ale jak je to možné? O tom se dozvíme v dalším díle s názvem Tajemství vesmíru!". Citace není přesná, ale když je vám třináct a hledáte nějakou inspiraci, tak tohle vás nakopne.

Matěj měl nakonec sešitků s bohatě ilustrovanými gamebooky několik. Vzpomínám si ještě na jeden ze středověku, kde se dal v dutině stromu najít diamantový klíč. Tento příběh jsem se dokonce pokoušel v podobném stylu zremakovat - ale to až později.

Když gamebooky, tak musíme jmenovat minimálně šest dalších, které podstatným způsobem formovaly můj pohled na tento žánr. Knihy Steve Jacksona a Iana Livingstona (Figting Fantasy) mi vždy přišly velice plytké a herně nezvládnuté. Pak se mi dostala do rukou série knížek, jejichž název si nevybavím (ale řekl bych, že to byla série Vyber si vlastní dobrodružství), ale šlo o nebojové gamebooky, mnohdy ze současnosti. Byly celkem slušně napsané a díky známému prostředí jsem se do toho dokázal vžít. Pamatuji si, že na zadní straně obálky byly nějaké reklamní plky ve stylu "Psychologové doporučují čtení gamebooků, jako přípravu na život" nebo tak nějak. Fakt je, že tyto gamebooky byly opravdu hratelné i na druhý nebo třetí pohled, protože měly více diametrálně odlišných průběhů a konců. Masivní gamebook byl rovněž Král Artuš a jeho družina. Ten trpěl neduhem vykání (překlad z němčiny - Sie), ale jinak šlo o velice dobrou hru, akorát se zpraseným koncem. Nesmíme zapomenout asi nejlepší český Gamebook a sice práci Michaela Bronce - Ve službách krále Reginalda. Tato hra vyšla od Altaru a používala stejný soubojový systém. Geniální myšlenkou byla možnost návštěvy nějaké lokace pouze jedenkrát, byla-li tato v odkazu označena hvězdičkou. Hráč ale minimálně při prvním hraní nevěděl, jestli je na dané lokaci dobrá nebo špatná zpráva. Důležitý gamebook je také O Norikovi od Vladimíra Chvátila, který má nebývalý rozsah a obrovskou porci originálních řešení situací, nemluvě o nesystémových postupech, jako bylo třeba putování přes sedmero hor a řek. No a na závěr nikdo menší, než Joe Dever a jeho Lone Wolf. Ten byl určitě nejsilnější inspirací, jelikož podle jeho knih (z dnešního hlediska pochybných kvalit) jsme čerpali pro vlastní gamebooky, které byly nepokrytími parodiemi až kopiemi.

Radim Strnad a já jsme popsali snad pět alternativních dobrodružství o rozsahu 100-250 odstavců. Tvorba hry probíhala snadno. Nakreslili jsme mapu nějakého ostrova, země či kontinentu, zasadili do ní města, start a cíl - a vytyčili dva až tři průchody mapou. Následně jsme rozepisovali první cestu, která byla ovšem veskrze lineární. Pak jsme začali pracovat na druhé alternativní cestě, což nám obvykle docházely nápady, takže jsme to trochu odflákli, ale nějak to prošlo. No a třetí alternativní cesta byla cestou smrti, která po třech bodech automaticky končila, protože jsme už už chtěli hrát svou hru (tou první cestou, protože je nejlepší, že). Já jsem se postaral o většinu psaní hrubého textu, Radim pak udělal přečíslování odstavců, aby nenásledovaly a vše úhledně přepsal do bloku. Pak se hra založila a čekalo se na další knihu Joe Devera, kterou jsme mohli zparodovat.

