17. 7. 2009

Továrna na hry - 4

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4

Čtvrtý díl seriálu je zaměřen pouze na dvě hry, které jsou pro mne asi nejvýznamnější tím, že jsou nejrozsáhlejší dokončené "ze staré doby" vůbec. Jde o systém "RPG The Great Game" a systém "Commando". Společného tyto dva projekty nemají prakticky nic a vedle sebe tvoří zajímavý kontrast, který vystihuje vývoj mého uvažování.

RPG The Great Game

Na počátku této hry byl krásný červený blok, plný čtverečkovaných listů, do kterého si brácha zapisoval pokleslé anekdoty nevalné hodnoty. Stačilo udělat škub a 160 stran čekalo na mé popsání. Za úkol jsem si vytyčil překonat Dračí Doupě a to převážně díky používání principů, které jsem znal a miloval z počítačových RPG her. Konkrétně jsem přebíral větší i menší inspiraci z her Dungeon Master, Dark Sun, Albion, Realms of the Arkania, Might and Magic, Wizardry, Ultima, Ultima Underworld a Stonekeep. Nemá smysl tady nějak detailně popisovat celou knihu, ale vypíchnu hlavní kapitoly, aby vynikla nechtěná absurdita hry.


Ještě dodám, že jsem po vzoru Dračího Doupěte rozdělil texty na dvě základní části - pro hráče a pro gamemastera (Pána Hry - PH). Část pro hráče se mi nakonec nevešla do bloku, takže jsem k tomu vyhradil ještě jeden sešit, který se sice ztratil, ale nebylo v něm moc důležitých věcí, jen nekonečné popisy předmětů. Část pro gamemastera jsem rozepsal, ale brzy mi došlo, že gamemastera budu dělat asi jenom já, takže jsem to cíleně nedokončil ;). Takže máme tady 85% pravidel pro hráče, kde je to hlavní. Mimochodem celá kniha se obešla bez ilustrací, což byla v té době změna. Akorát u vysvětlování soubojů se kreslila mapka na čtverečkovaný papír extra. Po vzoru Dračího Doupěte jsem se nevyhnul chybě oddělit svět a pravidla hry, leč v mnoha případech jsem zdůrazňoval roleplaying nad matematiku hry. Roztomilá poznámka na začátku knížky: Psaní započato 2.1.1996, psaní ukončení 26.11.1996 - pracoval jsem na tom skoro rok a do jisté míry lze v knize vyčíst změnu nálad v čase, jako v nějakém deníku.


Tvorba a vývoj postavy

Hlavní komplikace vznikají hned na začátku. Tvorba postavy totiž dokáže zabrat hodiny, pokud si chcete udělat něco trochu originálnějšího, než barbara Conana. Na výběr jsem dal rasy člověk, elf, hobit, trpaslík, goblin, ork, troll, kobold a bron (inspirovaný Dárošem z DrD pro pokročilé). Pokud měla parta dost členů, bylo možné vzít si ještě neobvyklou rasu. Tento princip jsem převzal ze Shadowrunu, kde metalidé tvoří jen 10% populace. Speciální rasy jsou: černý elf, noční goblin a kyklop. Už v této úvodní kapitolce jsem nasekal několik perel, takže je ocituji.

Existují dohady, že trpaslík je člověk v měřítku 1:5. Výška bývá do 130 cm, ale mohou vážit i 100 kg. Když poprvé spatříte Brona, zaujmou vás jeho dlouhé, mastné a špinacé vlasy. Tyto "vlasy" má však po celém těle, proto zřídkakdy nosí šaty. Dohaduje se, zda to není přechodný článek mezi člověkem a opicí. Ork je nechutně vyhlížející rasa s kulturním i technickým vývojem v době kamenné. Původně žili jen na několika ostrovech, ale pak se šíleně rozšířili a arozmnožili. Jsou považováni za jakési přistěhovalce a nejsou vůbec oblíbeni.

Upozorňuji, že jsem nikdy nebyl rasista, jen jsem zkrátka chtěl dát hráčovi možnost hrát někoho výrazně odlišného.

