16. 7. 2009

Továrna na hry - 3

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4

V úvodu třetí části vzpomínání o tvorbě her nepočítačových bych se rád pozastavil nad tím, proč tady vlastně nepíšu o vlastních pokusech počítačových. Důvodů je několik. Ten hlavní je asi ten, že jsem zůstával převážně u konceptů a když už jsem se vrhnul do nějaké té realizace, skončilo to velice neslavně už na počátku. Jistě, že jsem v BASICu udělal pár textovek, nějaké ty 2D/2.5D enginy v assembleru na ZX Spectru a několik hříček v QBasicu (a to ještě na Amize v emulátoru PC), ale nikdy jsem neměl trpělivost to posunout dále (na rozdíl od kamarádů v mém okolí). Jsem strašně líný programátor a jsem rád, že si dneska nic z toho nepamatuji. Asi nejblíže k vytvoření hry jsem byl při objevení nějakého grafického enginu na adventury (v dobách 386, bylo to snad EGA). Ze současnějších projektů bych jmenoval můj projekt na fotografickou adventuru stylově ne nepodobnou Přítmí (Twilight) od redakce Score v blahé paměti (na amatérský projekt velice slušný výkon). Tuto hru mám chystanou pro Nintendo DS, ale rozpracoval jsem demoverzi v AGS, kde jsem narazil na některé komplikovanější skripty a omezení, takže to v tom dělat nebudu. Bohužel pro DSko žádný schopný engine není, nejbližší je "Lone Wolf engine" pro gamebooky, kam se dají sázet obrázky, ale to není úplně ono. Druhý projekt, který v současnosti není uzavřen, je webová online hra, která pojednává o bitkách gangů v Praze (včetně zabírání hospod, příběhové linie a jednoho krutozásadního nápadu, který zatím nebudu filtrovat, snad časem). Jo a ještě jsem se pokoušel stvořit něco v enginu Brán Skeldalu, ale přišlo mi to děsně komplikované, takže jsem to vzdal, ale možná bych se k tomu dneska dokázal postavit čelem. Ale prioritně bych rád dodělal tu adventůru, mám vymyšlenej slušnej příběh a pár pěknejch fotek. Nemělo by to být úplně hardcore hra, spíš by si člověk měl vychutnat story a fotky, proto bych se asi spokojil i s nějakým rozšířeným enginem na gamebooky. Není mezi čtenáři náhodou nějaký schopný programátor?

Tak to bylo na okraj. Zpátky k vlastní tvorbě.

Jednu dobu jsem byl naprosto posedlý hrou Battle Isle. Poprvé jsem ji spatřil na školní 386 na Gymnáziu. Hráli to tam nějací kluci a já jenom fascinovaně stál a zíral na trojrozměrné bitvy, které vypadaly prostě dechberoucně. Když jsem se pak druhý den ke hře samotné dostal, strašně jsem se vztekal, neboť poslední hráči vypnuli kvůli urychlení právě 3D bitvy a já to nemoh za boha najít v menu ;). Každopádně jsem se do hry zamiloval a jelikož jsem doma neměl tou dobou PC, začal jsem na Amize mastit jedničku, která sice nedisponovala 3D bitvami, ale herní mechanismy měla skoro stejné. A to pozor - na strategické hry jsem dřevo, takže když konstatuji, že jsem dohrál všechny čtyři díly série (čtyřkou mám na mysli Incbation, nikoliv Andosia War), tak jde z mé strany o fantastický výkon. Tento výkon byl dosažen právě díky tomu, že jsem byl hrou posedlý. A z toho vyplynula desková varianta téhož.


Myšlenka hry byla celkem snadná. Herní mechanismy počítačové verze se daly snadno převést do papírové podoby. Největším problémem byl šesterečkovaný neboli hexový papír. Vyráběl jsem ho ze čtverečkovaného papíru tak, že jsem černým fixem udělal na celou stránku nepravidelné hexy a následně v kopírce se staženým kontrastem mi vylezly jenom hexy, místo čtverečků. Takto jsem si nakopíroval několik papírů. Pohyb po mapě byl tak trochu nepřehledný, ale jinou možnost jsem neměl. Dračí Doupě pro pokročilé, ke kterému se přikládal hexový papír, nebyl v té době pro mne dostupný.

Druhou věcí pak byly kartičky jednotlivých bojových jednotek. Díky obsáhlému návodu ve Score jsem překreslil veškeré jednotky i s originálními názvy a i když ve Score chyběly číselné vyjádření vlastností jednotek, dokázal jsem podle empirické zkušenosti a textového popisu přiřadit ekvivalenty vhodné pro mou deskovou hru.