Ono to nebyly v pravém smyslu slova parodie. Převzali jsme základní principy o legendárním řádu Kai, magickém meči a hlavní motivační příběh. Ale svět, cíle, nepřátelé - to všechno jsme vymýšleli za běhu, kde hlavním humoristickým prvkem bylo začlenění nesmyslných jmen, událostí, citací z jiných knih či filmů. Tak byli jsme mladí, tak jsme na to měli i právo ;). Vrcholem parodií Joe Devera pak byl můj finální projekt, zvící téměř tří set odstavců, který jsem psal po večerech v Normandii, kde jsem byl s rodiči na dovolené. Moje psací práce se zredukovala na číslování odstavců, jejich vrstvení do stromu a následné slučování. Začalo mi asi docházet, že pro funkci herního mechanismu není potřeba psát příběhy. Bohužel - i když jsem Radima včera zaúkoloval, aby se doma podíval po ostatcích, nedávám příliš velkou naději tomu, že se něco dochovalo.

Další gamebook, který je dost důležitý, je můj pokus o zpracování ničeho menšího, než Dungeon Mastera. Kolem roku 1995 se moje Doomanie a Dungeon Mastermanie začala poměrně krystalizovat. O Doomovi a Space Hulkovi jsem již psal, takže to částečně přeskočím. Ale Dungeon Master - to je výzva. Jeden z prvků, který jsem strašně moc chtěl zachovat, byla jednoduchá grafika při práci se světlem. Kontrasty a oslnění. Neboli bylo velice nutné udělat gamebook grafický. Dovolte, abych vám představil svou nedokončenou hru z roku 1996 - Dungeon Master on Paper:


Dobře, dobře, ještě chvilku se smějte.


Jo jo, v pohodě, chápu, taky se uchechtnu, jen se smějte.


Fakt, v klidu se vysmějte, protože to bude jenom horší!


Tak dobrý, můžu pokračovat?


Aha, tak se ještě chvilku chechtejte, já budu pokračovat bez vás.

Myšlenka hry byla asi taková, že hráč bude formou gamebooku procházet podzemím. Toto podzemí bude nakreslené lineárně - takže nebude možné se otáčet v rámci políčka, ale půjde se pořád rovně, zatáčet to bude samo. Aby hráč neztratil orientaci, je k dispozici i malá mapa, kterou si hráč může překreslovat.

Velkým problémem byly pravidla hry. Soubojový systém je "samozřejmě" převzat z Dračího Doupěte, i když jsem ho trochu zjednodušil. Ovšem pocit, že pravidla musí být strašně rozepsaná nakonec způsobily, že většina stránek v bloku je nakonec popsaná, než pokreslená. Podívejme se tedy na ukázky mé práce přímo ze hry.







Paráda, no ne?

Inspirace Dungeon Masterem ale nekončila u tohoto gamebooku. Jeho vliv je zásadní na moje pozdější RPG systémy, probírané samostatně.

V té době jsem někde v časopise ABC četl stručný návod, jak si vázat papíry do vlastní knížky, aby tak vznikl poznámkový blok. To byl pro mne impuls k tomu si vytvořit bloky na míru, abych do nich mohl kreslit a psát (nejen) svoje hry. Návod byl ale příliš stručný, takže jsem jej řádně nepochopil - vymyslel jsem si tedy vlastní styl vázání a udělal si tak desítky malých i velkých bloků, které jsou pro mne symbolem. (Mimochodem jsem mnohem později absolvoval kurz vázání knížek a když jsem instruktorce ukázal svůj systém, tak celkem čuměla ;).








Touha propojit obraz a text - do komixového gamebooku, byla skutečně silná. Svědčí o tom jednak pokus o remake Matějovy hry ze středověku, které jsem dal název Osud. Udělal jsem jen pár stránek, vrcholným vtipem bylo, že v dutině stromu se ukrýval krajíc chleba a vejce. Docela jsem si vyhrál s interface, kdy velká šipka značí přesun mezi lokacemi, malá šipka zkoumání objektu a šipka s kolečkem sebratelný předmět. Měl jsem v plánu udělat lokace, do kterých bude možné nejprve nakouknout (extra ilustrace navíc) a pak se teprve rozhodnout, jestli tam vstoupit. Další zjevná inspirace počítačovými adventure hrami té doby. (V této době mimochodem také vzniká moje značka "DAY of Games" - "Dave's Arts Ynternational" a podznačka "Hi-Games"). Práce na tomto grafickém gamebooku mne však neuspokojovala, takže jsem blok otočil z druhé strany a začal jsem pracovat na něčem větším.