Výběr profese neboli povolání je celkem standardní. Mág, kněz, lupič a bojovník.... hmm. Ano, Dungeon Master v plné síle. Chtěl jsem, aby postavy měli sice nějakou orientaci, ale ve skutečnosti to byl systém dovedností, který všechno určoval. Orientace postavy pouze znamenala, jaké konkrétní dovednosti budou vždy mít vyšší hodnocení, než ostatní, ať už jsou jakékoliv. Jde o jasnou inspiraci Dagerfallem, kde na vývoj levelu postavy mají vliv pouze primární skilly.


V popisu jednotlivých povolání už operuji s desítkami dovedností a bonusy, pokud si hráč vybere danou profesi. Na straně 30 je konečně kapitola o rozdělování bodů do atributů a dovedností. Primární pak musí být vždy o jedno procento vyšší, než ostatní. Tady si uvědomuji zásadní chybu - rozdíl mezi kouzelníkem schopným páčit zámky a zlodějem schopným kouzlit je pak doslova 1%. Dneska bych nechal odstup třeba 30%, aby postava ctila svou profesi výrazně nad ostatní dovednosti. Obecně jsem většinu čísel při psaní cucal z prstu, jak bylo zvykem. V hlavě jsem měl jenom hrubou kostru.

Čím více budeš mít dovedností, tím nižší bude jejich hodnocení. Teoreticky se může zdát, že je dobré vybrat jednu, maximálně dvě dovednosti navíc a body mezi ně rozdělit rovným dílem. Ale každej jsme ňákej a je to konec konců tvoje postava.


Na straně 35 začíná obsáhlý seznam základních dovedností se stručným popisem. Důležitá je "cena" dovednosti, tedy počet zkušeností, které musí hráč "utratit", aby si danou dovednost zvýšil o 1%. Celkem jsem vymyslel 40 základních dovedností, které pokrývaly hlavní potřeby dobrodruhů. Seznam končí na straně 68.

Katastrofální chyba v počáteční úvaze mi došla až po letech. Totiž - chtěl jsem zabránit tomu, aby byly postavy z počátku hry příliš silné. Takže například mág má na začátku hry 110 bodů, které musí nějak inteligentně rozdělit minimálně mezi 3 dovednosti. Mág by byl blázen, kdyby nenacpal minimálně do dovednosti kouzlení rovnou stovku bodů, protože cena za koupi jednoho procenta je absurdně vysoká (to pro případ, že by se chtěl naučit čarovat třeba bojovník). Navíc - nízká hodnota primární dovednosti znamená, že nebude žádnou jinou dovednost umět pořádně, je ve slepé uličce. Paradoxně jsem tak inteligentně uvažujícího hráče donutil si postavu v jednom oboru vyboostovat ad absurdum, aby se vůbec dokázala dále vyvíjet v jiných dovednostech.


Mimochodem jsem neměl omezený strop na hodnotu dovedností, protože existovalo mnoho modifikátorů na postihy. Zrovna u kouzlení bylo skoro kriticky nutné mít dovednost vycvičenou nad 100%, když chtěl kouzelník trochu schopně kouzlit. Matematika mi v mnoha ohledech totálně ujela ;).

Ze hry Realms of Arkania - Star Trail, jsem převzal systém negativních vlastností. Těch jsem vymyslel jenom deset a sice klaustrofobie, rasismus, homosexualita, panika, agorafobie, strach z výšek, pažravost, alkoholismus, lakota a pověrčivost. Pomocí vyboostování nějakého negativa šlo na oplátku vyboostovat nějakou normální dovednost.
Pokud nastane situace, při které lze zpanikařit (např. silné zranění či strach, určuje PH), postava testne paniku a je-li test úspěšný - panikaří. To znamená, že postava začne nekontrolovaně utíkat jedním směrem (pryč od místa, kde ji panika chytla), začne řvát a odhazuje přitom vše, co překáží v běhu. V panice často někam spadne a často se zabije. Postava, která uspěje v textu na strach z výšek, ztrácí orientaci, dočasná slepota, ztrácí rovnováhu a nezřídkakdy nespadne. Po pádu (přežije-li) může propadnout panice.