Soubojový systém byl jednoduchý. Přesně v duchu předlohy jsem rozdělil tah na fázi pohybovou a bojovou, kdy se veškeré útoky vyhodnocovaly naráz. Počet útočných bodíků se porovnal s počty obranných bodíků a rozdíl znamenal ztrátu "zdravíčka" jednotek. Při útoku na dálku to samozřejmě schytal jenom obránce a některé rychlejší jednotky měly výhodu, že zničily-li útokem obránce, nezapočítávaly se ztráty na straně útočníka. Pokud se bitky o jedno políčko účastnilo více jednotek, pravidla určovala, že první to schytají nejslabší jednotky. Nic komplikovaného a díky dostatečně inteligentně voleným číslům útoků a obrany u jednotek to celkem fungovalo.

Problém byl jinde. Jak udržet přehled o stavu zdravíčka, hodnotě útoku a obrany (s klesajícím počtem vozidel v jednotce musí útok s obranou rovněž klesat) a stav munice s palivem? Zde jsem použil inovaci ve formě sirkového a desetníkového systému. Jelikož na hrací ploše nebylo nikdy moc jednotek, stačilo schrastit deset desetníků, dvacet sirek a ty pokládat na kartičky s jednotkami. Oba tyto elementy měly dvě polohy - mince podle rubu a líce a sirka podle toho, jestli měla hlavičku nahoru nebo dolů. Takže jsem dokázal na jedné kartě udržet informace o čtyřech hlavních vlastnostech jednotky. Zdravíčko jsem nakonec zredukoval, protože stačilo ubírat útok s obranou, jako symboliku ničení jednotky. V tomto systému pak nebyl problém s doplňováním munice a paliva. Neměl jsem ve hře udělané plynutí času (respektive noční a denní režim), nehrálo se na fog of war (pochopitelně), takže hra celkově připomínala hlavně Battle Isle 1 s jednotkami a několika prvky z dvojky.

Celkově považuji svoje zpracování Battle Isle za adekvátní a relativně hratelné. Paradoxně ale tuto hru se mnou nikdo nechtěl hrát, takže se dlouhé zimní večery v jednom hráči hrajícího za dvě strany patřičně protáhly ;).

Při listování Score jsem měl tendenci se zafixovat na nějakou hru, obvykle na základě lákavého screenshotu - a snažil jsem se z dostupných informací vytěžit co nejvíce. Projekt na zpracování Alien Legacy se mi nepodařilo dotáhnout do konce, ale koncept jsem měl celkem ujasněný. Na začátku byla recenze ve Score o dvou stranách (textu ale jenom jedna strana), kde mne úžasně fascinovaly obrázky a detailní popisy planet, včetně jejich povrchů, složení a tak dále. Rozhodl jsem se, že bych mohl udělat takovou průzkumnickou hru, protože nebylo v mých silách vymyslet ještě zakládání kolonií a těžbu surovin, natož nějaké bitvy a vynálezy. Ale hlavní nápad mi přijde skvělý dodnes. Jde totiž o využití vrstvené grafiky v deskové hře.

Mou hlavní myšlenkou bylo, že by se hráč měl cítit, jako v kokpitu kosmické lodě. Takže jsem vzal víko od krabice a v něm připravil úchytný systém na dvě čtvrtky. Bylo možné vyjmout jednu nebo druhou čtvrtku nezávisle na sobě, takže i když se kryly, daly se měnit. Horní čtvrtku jsem si pak pojmenoval jako kokpit, dolní jako planetu. V další fázi jsem si řekl, že k dispozici budou celkem čtyři kosmické lodi, takže čtyři kokpity. S těmito loděmi se pak bude létat mezi dvaceti planetami. Takže jsem měl dohromady 24 papírů.

Papíry s planetami jsem navrhnul první. Rozdělil jsem plochu na pohled z orbitu, pohled na povrch celé planety, polohu planety v dané soustavě a také odstavec na popis nerostného bohatství planety. Každý prvek měl přesný rozměr a strukturu, například textové popisky měly pevně daný počet řádků, kdy v jednom řádku byla právě jedna informace.

Kokpity byly papíry, do kterých jsem vyřezával otvory a následně vše vykresloval. Jednotlivé kokpity se od sebe podstatně lišily. Pokud se na papír s planetou přiložil první kokpit, bylo v připravených otvorech vidět - pohled z orbitu, polohu planety v soustavě a jednu sousední planetu a tři řádky z popisu nerostného bohatství (na prvním řádku byla samozřejmě nejlevnější surovina, cennější se vyskytovaly na pátém nebo nižším řádku). S touto lodí se dalo cestovat jen na tu planetu, která byla vidět ve výřezu pro mapu / radar. Takže se tato planeta vyjmula a vložila jiná (pod kokpit). Proces se opakoval. Hráč zjistil o této planetě něco málo informací a natěžil něco málo surovin. Pokud mu to hvězdná mapa dovolila, mohl se posunout na další planetu.