Inspirace pocházela z výtečné adventury Normality. Struktura hry byla přísně lineární, takže teoreticky stačilo vzít návod na hru, ztvárnit lokace a nasázet do nich dialogy. Pustil jsem se do práce a asi tak po třiceti obrázcích jsem toho musel nechat. Míra detailů byla tak vysoká, že jsem nedokázal předělat ani útěk z Kentova pokoje, takže jsem to musel chtě nechtě vzdát. Ale ten proces byl opravdu zábavný - rozbor počítačové hry a její uzpůsobení do malých obrázků s identickou interakcí - rád si tím listuji.








Na gamebooku, jako zažitém médiu, mi vadila hlavně jedna věc a tou je linearita. Těžko se v něm daly tvořit komplexnější světy a události. Aby si gamebook udržel literární vývoj, je skoro zakázáno, aby se hráč mohl vracet na identické odstavce, protože to zkrátka nedávalo smysl. Bylo-li potřeba, aby se hráč ocitl v té samé lokaci později, musí se pro to napsat zvláštní odstavec. Rozhodl jsem se, že s tím zkusím něco udělat. Inspiroval jsem se tedy fascinujícím světem Franka Millera - Sin City, které jsem v té době znal pouze ze skvělé recenze Štěpána Kopřivy a Jiřího Pavlovského ve Score. Jediná stránka popisu tohoto skvělého komixu mne nakopla k tomu, abych pojmul gamebook více komplexně a systémově.

Za normálních okolností je gamebook vyprávěný stylem "Odstavec 1 - Odstavec 2". Posun je možný pouze jedním směrem. Pokud se pokusíme jít obráceně, zjistíme, že text v Odstavci 1 nereflektuje fakt, odkud jsme tam přišli a jak jsme tam přišli. Rozhodl jsem se tedy jednotlivé odstavce s popisem lokalit oddělit mezifází, respektive dvěma mezifázemi. Struktura pohybu byla tedy následující "Odstavec 1 - Odstavec 3 - Odstavec 2" a zpátky "Odstavec 2 - Odstavec 4 - Odstavec 1". Díky tomu jsem měl popisy lokací přesně popsané od okamžiku, kdy je již hráč na místě, ale ať se vydá jakýmkoliv směrem, posun má textovou logiku. Gamebook Sin City měl asi osmdesát odstavců a je ztracen v prachu Gymnázia Botičská.

Patrně můj nejlepší dokončený gamebook je tak trochu osobní poklonou Matějovi Smetanovi. Napadlo mne, že by to byl dobrý dárek k narozeninám, tak jsem z Matěje udělal novináře, píšícího o voodoo vraždách (zrovna jsem hrál Gabriel Knight, no), který se zaplete do něčeho většího. Jakkoliv jsem se snažil příběh z počátku pojmout vážně, velice rychle mi došlo, že by to byla nuda hrát i psát. Z úvodní lokace vesnického prostředí s volným pohybem jsem nechal Matěje unést do afrického vězení, odkud prchá za zajímavé shody náhod. Následně se ukáže, že jeho přátelé (tedy reálné osobnosti se mnou samotným v čele) jej zachraňují a dochází k masakru, kterému vévodí trojhlavňová brokovnice s rotačním kulometem (zdravím Dooma 2). Když nad tím dneska přemýšlím, je to skutečný majsterštyk, protože větvení událostí bylo tak akorát dlouhé, aby mělo smysl, herní mechanismy byly jen dva (souboje a sběr informačních bodů - přičemž souboje v gameboocích nikdo nehraje, že?) a světe div se - šlo to dohrát několika způsoby a dokonce jsem měl připravené asi čtyři zásadně rozdílné konce. Záleželo na tom, kolik informačních bodů hráč nasbíral. V nejhorším případě se hráč ocitnul na začátku hry s tím, že to všechno byl jenom sen. V dalším případě se Matěj šťastně vrátí domů, ale dostane padáka od nakladatele. Ve třetím případě se Matěj šťastně ožení s femme fatal - hospodskou v rodné vísce a navíc vydá knihu a stane se slavným a bohatám. No a v posledním případě Matěj odhalí, že to všechno je jenom gamebook a že je pouze hromadou písmen na stránkách. Celá kniha měla něco přes 200 odtavců, obvykle slušně rozsáhlých. Hepy Brzdy!