Na straně 80 začíná důležitá kapitola o získávání zkušeností ve hře. Zde jsem rozdělil zkušenosti na pevné a volné. Pevná zkušenost značila level postavy, volná zkušenost se používá na nákup procent do dovedností. A další bota jako prase. Nějak jsem zapomněl někde napsat, k čemu je vlastně level postavy dobrý! Nikde nepíšu, jestli zvyšuje zdravíčko nebo nějaké dovednosti - prostě mi to vypadlo ;). Ale zase jsem nadčasově zavedl možnost sebezdokonalování se pro případ, že postava nemá žádného trenéra po ruce. Inspirace k tomuto kroku byla patrně ze hry Jagged Alliance. Na straně 85 tak končí povídání o tvorbě postavy.


Magie

Systém kouzlení je zcela jistě to nejšílenější, co kdy vzniklo v podobném oboru. Na několika stránkách popisuji vznik magie, začarování démonů do run a podobné nesmysly, abych došel k jednoznačnému závěru. Kouzlení v mé hře bude fungovat stejně, jako ve hře Dungeon Master. Neboli postava má k dispozici několik run, které naskládá k sobě a vyvolá z nich manu, která se smísí a stvoří kouzlo. No ty vole!

Nebral jsem si žádné servítky. Čtyři runy určovaly sílu kouzla a dalších čtrnáct byly jakési elementy, mnohdy dost absurdní, jako runa situace nebo runa čas. Hlavním problémem bylo, že každá použitá runa snižovala pravděpodobnost na vyvolání kouzla o pár procent. Kouzla s pěti nebo více runami tak automaticky vyřadila kouzelníka, který měl dovednost kouzlení pod 50% a i tak to nebyla pěkná cifra. Jak jsem psal výše, matematika mi zejména v případě kouzlení totálně ujela.

Seznam run v přehledné tabulce. Některé symboly jsem převzal právě z Dungeon Mastera.

Jak se kouzlí V tvé fantazii by to mělo vypadat asi takto. Tvůj přítel lupič je po boji velmi vyčerpán. Máš u sebe runy 2, 3, 1, B, C, G, F, I. Rozhodneš se svému příteli pomoci kouzlem "léčení", na které potřebuješ runy B, G, I a libovolnou sílu. Chceš přítele uzdravit co nejlépe, dáš tedy sílu 3. Tvoje kouzlení je 48% a koulo ti ubere 11%, tj. 37%. Kouzlo se ti podaří. Vezmeš do ruky kameny a chvíli se soustředíš. Pak se tvůj přítel začně uzdravovat.

Jak je vidět, hraní s kamením jsem předstihl o třináct let ;). Citace ale pokračuje:

Pak se ale zpoza stromu vynoří druhý obr. Lupič je stále vyčerpán, proto vyvoláš kouzlo F, G o síle 2. Šanci máš 43%, Kouzlo ti vychází a obr utíká. Nyní nastává regenerace run. Chvíli edituješ a za několik hodin jsou tvé runy opět v pořádku a připravené k použití. V praxi - reálné hře - to vypadá takto. Ohlásíš PH kouzlo, které chceš vyvolat. To je jednoduché - podíváš se do seznamu kouzel a vybereš si to, na které máš runy. Runy jsou v této hře reprezentovány kartičkami se znaky run. Měj je neustále vyložené před sebou, abys měl přehled. Když sis vybral kouzlo, otoč na ruby použité runy.

A tak dále a tak šíleně podobně.

V Dračím Doupěti se mi velice líbila theurgie, respektive její vlastnost v používání démonů. Koneckonců samotná runa z výše uvedeného textu, není nic jiného, než šutr se zakletým démonem, který umí vstřebávat a vypouštět manu unikátního druhu. Pokročilý mág si tak mohl vyrábět vlastní runy, teoreticky i zcela nové, unikátní.


Systém démonů spočíval v tom, že se na konkrétní místo nebo předmět začaroval démon, který za jistých podmínek, stanovených hráčem, vyvolal kouzlo. To zní ještě dobře. Naprosté peklo vznikne ovšem v okamžiku představení démona času.