Jakmile měl hráč dostatek surovin, mohl si koupit novou loď, či si spíše vylepšit tu stávající. V ten okamžik se vyměnil kokpit. V druhém kokopitu bylo vidět více řádků z popisu nerostných surovin, takže mohl těžit cennější artefakty. Také velikost radaru se zvětšila, takže viděl třeba tři okolní planety, na které mohl jednorázově přeletět. Mělo smysl navštívit planety, kde jsme už byli, protože nový kokpit odhalí více informací, více surovin a tím urychlí vývoj. Cílů hry mohlo být vícero. Doletět na nějakou planetu, vytěžit konkrétní cennou surovinu nebo upgradovat loď na maximum. Díky tomu, že se kokpity i planety daly donekonečna přidělávat (stačilo zachovat hvězdnou mapu a inteligentně ji rozšiřovat), mohla být hra opravdu dlouhá a snad i zábavná. Nevýhoda byla v náročnosti tvorby. Vymyslet systém cestování tak, aby bylo možné zamezit s daným kokpitem doletět tam a tam chtělo trochu toho úsilí. Navíc se mi poměrně rychle omrzelo detailní kreslení kokpitů a planet, takže hra skončila asi v polovině vývoje pro nedostatek sil. Taky byl problém v tom, že já jako autor jsem si hru prakticky nemohl zahrát, jelikož jsem všechno věděl. Ale na to, že šlo o hru pro jednoho hráče, tak to byl celkem slušný výkon. Bohužel je papírová verze Alien Legacy nadobro ztracena.

Dá se říct, že mnohé žánry počítačových her je celkem snadné předělat do papírové varianty. I když odhlédneme od gamebooků, tak strategie, RPG a adventury tak nějak jdou. Pokusili jste se ale vymyslet systém, který by v papírové verzi dokázal suplovat hopsačku? Konkrétně Commander Keen? Přitom stačilo použít matematiku...


Konkrétně mám na mysli mou oblíbenou knihu Matematika zo všetkých strán. Nikdy jsem nebyl žádný génius, ale tato publikace byla napsaná velice poutavou formou, kde mnohé příklady byly ve formě her a logických rébusů podávaných tak, že to člověk musel hltat. Kniha je určena pro třináctileté děti, ale řekněme, že jsem díky této knize odmaturoval v jednadvaceti, takže jde jistě o nadčasovou záležitost ;).

Hlavní inspirace pocházela ze závěru jedné z kapitol, kde bylo nakreslené bludiště. Čtenář měl za úkol vybádat, jestli je možné najít z bludiště cestu tím, že na každé křižovatce se odbočí doprava. Druhý úkol k zamyšlení byl, jestli je možné projít všechny chodby tím, že se bude na každé křižovatce odbočovat doleva. A poslední a nejzásadnější - (volný překlad) "Udělejte si do papíru otvor o velikosti lehce přesahující šířku chodeb v bludišti, přiložte tento na stránku knihy a zkuste bludištěm projít, aniž byste viděli, kde v bludišti se nacházíte a bez přehledu o nejbližším okolí". Tohle byl impuls jako šlak! Vyrobil jsem na tomto principu mnoho bludiští, do kterých jsem zasadil zbraně, poklady i příšery (zbraň byla vždy na jedno použití, po sebrání se ve výhledovém okénku škrtla přímo na mapě - a její vlastnictví se naopak nakreslilo na papír / kukátko. Na zabití příšery se pak zbraň vypotřebovala. Takže šlo dělat bludiště celkem zábavná a přitom velice rychle) a hodiny ve škole zase plynuly zase o něco radostněji!

Pak mne napadlo, co pojmout hru nikoliv z ptačí perspektivy, ale z boku. Vzhledem k tomu, že jsem skoro všechny hry kreslil na čtverečkovaný papír, nebyl problém ustanovit pravidlo, že do výšky vyskočí postavička maximálně tři políčka a do dálky obdobně. Pak stačilo nakreslit level, udělat některá místa nedostupná bez pogo tyče (s tou se dá skákat až šest políček) a voilá - Commander Keen bez nepřátel (za to s mnoha pastmi) byl hotov! Udělal jsem asi pět levelů a je překvapivé, že jsem je přes absurdnost rozmístění plošinek navrhnul celkem hratelně. Atmosféra hraní je opravdu chytlavá, jestli mi nevěříte, tak si to zkuste doma - je to hned, je to naprosto nenáročné a pokud vám chybí inspirace, vytiskněte si inverzní mapu hry Cauldron 2, (původně z kresby Andrewa v jednom ze starších Excaliburů) , která konec konců sloužila i mně jako důkaz o funkčnosti nápadu. Pro náročné je tady zásadní upgrade. Kukátko v papíru udělat větší (asi tak 3x3 políčka), přelepit celofánem a do jeho prostředku nakreslit fixkou malého panáčka. Pak lze hrát jako na počítači - vidíme "jednu obrazovku" kolem sebe.