Na začátku článku jsem se zmiňoval o tom, že gamebooky považuji za nevyčerpaný žánr. Snažil jsem se jeho hranice posouvat dál. Některé věci jsem již naznačil, ale opravdovým vrcholem měl být gamebook "Magic Dungeon", který jsem ani nezačal dělat (!). Podle názvu a stylu startu hry se dá odhadnout, že jsem vycházel z Amiga dungeonu Magic Island. Měl jsem sepsaný hlavní příběh, ale nedařilo se mi nějak realizovat koncept a herní mechanismy. Hlavní inspirace byla totiž hra Daggerfall (no to jsem se posral!).

Opravdu. Moje skautská léta (odhadem hovoříme o letech 1996-7) mne zavedla do přenádherných krajin českých luhů a hájů. Představoval jsem si, jak se vydám kolmo od pěší stezky do hloubi lesa a co tam objevím. Temné hvozdy, propasti, opuštěné sruby - to všechno jsem viděl a velice to na mne zapůsobilo. Začal jsem si po večerech zapisovat tato místa, jak vypadaly, jak na mne působily a říkal jsem si, že by bylo zajímavé udělat gamebook z těchto popisů, kde by hráč mohl neomezeně putovat a zkoumat krajinu. Postupně jsem si začal plánovat, že by ve hře mohl být nějaký příběh a že chůze mezi jednotlivými lokacemi bude udělaný, jak jsem výše naznačoval v gamebooku Sin City. To byla asi největší výhoda. Mých zápisků z výletů či puťáků bylo na desítky - stačilo je dát do nějaké struktury a popsat přechody mezi nimi. Nemusel jsem modifikovat původní zápisky.

Do těchto zápisků se mi ale časem začaly vnořovat další interaktivní prvky. Napadlo mne, že některé lokace by mohly odhalit více tajemství, kdyby se třeba začarovalo nějaké kouzlo. Nebo co kdyby měl hrdina s sebou psa, který by něco vyčmuchal? No jo, to by bylo hezké, ale jak to u gamebooků chodí, tak vidí-li hráč v seznamu voleb "máš psa", tak jej automaticky použije a kouzlo překvapení je pryč. Určitou volbou by bylo dát u každé lokace možno "máš psa". To ovšem znamená enormní existenci odstavců s popisem "pes nic nenašel". Jistě, mohl bych to směrovat na jediné číslo (jakýsi GOSUB), ale výsledek je pak stejný, jako v prvním případě. A tady jsem vymyslel systém "ikon", který rozšiřoval původní gamebook.

Ikona byl symbol, nacházející se u čísla odstavce. Ikon mohlo být třeba i více samozřejmě. Ikona značí, jaká speciální schopnost postavy je možné v této lokalitě aplikovat. Došlo tak k rozdělení světa na krajiny, kde třeba nefungovala magie, kde byla třeba veliká zima, kde byl mor či hladomor a tak dále. Hráč podle návštěvy dané lokality musel ještě před čtením samotného textu odstavce zkontrolovat, jestli má dost nezávadného jídla, jinak mu hrozilo, že se nakazí nemocí. Nebo třeba že je v dané lokalitě vyskytují loupežníci, takže je riziko okradení. Význam ikon byl popsán na extra tabulce stranou, ale už jsem myslel na to, že nemůže jít o příliš komplexní úkony, aby to nebrzdilo samotnou hru. To je v pohodě.