Tento démon je celkem oblíbený a i vyhledávaný. Jak sis určitě všiml, všichni démoni (včetně tohoto) jsou variací na démona situace. Jako i tento. Proč je ale tedy tak náročný na vyvolání (-10%)? Protože tento démon je schopen ovlivnit minulost. Ano, pokud se ti nedávno něco nepovedlo, můžeš to nějakým kouzlem (obohaceným o démona času) do jisté míry ovlivnit. Co se týče časoprostorových změn, mohli bychom úvahami zaplácnout celou knihu, proto se raději omezíme jen na několik podmínek. 1) Událost, kterou chceš ovlivnit, nesmí být starší než (kouzlení - procenta kouzla) dnů. Tzn. pokud máš kouzlení na 48% a kouzlo šanci sníží o 23%, kouzlo bude působit nejvýše, teda pokud se kouzlo zdaří, 25 dnl vzad. Kouzlo ale platí v jakémkoliv čase, takže třeba v 13-ém dni, ve 3 hodiny ráno a 22 minut. (...) 4) Veškerá další fakta jsou popsány v příručce PH.

Pokud přijmeme fakt, že PH = bůh, tak se příručka PH stává jakousí Biblí. In your face, Hawking!


Od strany 112 do 129 se rozprostírá seznam kouzel, vesměs výtah z Dračího Doupěte a mnoha dalších her. Na seznamu není nic zvláštního, vyjma úvodní poznámky:

Pozn. Při prohlédnutí několika stran vzad jsem zjistil určitou nejasnost v pravidlech. Zřejmě nevyplavalo na povrch, že run síly může být použito víc, ale max. 2 runy slabé či s slabé. Za tuto nejasnost se omlouvám.

Na svou obranu musím říct, že jde o jedinou zpětnou změnu, protože jsem měl jednotlivé kapitoly v celkem dobře udělané osnově. Nic to nemění na tom, že tato poznámka je dost mimózní.

Boj

Finální oddíl knihy je asi nejvíce zmatený a nevyvážený.

V úvodní kapitole se myslím celkem dobře a svým způsobem nadčasově vyjadřuji k soubojům jako takovým iritovalo mne, že v Dračím Doupěti se neustále bojovalo. Na jednu stranu to byla samozřejmě otázka Pána Jeskyně, jak dobrodružství pojme, ale vzhledem k obsáhlosti pravidel na bitky je myslím bez diskuze, že Dračí Doupě bylo převážně hack'n'slash RPG - dnešní terminologii.

Boj je součástní mého světa a tudíž i mé hry. U bojových dovedností (viz výše) však nelze jedním číslem vyjádřit nebo dokonce rozhodnout průběh boje. Je to poněkud složitější a proto jsem se tomu rozhodl věnovat celou jednu část knihy. Neočekávám, že bude příliš velká, ale důležité je, aby zde bylo vše dobře osvětleno. Boj není tím nejdůležitějším v celé hře. Dobrodružství může být sestaveno tak, že si ani nemáchneš mečem. V některých situacích je to logické. Např. při chůzi poklidným městečkem se ti těžko naskytne situace k boji. Nanejvýš v hospodě nějaká bitka s opilcem, ale to nenjí ten boj, který máme na mysli.

Zbraně jsem se rozhodl celkem vtipně rozdělit do pěti kategorií, které měly vždy stejné hodnocení. Zamezil jsem tak povinnosti nějak matematicky rozlišit "dýku" a "zahnutou dýku". Hráč si vybíral zbraně čistě dle pocitu, aby to sedělo k jeho postavě. Uznával jsem ale možnost mít zbraně unikátní nebo magicky očarované s lepšími vlastnostmi.

Čím se od sebe zbraně lišily při použití ve hře byly akce zbraní, které šlo dělat. Jak asi tušíte, šlo opět o inspiraci Dungeon Masterem. Vymyslel jsem jednoduchý systém čtyř akcí na zbraň, přičemž ze začátku ovládá postava jen nejjednodušší seknutí, po získání zkušeností lze docílit i pokročilých bojových technik. Podobně ale, jak v Dungeon Masterovi, byla paleta akcí zbraní poměrně uniformní a tudíž naprosto k ničemu ;). Takřka vždy se vyplatí použít tu nejsilnější akci, i když stojí nejvíce pohybových bodů...