Dá se říct, že mnohé žánry počítačových her je celkem snadné předělat do papírové varianty. I když odhlédneme od gamebooků, tak strategie, RPG, adventury a i hopsačky tak nějak jdou. Pokusili jste se ale vymyslet systém, který by v papírové verzi dokázal suplovat FPS? Konkrétně Doom?

Jde jistě o odvážné tvrzení, ale v době nejsilnější posedlosti Doomem jsem vážně uvažoval o přenesení zážitku "pohled z očí první osoby" do papírové formy - jak jsem psal, PCčko jsem tehdy neměl. K tomu si přičteme dva další faktory. Jednak jsem byl kdysi pravidelným čtenářem časopisu ABC, kde jsem velice miloval vystřihovánky. Takže jsem z papíru uměl vykouzlit nejrůznější věci bez jakékoliv námahy. A za druhé - díky ABC jsem se dostal i k méně obligátním komixům, než jenom Čtyřlístek (který samozřejmě zbožňuji!) a láska ke komixům mi zůstala dodnes. Ale vůbec tyhle staré věci z ABC miluju, nejvíce snad seriály Galaxia či Vzpoura Mozků (o obou těchto fenoménech se rozepíšu časem, potenciál pro herní zpracování jako prase!), ale i věci jako Příběhy malého boha nebo Strážci - to všechno mne zásadně ovlivnilo i přes nepokrytou propagandu. A právě poslední jmenovaní měli svůj podíl na mém "papírovém Doomu".

Řekněme si to narovinu - nešlo o Dooma, ale šlo o 3D bludiště. Nejlépe se dá přirovnat k Wolfenstein 3D. Jak to vypadalo? Vzal jsem si větší karton, rozdělil jsem ho na políčka (přibližně 10x10 cm) a v každé straně políčka vyřízl uprostřed asi dvoucentimetrovou škvíru skrz karton. Dále jsem si vzal hromadu čtvrtek a z nich si připravil "zdi" budoucí hry o různé délce - 2-4 políčka. Na spodku každé zdi byly samozřejmě chlopně o šířce dvou centimetrů, takže každá zeď pasovala na jakékoliv místo v kartonu - na jakékoliv místo v připravené síti, samozřejmě. Takže takto šlo udělat jakékoliv bludiště. Nebylo to moc stabilní - ani nemuselo být, pohromadě to drželo i díky vylepšováku, který spojoval rohy zdí, aby se to nerozpadávalo při jemných zaškobrtnutích. S touto hrou mi notně pomáhal Radim Strnad.

Druhá fáze spočívala v sestavení periskopu (díky, Strážci!). Sehnal jsem si dvě malá zrcátka o úhlopříčce asi 7 cm a vlepil jsem je do periskopu. Výsledek je myslím zcela jasný. Hráč se pohyboval nad bludištěm, ale zíral do periskopu, který byl "ponořený" mezi papírové zdi bludiště. Cílem bylo se vymotat. To je celé. Stačilo patřičně pokreslit zdi, aby se dodala atmosféra a ...

Hra ale nebyla moc hratelná. Karton na bludiště byl poměrně velký, hráč se nad něj musil krčit a minimálně jednou rukou držet periskop. Bylo to dost nepohodlné. Ideální by bylo mít hrací desku na nějakém vyvýšeném stole, okolo kterého by hráč mohl chodit a bloudit. Primární nevýhoda spočívá v tom, že chceme-li se otočit o 180°, tak musíme oběhnout celou hrací plochu. Naopak pohyb vpřed a vzad je vlastně jen lehký pohyb hlavou. Hraní tedy nebylo moc pohodlné, i když ponoření do bludiště bylo fantastické. Hra se dá navíc velice jednoduše zrekonstruovat za domácích podmínek. Je to asi moje technologicky nejkomplikovanější dílo, co jsem kdy stvořil.

Na technologicky podobném základu jsem pak udělal ještě hru Ghostbusters. Šlo o klasickou deskovku, kterou jsem graficky ozvláštnil. Panáčkové chodili dokola po obvodu hrací plochy a uprostřed jsem "postavil" dům o šesti pokojích. Z některých políček bylo možné do domu vstupovat. V každém pokoji je kartička s duchem, ale není vidět, co je to za ducha. Na vnějším hracím obvodu lze získávat zbraně na duchy a systémem kámen-nůžky-papír(-ještěr-Spock) bylo cílem posbírat více duchů, než ostatní hráči. Mezi pokoji šlo i procházet, takže když měl hráč dost zbraní, mohl v jednom tahu ulovit třeba šest duchů. Na konci tahu se duchové zpátky do domu doplnili z balíčku. Hra končí, když jsou všichni duchové pochytáni. Nic světoborného, ale hlavní bylo asi přece jenom grafické zpracování. Popraskané stěny, grafiti a stopy po slizu - docela jsem si s tím vyhrál.