Když tedy hráč viděl například ikonu psa, která se mohla vyskytovat v několika krajích, případně ikonu nějakého typu kouzel, možnosti táboření, detailnějšího zkoumání, mohl se vždy rozhodnout danou akci udělat. V tomto bodě se sáhlo po druhé knize, ve které šlo databázovým systémem vyhledat, kde jaká akce dělá co. Toto byl zásadní prvek! Totiž existuje mnoho gamebooků, kde je hráč vyzván k tomu "Chceš-li jít tam a tam, zapamatuj si, z jakého bodu jsi tam přišel, aby ses pak mohl vrátit". Moje oddělení interaktivní části do samostatného minigamebooku znamenalo, že původní hra nebyla nijak narušena. A i když většina lokací s ikonou psa vedla do jediného bodu a sice "pes nic nenašel", hráč musel projít martyriem listování v druhé knize, což je v zásadě otravné, pokud se budete snažit takto zkoumat každou novou lokaci. Tím pádem se na to hráč většinou vykašle, nemá-li k tomu dobrý důvod. A takovéto usměrnění gamebookové interaktivity považuji osobně za revoluční. Funkční GOSUB prostě.

Představte si, že systém ikon dokáže ovlivnit naprosto všechno. Například ve městě byla ikona domečku - "pokud hráč vlastní dům, může se zde zdarma vyspat a uzdravit", takže nemusel hledat hostinec. V mnoha politicky nestabilních zemích se pak hraje i na pověst postavy - ikonky andílka, ďáblíka a podobně (například ikona "vyvraždil sousední vesnici" nebo "zachránil krále před atentátem"). Jistým vrcholem pak byly unikátní jednorázové ikonky, symbolizující splněné questy. Když například hráč někde v podzemí zabil krále goblinů a získal jako důkaz jeho korunu, navštíví zadavatele questu. U tohoto odstavce je ikonka gobliní koruny. Hráč v druhé knize zalistuje, dostane odměnu, přijde o korunu a vrací se do hry. Systémem ikon, tedy univerzálních odkazů pro jakékoliv situace lze řešit systémově věci, které nejsou v normálním gamebooku možné. Magic Dungeon se tak měl stát prvním freelance RPG ve formě gamebooku. Cestování po mořském dně included.

Nejenom, že je takto pojatý systém naprosto šílený a bez počítače prakticky nerealizovatelný (o hratelnosti nemluvě), ale navíc jsem si založil třetí knihu - knihu dialogů. Tato kniha měla za úkol oddělit dialogy a vložit do nich trochu koření, místo prostého volení pevně možností. Velké dialogy, dějově důležité a pevně dané, byly v hlavní knize. Pak byly ale dialogy, které se odkazovaly opět na systém ikon. Například ikona "v této lokaci je možné potkat pocestného". Zalistujeme v druhé knize, koho konkrétně jsme potkali a následně v třetí knize, kde se odehraje padnoucí dialog (odpovídající lokalitě a typu pocestného). Pokud zvolíme správnou kombinaci, je možné, že nám pocestný sdělí nějakou důležitou informaci, třeba o tom, že tam a tam je srub s tajnou skrýší v podlaze. Hráč po tomto dialogu získá novou ikonu - ikona "vím o existenci skrýše ve srubu tam a tam". Pak stačí srub najít a použít patřičnou ikonu. Všimněte si, že pokud hráč navštíví srub poprvé, tak ani neví, co daná ikona znamená! V našem případě ale sáhneme do druhé knihy a vyzvedneme si sladkou odměnu.

Generovaný obsah gamebooku je věcí nevídanou, zvláště, když si do hry započtete vlivy počasí, úrodu na polích, politickou situaci (války!) a plynutí času (včetně stárnutí hlavního hrdina a několika fází králů). Pochopitelně bylo nemožné takto šílený systém realizovat, takže zůstalo pouze u stovek popsaných a pokreslených papírů s teorií. Můj systém Magic Dungeon se ve velké míře blížil generovanému systému Daggerfallu. Jediný rozdíl je akorát ten, že na papíře to není možné provést ani vzdáleně dobře ;). Každopádně proces vymýšlení, na kterém jsem strávil nejméně rok, byl k nezaplacení a velice přínosný.

Tím bych asi ukončil povídání o gameboocích, i když jsem nepopsal zdaleka všechno. V další části se podívám na svoje deskové či jinak nepříliš textové hry, jak jsem naznačil minule.

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4