Ano. Vliv Jagged Alliance a hlavně Realms of Arkania byl zde více, než patrný. Jelikož jsem si nevěděl rady, jak ohodnotit jednotlivé akce, kolik pohybových bodů na tah budou potřebovat a jak vlastně bude souboj probíhat, rozhodl jsem se inovativně nejprve vymyslet příklad souboje a na jeho základě teprve vymyslet pravidla. Huh. Příklad se rozléhá na sedmi stranách a je v něm hodně přegumováno ;). Přepisovat to celé nebudu, ale kousek si neodpustím.

...rozhodne se z kabátu vytasit dýku, protože nebyl ozbrojen. To ho stojí 10 MP (hmotnost * 10). A nakonec se rozhodne zakouzlit kouzlo Blesk na vlka. Aby mohl kouzlit, vytáhne z kapsy runy (-5 MP za jednu runu, celkem -25 MP) a sesílá kouzlo. To ho stojí 24 MP (součet postihů run * 2). Blesk o síle 4 se povedl (házení kostkami - úspěch) a vlk je zasažen a zraněn za 24%. PH ví, že vlk má jen 52%, proto oznámí mágovi, že ho těžce ranil. Mágovi zbylo 29 MB, které si ponechá na obrannou fázi...

A takto zmateně a nesourodě dalších šest stran. Teprve po tomto příkladu jsem se rozepsal v kapitole "Jak určit počet MP", "Jak určit iniciativu" a tak dál.


Krom samotných bojových akcí jsem rozepsal i nebojové činnosti. Tím soupis pravidel prakticky končí a to nejen z důvodu, že za stranou 158 se nacházejí už jen desky bloku ;).

Takže takhle jsem uvažoval o RPG systému, když mi bylo nějakých 15 let. Pro zajímavost - nikdy se neodehrála ani jedna partie, vyjma testování mé osoby ;).


Commando

Hru Commando (se stejnojmenným filmem to nemá nic společného) jsem vymyslel asi o tři roky později, přesné datum si nevybavím, ale muselo to být po roce 1998. Systém vznikl pod dojmem několika silných zážitků. Tak zaprvé jsem konečně disponoval slušným PC s Rivou TNT, takže jsem si houfně doplňoval vzdělání, jelikož na dosavadní 386 mi toho už moc neběželo ;). (Ale rozchodil jsem tam Debian). Sice jsem měl turbokartu Blizzard 030 v Amize, ale vysněný Quake mi tam nejel. Vůbec rok 1998 byl asi mým nejtvrdším pařanským, protože jsem dojel strašně moc her, starých, nových, emulátory a tak dále. Znamenalo to pro mne obrovský informační skok, kdy jsem si uvědomoval, jak moc naivní jsem doposud ve svých počítačově-herních představách.

Logo FTL se svými "firemními iniciálami" jsem používal záměrně, jako výraz obdivu.

Quake jsem nezmínil náhodou. Díky OpenGL patchi se stal mnou nehranější hrou roku a otevřel mi brány do editorů, modů a total conversions (u Dooma to nebylo tak silné, ale hlavní vlna přišla stejně asi až s Half-Life). Zejména zvládnutí editoru Qoole, za což můžeme vděčit časopisu Gamestar a jejich masivní příloze o Quake editorech, včetně tutorialů. Sám jsem se v tom naučil dělat moc pěkné věci a i když jsem našel v enginu hromady nepochopitelných nedostatků (například zaokrouhlování zaměřování na dálku, které prakticky znemožňovalo do hry udělat pořádnou a přesnou sniperku), našel jsem řešení. Tím bylo QuakeC, kterým šlo do hry nacpat neomezeně mnoho věcí a částečně tím odladit některé vady v enginu dané autory.