Není to poprvé, kdy se nyní zmiňuji o podomácku vytvořené hře Space Hulk a Doom. Obojí jsem dělal s Radimem Strnadem. Když si k tomu přičtete ještě Necromundu, kterou jsme rekonstruovali pomocí Lega, dostanete se asi k nejlepším deskovkám, které se nejen dochovaly, ale mají i úžasnou hratelnost. Tyto hry vznikaly čistě dle popisu v sekci Hobby hry ve Score. Děkujme za to!

S Radimem jsem ale udělal ještě jednu důležitou hru, která není přímo naším autorským dílem, ale určitě jsme se zasloužili o několik zásadních vylepšení a propagaci.

Dá se říct, že mnohé žánry počítačových her je celkem snadné předělat do papírové varianty. I když odhlédneme od gamebooků, tak strategie, RPG, adventury, hopsačky a i FPS tak nějak jdou. Pokusili jste se ale vymyslet systém, který by v papírové verzi dokázal suplovat letecký simulátor? Konkrétně TFX?

Neděste se, neběhá se u toho s periskopem po pokoji ;). Myšlenka hry je určitě stará, někde na nějakém skautském táboře jsme se s ní seznámili od nějakého staršího kluka, už si to nepamatuji. V té době jsem měl rád "závody formulí". Dva či více hráčů disponovali tužkami, které zapíchli do papíru s předkreslenou tratí. Dále zatlačili na tužku prstem na vršek - tužka vystřelila vpřed a zachovala za sebou stopu grafitu - jízdu formule. Pokud se někdo dotkl mantinelu, tak se tah buď nepočítal nebo se posunul o kousek zpět od místa doteku. Primitivní, ale zábavná hra na dlouhé chvíle.

Upgradem pak byly závody formulí na čtverečkovaném papíře, které byly plně strategické a to díky "vektorovému" systému. Formule má svou rychlost a od ní se odvíjí její schopnost zatáčení. Toto pravidlo je společné pro všechny hráče. Pokusím se ho stručně popsat a hlavně nakreslit. Formule může zrychlovat nebo zpomalovat o jedno políčko za tah. Takže začínáme v bodě nula, pak nakreslíme šipku podle čtverečkovaného papíru o délce jedno políčko, v dalším tahu "zrychlíme" na dvě políčka a tak dále. Samozřejmě - jezdit rovně je nesmysl, takže je zde princip zatáčení. Když chci zatočit, tak si představím, do jakého bodu bych dojel, kdybych zopakoval minulý tah. Okolo tohoto bodu si nakreslím čtverec 2x2 políčka. Získám tak dohromady devět možností, kam se mohu přesunout. Jednak střed - tedy přesná kopie posledního pohybu plus zrychlení nebo zpomalení ve stejném směru. Dále dvě možnosti zatáčení při zachování rychlosti, dvě možnosti zatáčení při snížené rychlosti a dvě možnosti zatáčení při zvýšení rychlosti. No mrkněte na ilustraci, je to jednoduchý a funkční princip.


Logicky vyplývá, že při vyšší rychlosti se nedá tak dobře zatáčet a naopak. Je to přesně to, co taková hra na formule potřebuje. Tento princip jsme s Radimem vzali a povýšili ho. Nebudou to formule, ale budou to letadla. Nebudou jezdit po dráze, ale létat nad krajinou s mnoha překážkami, jako jsou hory, nepřátelská ležení a letiště. Cílem hry bude sestřelit jeden druhého. Každý má několik letadel. Hra dostala název Bastl. Ani nevím proč.

Sešit na matematiku, obsahující ideální dvojlisty čtverečkovaného papíru se začal podezřele rychle tenčit. Na jeden list se dala nakreslit kompletní mapa (ideálně fixem) a pak na něm sehrát nesčetně leteckých bitev. Vůbec nevadilo, že se za chvíli začal papír hemžit čárami. Stačilo je jednou za čas přegumovat. Ale stejně občas docházelo k tomu, že se papír už protrhával, takže se holt sáhlo opět do sešitu matematiky. Později jsme si dokonce papíry nechávali, jako "replay" nějaké dobré bitvy. Hra nás dost chytila, vyhradili jsme jí vlastní desky, udělali několik stylů krajiny a na kopírce jsme si udělali kopie pro další použití, abychom krajinu nemuseli dokola překreslovat.

Největší porci inovace jsem ale přinesl po té, co jsem si ve Score přečetl recenzi na TFX. Do tohoto funkčního (a zábavného) systému jsem přinesl a) volbu letadel, kde se liší akcelerace, maximální rychlost a schopnost manévrovat (třeba 4x4 políčka místo 2x2. Ale hlavně za b) výškoměr! Již dříve jsme dumali, jak udělat letecké bitvy trojrozměrné. Dumali jsme nad tím, že bylo více papírů pro jednotlivé výšky. Nakonec mi ale došlo, že zdaleka nejjednodušší bude psát ku každé pohybové šipce malé číslíčko, které symbolizuje výšku letadla! Vzdušné bitvy tak dostaly doslova nový rozměr, upravily se jen pravidla pro střelbu v prostoru a bylo. A teď si představte, že každý hráč ovládal tři různá letadla a měli za úkol vybombardovat oponentovo město. Šílenej masakr.

Požádal jsem Radima, jestli by nedokázal vyhrabat nějaké artefakty naší spolešné tvorby, ale obávám se, že jsem si vzpoměl příliš pozdě. V případě Bastlu / TFX však není problém v komplexní rekonstrukci. Asi si zahraju sám s sebou ;).

Na závěr této kapitoly jsem si nechal to nejlepší. Perlička se jménem Star Wars: The Board Game.

Jsem velký fanda Star Wars, to asi tady již mnozí pochopili. Pod vlivem různých deskových her, jako jsou Osadníci z Katanu a hlavně Puerto Rico, jsem dostal nápad na originální deskovku. Původně jsem chtěl tuto hru rozebrat stranou ve vlastním článku, jelikož vznikla v roce 2006, čili nesedí to do časové linie vyprávění, ani do nostalgie, jde o živý projekt. Ale nakonec si říkám, že sem docela dobře zapadne. Předesílám, že nemám licenci na Star Wars, že hra nereprezentuje Star Wars Universe zrovna na 100% a že hra existuje u mne doma, je prakticky dokončena, dá se hrát, jenom není řádně otestována. To je důvod, proč jsem zatím nedotáhl grafickou podobu hry do konce, ale mám připravenou laminovačku ;).

Pan Drokk mi připravil dokonce grafický koncept karet, který vypadá velice profesionálně, leč zatím nebyl důvod v tomto směru pokračovat, když ještě není jasno. Nápisy na kartách jsou z betaverze pravidel, takže je neberte úplně vážně.



Hru jsme sehráli nakonec jenom třikrát a to čistě pro testovací důvody. Je docela dlouhá, hlavně po obměnách pravidel, které přitížili neutrálním rolím. Fotografie tady okolo ilustrují průběh jednoho testovacího odpoledne.

Jde o velice komplexní hru, kde existuje mnoho nedostatků a nesrovnalostí v pravidlech, ale základní principy jsou myslím velice dobře vymyšlené a v rámci možností originální, takže jsem na hru patřičně hrdý.


Na začátku hry se "postaví vesmír" a to z několika desítek hexových políček. Některé z nich reprezentují planety. Ty by měly být od sebe nejméně dvě políčka, lépe více. Velikost vesmíru i počet planet musí být přizpůsobené počtu hráčů a typu vybraných rolí.


Rozdělení rolí. Tady je jádro myšlenky hry. Role si hráči rozdělují párově, jelikož podle toho vyplývají cíle hry. Takhle bych si to dovolil rozepsat.

Jedi x Sith

Jedi má jediný cíl a to zničit Sitha. Toho lze dosáhnout dvěmi možnými způsoby – zničením Sithovy lodě nebo zabráním Sithovy planety. Jedi končí, je-li zničena jeho loď nebo když Sith zabere planetu Dagobah. Osobnost – Luke Skywalker.
Sith má jediný cíl a to zničit Jedi. Toho lze dosáhnout dvěmi možnými způsoby – zničením Jediovy lodě nebo zabráním Jediovy planety. Sith končí, je-li zničena jeho loď nebo když Jedi zabere planetu Korriban. Osobnost – Imperátor.

Rebelové x Imperiální armáda

Rebelové mají za úkol obsadit polovinu (většinu) planet ve hře a zároveň obsadit planetu Imperiální armády (Kessel).Osobnost – Leia Organa.
Imperiální armáda má za úkol obsadit polovinu (většinu) planet ve hře a zároveň obsadit planetu Rebelů (Dantooine). Osobnost – Grand Moff Tarkin.

Obchodník x Pašerák

Obchodník má za úkol vydělat 100 kreditů. Je-li na jeho stíhačku útočeno, ztrácí náklad! Osobnost – Lando Calrissian.
Pašerák má za úkol vydělat 100 kreditů. Pašerák nemá právo hlasovat o zákonech. Osobnost – Han Solo.

Nájemný lovec

Nájemný lovec je jedinou nepárovou rolí, ale ve hře se jich může vyskytovat i více. Má za úkol zabít 5 senátorů. O které se jedná si vylosuje nebo vybere z balíku karet misí. Osobnost – Boba Fett (a další).


Každý hráč má nějakou výchozí planetu, výchozí flotilu, peníze a zvláštní schopnosti. Vedle hrací plochy jsou ještě dva hrací prvky. Akční karty a pak senát.