Nikdy jsem se necítil být, jako programátor, ale situace mne donutila. Začal jsem pracovat na RPG prvcích pro Quake. Nakopl mne zejména Fantasy Quake. Důležité bylo, že v této konverzi se z Quake stalo jakési zjednodušené RPG! Ve hře byly dialogy (pomocí čísel se volily varianty), obchody (nákupy červeného brnění třeba) a questy (speciální obrazovka s výpisem úkolů). Vlastně ani nevím, jestli to byla dokončená hra nebo jenom demo, ale když jsem viděl, co všechno je možné díky ultravariabilnímu enginu do hry nacpat, bylo rozhodnuto. Vymyslím jednoduchý RPG systém, nelineární průběh misí a hlavně to nebude Quake, i když graficky jsem si nemohl moc vyskakovat - pojmu to spíše, jako Jamese Bonda.

Začal jsem pracovat. Pomocí skriptů jsem si udělal ukázkový level. Nejprve nějaké ty rozhovory, pak návštěva skladu a "tvorba postavy". Vzdáleně to připomínalo začátek hry System Shock 2 - opakoval jsem grafiku, kde se vybíralo podle tří cest a to nám přidalo do inventáře zbraně a do statistiky nějaké skilly. Pak byla ostrá mise. Hráč začínal v letadle, které převáželo tank. Cílem bylo získat právě ten tank. Bylo tam spousta vojáků, takže se to muselo vystřílet. Do kajuty se ale nedalo dostat, takže se mohlo buť najít větrací šachtu (což chtělo páčení zámků) nebo odblokovat zamykací mechanismus dveří kokpitu (což chtělo skill elektroniky) a nebo se to dalo udělat vystřelením hydraulického systému nákladních vrat letadla (což chtělo chvíli dumat a zkoušet, ale nebylo to přímo vázané na skill). S letadlem se tedy buď dalo přistát přímo anebo vskočit do tanku a za letu vypadnout. Tank měl padáky, takže vše dobře dopadlo.

Pochopte mne správně - neměl jsem čas si hrát s grafikou, takže letadlo bylo zkrátka jedna velká krabice, tank měl jakž takž tvar a veškeré textury byly Quakovské. Dobře jsem si ale na tom otestoval svůj systém skillů a jejich vývoje. Motivovalo mne to pracovat dál. Měl jsem dokonce v plánu pauzovací soubojový systém s možností přepínat kameru (když člověk vidí projekty, jako Quake Chess nebo Quake Rallye...).

Čtrnáct dní na to mi vyhořel milovaný 8 GB disk a veškerá má práce (nejen Quake levely, ale také mnoho mých textů, obrázků, hudby) zmizela v prachu. To jsem se chtěl zabít. Pak vyšel Half-Life a já ztratil motivaci do práce úplně. Věnoval jsem se jenom levelům.

Zůstaly mi ale papíry s poznámkami o RPG systému. Když jsem se na něj podíval, docházelo mi, že by to byla škoda zahodit. Řekl jsem si, že jsem ještě neviděl pořádný RPG systém, který by se opíral o současnost. Fantasy, toho bylo přehoušle. Scifi bylo sice podstatně méně (alespoň v mém okolí), ale nemohl jsem se zbavit dojmu, že to není ono. Ale naroubovat nějakou hru na události, které vídáme denně ve zprávách, to by bylo něco!


Náhodou se mi dostala do ruky Příručka pro rozpoznávání zbraní od Jane's Combat, což znamenalo, že do hry můžu vložit reálné zbraně a opřít se o data, která nějak převedu do hry. Po dvou týdnech přemýšlení mne napadl systém, který mi přijde jako ideálním převedením vývoje postavy ze hry Dungeon Master do papírového RPG. Navíc s univerzálností hraničící s GURPS. Tak vzniklo Commando.