Akční karty si hráči losují a pomáhá jim to dělat různé neplechy ostatním. Karty jsou rozděleny dle období původní trilogie Star Wars (ale teoreticky by nebyl problém rozšířit počet karet i na novodobou trilogii, ale tu nemám tak rád) (vlastně vůbec). Když se balíček s kartami z Epizody 4 vyčerpá, všichni hráči musí karty zahodit a losují si z balíčku Epizody 5. Některé karty, například osobnosti nebo artefakty, které se vyskytují ve všech dílech trilogie, jsou tedy ve hře obsaženy třikrát - v každém balíčku Epizod 4-6. Akční karty navíc slouží i jako alternativní senátor, vylepšení pohybu lodí, hyperprostorový skok a tak dále. Některé se dají vyložit, jako permanentní efekt a jiné jsou vysloveně jednorázové a rychlé. Akčních karet je celkem asi 80, ale mnohé z nich mají dva i více výskytů v balíku, takže celkový počet se blíží 200 (na všechny tři epizody).


Senát je kriticky důležitý, neboť schvaluje zákony platné pro dané kolo. Každý hráč v závislosti na tom, jakou vlastní planetu, dostane daný senátorů. Planety, které nejsou obsazeny a jejichž senátoři jsou tedy volní, se neúčastní hlasování, ale je možné si je na jedno kolo zaplatit / podplatit, aby hlasovali pro něčí návrh. Návrhy zákonů mají vždy dvě varianty, podle toho, jestli se zákon schválí nebo ne. Obvykle se hráči rozdělí na dva tábory a snaží se dát dohromady co nejvíce senátorů pro hlasování a to jak z ovládaných planet, tak za pomocí úplatků. Senátory je ale možné i vraždit - trvale odstranit ze hry. Buď pomocí akční karty nebo pomocí speciální schopnosti Nájemného lovce.


Hráči také přesouvají své lodě po mapě a to tím způsobem, že je identita / síla lodě skryta. Až teprve při bitvě se ukáže, kdo disponuje jakými jednotkami. Nové jednotky lze vyrábět na planetách, na což jsou potřeba peníze, které se dají získat především obchodováním, kterému je věnovaná extra kapitola v pravidlech. V podstatě každá role má trochu upravená pravidla tak, aby měla v nějakém oboru navrch, proti ostatním. Ale pouze logické spojování sil do (křehkých) aliancí umožňuje zvítězit té nebo oné straně. Může se snadno stát, že megalomanské války mezi Impériem a Rebely zcela zamaskují fakt, že Nájemný lovec sejmul posledního senátora a dosáhl svého cíle, jako první. Konec hry.

Podobně, jako v Puerto Ricu, je zde "karta Síly", kterou si hráči po tahu předávají. Majitel karty Síly je vždy ve vyhodnocování jednotlivých akcí první a může používat některé speciální akční karty i v případě, že nehraje roli Jedi nebo Sith. A podobně, jako v Puerto Rico, je zde jeden tah rozfázován na kroky, které se vyhodnocují postupně. Následuje kopie z pravidel, jak takový tah probíhá. Dávám to menším písmem, protože to není zas tak důležité, jen pro zájemce.

Průběh kola:

0) První tah
a) Hráči si rozdělí role
b) Sestaví se hrací plocha
c) Jeden hráč si vezme kartu Síly
d) Hráči si vezmou svoje lodě do začátku, planety, senátory, peníze a akční karty – v pořadí dané kartou Síly
e) Každý hráč si nyní vylosuje tolik karet, kolik je hráčů násobeno dvěmi. Celkový součet karet je míněn i s akčními kartami v bodě 0.d.
1) Přípravná fáze kola
a) Vrácení lodí do původní pozice po bitvě
b) Předání karty Síla dalšímu hráči ve směru hodinových ručiček
c) Karta Síly přidá hráči 10 kreditů
d) Držitel karty Síly má právo během tahu používat akční karty Síly
e) Držitel karty Síly ve všech fázích hraje jako první, ostatní ve směru hodinových ručiček
f) Pokud má hráč v ruce karty, které se mu nehodí, může je nyní odložit
g) Hráči se zbaví vyložených akčních karet (vyjma hrdinů a výbavy pochopitelně) a líznou si nové do dvojnásobku počtu hráčů

2) Akční fáze
a) Hráči v této fázi používají karty jako Rancor, Vypsání odměny, Atentát, Ochranka, Vzpoura, Sabotáž atd. – prostě všechny ty akční věci, co na Star Wars milujeme
b) Hráč vlastnící kartu Síly smí použít i akční karty Síly, hráči mající schopnost Síly (Jedi, Sith, či bolusová schopnost) smí použít za celé kolo pouze jednu kartu Síly (není-li tato schopnost nějak modifikovaná jinými akčními kartami)
c) Pořadí je dáno kartou Síly