Rozdíl Commanda od výše popsaného RPG The Great Game je zásadní a není to jen tím, že jsem pravidla hry sepisoval do modrého bloku s řádky ;). Nejvíce mne na všech "dračodoupěťáckých" systémech štvalo omezení na "povolání" postavy. Nebylo možné mít univerzálního jedince, případně supermana dokonalého ve všem. Dále mne štvalo (a to mne štve dodnes u většiny počítačových i nepočítačových RPG), že nezáleží na tom, jak postava zkušenosti získala. Copak je možné, aby zloděj tím, že zabije krysu, zvýšil sobě level a tím schopnosti páčení zámků? To je přece nesmysl. Většina těchto her z hlediska zkušeností jenom klouzala po povrchu, berou to jako "všeobecně nabytou zkušenost" a nezáleží na tom, jak konkrétně ji postava získala. Jenže jak potom dělat pořádně roleplaying, když odměnu dostává hráč převážně za zabíjení potvor, za což se mu zlepšuje paličkování krajek? Můžeme namítnout, že jde zejména o gamemastera a struktuře dobrodružství, za co budou zkušenosti přidělovány, ale neexistuje obecné, systémové řešení?

Jsem přesvědčený, že jednou z možných odpovědí je můj systém Commando.

Hráč má nějakou dovednost na úrovni 0-20. Nula znamená, že se ani nemůže danou věc pokusit provést. Ale už jednička jej opravňuje k tomu, aby mohl něco udělat. Vezme tedy dvacetistěnnou kostku a hodí. Padne-li mu číslo stejné nebo nižší, než je testovaná dovednost, má úspěch.

Postupem času se jednotlivé úspěchy při testování dané dovednosti sčítají. Jamile dosáhne stejného počtu úspěchů, jako je hodnocení dovednosti, počet úspěchů se vynuluje a dovednost se zlepší o jeden bod.

V prvním příkladě, kdy má postava hodnocení nějaké dovednosti 1, jí stačí jediný úspěch na to, aby se jí daná dovednost zvýšila na 2, ale má šanci 1:20, že se jí to podaří. Ale pokud se jí to podaří, je její zlepšení okamžité. Aby se jí dovednost zlepšila ze 2 na 3, potřebuje získat 2 úspěchy, ale má vyšší šanci. Takto se pokračuje až do dvaceti.

Pozor - konkrétní čísla jsou pouze vybraná z mé papírové varianty proto, aby byla hratelná. Původní počítačová varianta měla stejný systém, ale házelo se "stostěnnou kostkou", tedy na procenta. Dá se na to navázat libovolné maximum, záleží jenom na tom, jak moc rychlý nebo rozvleklý systém vývoje chceme mít. Dokonce bych si uměl představit, že by postava měla nějakou primární dovednost s rychlejším vývojem a jinou dovednost s vývojem pomalejším a tak dále. Jádrem nápadu je sčítání úspěchů, které je u každé dovednosti zvlášť. Hráč tak má naprosto plnou kontrolu nad matematickým vývojem své postavy, takže se více soustředí na roleplaying, než u jiných systémů.

Tento systém má pochopitelně modifikátor obtížnosti, jinak by byl nepoužitelný. Podle obtížnosti úkonu může gamemaster pro daný test od hozeného čísla odečíst (ulehčit) nebo přičíst (přitížit) nějakou konstantu. Dá se tak například vyhodnotit, jestli zkušený řidič bude bourat v náklaďáku s propíchlou pneumatikou za deště. Tím v zásadě končí veškerý popis herního mechanismu. Jasné, jak facka.

I když si teď, po více, než deseti letech, listuji útlou knížkou s pravidly, tak se mi ten systém strašně líbí. Je logický, hratelný a hlavně funkční, vyvážený. Uvědomuji si ale, že je nutné na hru správně naroubovat právě dovednosti. Je například neporovnatelná dovednost "střelba z pistole" a "maskování". Střelba z pistole je zjednodušeně řečeno úkon složený z míření na cíl a stisknutí kohoutku. Jestliže postava hodí na kostce úspěch, logicky to znamená, že se trefila. Při použití dovednosti maskování jde však o úkon složený z desítek menších akcí. Pokud jí na kostce padne neúspěch, není úplně zřejmé, jestli podcenila jednu z desítek nutných věcí nebo všechny. Při tvorbě postavy (a potažmo dobrodružství) by se měli hráči dohodnout s gamemasterem, jak moc si dají mantinely při vyhodnocování dovedností. Teoreticky by bylo lepší, aby se za úspěch při střelbě z pistole nepočítal zásah cíle, ale rovnou jeho zabití. Podle zaměření dobrodružství by se tak mohlo velice snadno stát, že některé dovednosti porostou postavám příliš rychle.

I kvůli tomu jsem při vymýšlení dovedností počítal převážně s nebojovým stylem hraní, kdy se po zbrani sáhne v krajním případě. Chtěl jsem vytvářet dobrodružství co nejvíce realistická či spíše uvěřitelná. Aby hráči uvažovali v zásadě tak, jak uvažují v realitě, aby byli zodpovědní a ne jako filmové či komixové postavy. Jistě, trochu se tím vytrácí kouzlo her obecně "dělat něco ulítle", ale jak jsem psal výše - takových RPG her jsou mraky a nechtěl jsem dělat to samé v bledě modrém. Uvnitř jsem toužil asi spíše po psychologickém či komunikačním roleplayi, založeném na skutečných událostech. Ale zároveň jsem si přál, aby tam byly možné takové akce, jako ve filmu Brutální Nikita. Ten mi v hlavě při psaní Commanda duněl hodně hlasitě.

Při psaní pravidel či při vymýšlení dovedností jsem řešil odvozování dovedností. Umí například postava opravovat pistole, když s nimi umí velice dobře střílet? Nebo naopak jsem řešil skládání dovedností - lze kombinovat techniku stopování a kurz přežití do jakéhosi bonusu při maskování v přírodě? A další otázky - má smysl do hry zavádět atributy? Rozdělovat dovednosti podle toho, jestli jsou spíše fyzického nebo mentálního rázu? A co zavést minima pro použití dovednosti? Nakonec jsem došel k tomu, že to nemá smysl, pravidla se tím nepříjemně komplikují a hra se začíná protahovat. Všechno se podřizuje úvaze gamemastera, který dokáže logicky odvodit, jaký postih nebo bonus lze uplatnit při testování té a té dovednosti, když děláme něco trochu jiného. Pavouk odvozování dovedností z Shadowrunu je sice prima, ale v tom výsledku byl skoro nepoužitelný. Nikdy nebyl potřeba, hráči si uvědomovali, že to má málokdy cenu. V samotném textu (je to vidět i v nascanovaných stránkách) se ale občas projevuje moje nejistota, co do hry implementovat a co už ne.


Fyzicky jsem si představoval, že "Osobní deník postavy" bude soupisem charakterových rysů, seznam dovedností (pod každou dovedností bude dvacet políček, pro záznamy úspěchů) a seznam artefaktů. Čím více jsem ale dovednostní vymyslel, tím více mi docházela zbytečnost tohoto konání. Vždyť by to měl být hlavně hráč, který si vymyslí, co by jeho postava měla umět. Vznikal tím sice nápor na gamemastera, aby dokázal ukočírovat fantazii hráčů a zároveň fantazii svoji při posuzování bonusů či postihů, ale na druhou stranu jsem si říkal, že by se obě strany za chvíli spolu sžily a vycházely si vstříc. Pouto gamemastera a hráče, jako duetu hráčů, snažící se o společný zážitek v reáliích, které velice blízce znají. To je Commando.

Pravidla hry tedy nebyly dokončeny a nijak mi to nevadí. Ta hra je hotová, herní mechanismus je funkční (jsem o tom naprosto přesvědčen a mnoho testů mi to potvrzuje), lze jej modifikovat a přizpůsobovat na fantasy, scifi nebo steampunk velice snadno. Je v tom asi hlavně trik neomezeného používání dovedností, který znemožňuje systém v plné míře převést do počítačové varianty, ale samotný mechanismus by se po úpravách dal nacpat do jakékoliv hry, strategickou, akční s RPG prvky nebo i adventuru. Snad to někoho taky nakopne ;).

Tím seriál patrně končí, děkuji za pozornost, přízeň i komentáře.

P.S.: Dneska bych do Commanda ještě implementoval systém zapomínání dovedností a bude to naprosto dokonalé.

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4