3) Politická fáze
a) Platný zákon se dá dospodu balíčku karet se zákony
b) Z vrchu balíku se vybere další zákon
c) Hráči si spočítají, kolika hlasy disponují (včetně bonusových hlasů hrdinů atd.) a nahlásí, pro jakou variantu hlasují
d) Spočítají se hlasy nezávislých senátorů a přidají se do hlasování
e) V této fázi se smí vyložit akční karty modifikující počty hlasů
f) Zákon se vyloží a stává se platným v jedné z jeho variant
g) Nyní lze vyložit akční kartu vyřazující nebo pozměňující zákon

4) Pohybová fáze
a) Každý hráč pohne svými jednotkami vyjma obchodních maximálně o maximálně 5 políček – lodě se pohybují po spojnicích mapy.
b) Obchodní lodě se pohybují v této podfázi extra, za každý opuštěný sektor si dá obchodník na kartu licence 1 kredit, obchodní lodě se pohybují uvnitř sektoru, nikoliv po spojnicích!
c) Pohyb není povinný, může se vynechat
d) Přesun z orbitu na planetu stojí 1 pohybový bod, pohyb z povrchu planety na orbit stojí rovněž 1 pohybový bod
e) Po ukončení pohybu všech jednotek se smí vyložit akční karty použitelné pro pohyb (hyperprostor a jiné)
f) Některé použité akční karty zvyšují zisky obchodníka – pokud se použijí, obchodníci dají na své obchodní licence patřičný obnos

5) Obchodní fáze
a) Obchodník, pokud jeho tah s obchodní lodí skončil na planetě (nikoliv orbitu!) si vezme peníze z licence a dá je k sobě
b) V této fázi se můžou použít akční karty modifikující zisky z obchodních transakcí

6) Bojová fáze
a) Jsou-li dva hráči svými loděmi v jednom sektoru, může se jeden z nich rozhodnout zaútočit
b) Vesmírné bitvy
I.) Hráči otočí ikonky svých lodí
II.) Všechny lodě se přesunou z okraje sektoru dovnitř
III.) Vyloží se akční karty použitelné pro vesmírné souboje
IV.) Hráč s vyšším číslem bitvu vítězí
V.) Nyní je možné vyložit záchranné akční karty
VI.) Ze sektoru se odstraní zničené lodě – včetně lodí vítěze – nejsilnější zůstává
VII.) Zbylé lodě se ponechají uvnitř sektoru, na své místo se vrátí až v Přípravné fázi
c) Bitvy o planety
I.) Hráči otočí ikonky svých lodí
II.) Všechny lodě se přesunou z orbitu na planetu
III.) Vyloží se akční karty použitelné pro bitvy o planety
IV.) Hráč s vyšším číslem bitvu vítězí
V.) Nyní je možné vyložit záchranné akční karty
VI.) Ze sektoru se odstraní zničené lodě – včetně lodí vítěze – nejsilnější zůstává
VII.) Pokud bitvu vyhraje útočník, dobyl planetu, získává její kartu a senátory
VIII.) Přeživší loď se nyní stává obrannou jednotkou planety, čili v přípravné fázi se nepřesouvá na orbit
d) Pořadí útočníků je dáno kartou Síly, jednou lodí nelze útočit dvakrát
e) Je-li během této fáze napadena obchodní loď, je povinen z karty obchodní licence odstranit všechny peníze (přišel o náklad)
f) Pokud během této fáze zaútočí pašerácká loď na obchodní loď, předá obchodník svůj náklad pašerákovi (na jeho kartu licence)

7) Produkce
a) Hráči mohou v této fázi vyrábět jednotky na svých planetách a to maximálně tolik, kolik má planeta uvedeno produkční číslo
b) Planeta není schopna vyprodukovat silnější loď, než je její hodnota produkce (takže na některých planetách nelze vyrábět křižníky)
c) Hráč musí zaplatit jeden kredit za každou útočnost lodě, kterou vyrábí
d) Vyrobené lodě se umístí přímo na planetu
e) Lze použít akční karty na modifikaci produkce


Posloupnost vyhodnocování tahů je tady naprosto kriticky důležitá a bylo do ní nejvíce zasahováno. Každopádně i když to vypadá komplikovaně, dá se na to po chvíli zvyknout. Je akorát nutné si udržet přehled, co se už odehrálo a není problém. Je vidět, že jeden tah může být otázkou na desítky minut, v závislosti také na diplomacii mezi hráči v případě hlasování v senátu.


Star Wars: The Board Game považuji za svou nejlepší klasickou deskovku, která by zasloužila dokončit. Bohužel, testovací hry se protahují na mnoho hodin a je dost těžké sehnat tři další lidi, kteří jsou ochotni se mořit se hrou, která není vždy zábavná právě kvůli neodladěnosti. Tak jako tak jde o pěknou tečku za touto kapitolou. Čeká nás ještě rozbor dvou mých RPG systémů - jeden oldschool nehratelný a druhý snad i geniální ;).

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4