31. 8. 2009

Demon's Souls

Některé hry prostě přijdou, jako blesk z čistého nebe, roztaví vás na sklo a zanechají vás ohořelé, jako by se nechumelilo. První zmínku o Demon's Souls jsem dostal někde z nějakého diskuzáku, že to prej je jako nářez. No dobře. Začal jsem se pídit po detailech, takže jsem rychle došel k tomu, že jde o hru japonského původu, která v Evropě ani USA zatím nevyšla. Když se pokoušeli náhodní hráči nějak hru charakterizovat, dostal jsem od nich obvykle odpovědi typu "strašně tuhá gamesa", "chcípl jsem osmnáctkrát u prvního bosse", "poctivá krutořežba" a podobně. To v kombinaci se zjištěním, že jde o hack'n'slash "diablolike" akční RPG ve mně vzbudilo částečně zájem a částečně odpor. Mám rád hry, které se se mnou nemazlí a které umí potrestat chyby hráče. Ale nemám rád, když je ke hraní potřeba frenetické mačkání tlačítek, kdy prostě silnější bosse "skoro nejde uklikat". A nemám moc rád Atlus, pověstný rychlokvašnými grindovacími RPG, kde je stereotyp synonymem pro "dlouhá hra". Po hře jsem tak trochu toužil, ale že bych vysloveně vysolil prachy, to ne.


Vše se změnilo po návštěvě kamaráda Reflexe (který pro mne úporně programuje gamebookový engine pro DSko ;), jenž mi hru půjčil, jelikož jede někam na dovolenou a stejně by se k ní nedostal. Šup s tím do gondolky a jde se hrát (zde musím zdůraznit mou rozmrzelost nad nemožností intalace na disk, protože loadiny jsou docela dlouhé).

Asi tak po slabé hodince jsem dosáhl osvícení. Tohle nemá s Diablem nic společného. Je to mnohem víc simulátor (dark) fantasy hrdiny v opravdu poctivém balení. Hra, která neodpustí žádnou chybu, nulová tolerance, ale přitom je velice spravedlivá, není zvýhodněná proti hráči - naopak. Každou chybu, každou smrt, každý přešlap - vše špatné, co se vám ve hře stane, je vaše chyba, kterou si uvědomíte setinu sekundy před objevením se Game Over obrazovky. Dáte si facku a jdete znova a lépe. Musíte lépe, protože jinak přijdete o veškerý postup, co se vám při prvním průchodu podařilo udělat. Není to těžké, protože je hra nespravedlivá nebo že by obsahovala nepokořitelné situace. Jen se musíte snažit. Chápu, pro mnohé mladší hráče je požadavek "hraj pořádně a pokud možno bez chyb" synonymem pro "frustrující", ale je to na vás, jestli chcete zažít pocit uspokojení z vítězství. A to je výzva.


Jak jsem se tady rozepisoval o mé gamebookové tvorbě, tak jednou z věčných inspirací byly také filmy či seriály v televizi. Šlo pouze o myšlenkové experimenty "co by kdyby", snaha vytvořit alternativní průběh tím samým dějem nebo prostorem. Při hraní Demon's Souls mám takový podobný vnitřní pocit. Je to jako sledovat akční film (proč ne Pán Prstenů) a říkat si "proč hrdina nešel tam a tam". Naštěstí je Demon's Souls počítačovou hrou, interaktivním dílem a tak vedeme "filmového hrdinu" vlastní myšlenkou a odhalujeme všechny možnosti, které nám prostředí nabízí. V ten okamžik mohu referovat o hlubokém ponoření do hry, kdy přestávám reagovat na vnější podněty. Takovou sílu má tato hra.


Snaha mnohých současných vývojářů přesvědčit nás, že linerání tupé klikací hry jsou maximem, co současný hardware utáhne, se ukazují, jako velice liché. Postavit nádherné hrady a naklást do ní inteligentní pasti, vymyslet tolik interiérů i exteriérů, ve kterých nacházíme logicky rozmístěné nepřátele, vyvážit průchody levelem tak, aby byly zábavné, motivující a hlavně s odpovídající obtížností a výzvou. To je umění. Nejen, že jednotlivé části levelů jsou naprosto realisticky poskládané, ale i celé levely působí "více než uvěřitelně". Až podezírám, že leveldesignéři měli k dispozici nějaké gotické předlohy (a přidali výbušné sudy). Pro někoho jsou to možná drobnosti, ale já to určitě ocením. Dlouhá schodiště mají odpočívadla. Přístup na hradby je možný jen z vnitřní části opevnění. Jídelny a kuchyně jsou akorát daleko od nádvoří, aby se přivezené suroviny rychle dostaly ke kuchaři. Obléhací stroje jsou tam, kde mají být. Všechno působí naprosto věrohodně, což bičuje atmosféru do krve, aby ještě pustila trochu své šťávy.


Smysl pro detail jde ale ještě dál. Opotřebení zbraní a zbrojí je celkem běžnou záležitostí, ale kdy jste to v nějaké hře viděli dobře využité? Byl to Fallout 3 nebo Oblivion? Jediné, co se kvalitně aplikovaným systémem poškozování předmětů přibližuje Demon's Souls jsou staré Hired Guns. Velice záleží na tom, jakého nepřítele mydlíte jakou zbraní a jestli mlátíte do masa nebo do štítu. Ba co víc, po velice dlouhé době jsem se dočkal hry, kde se není možné ohánět halapartnou v úzké chodbě, jelikož se tam... prostě nevejde. Nutnost měnit taktiku a bojový styl vůči každé změně nepřátel či prostředí je dalším bodem plus. Zapomeňte na Diablo nebo na akční hry typu Devil May Cry. Tady jde o mnohem komplikovanější a realističtější způsob soubojů. Čímž ale nechci tvrdit, že je to ztělesnění simulace - lež na druhou stranu se tomuto termínu blíží mnohem více, než třeba Oblivion (když hovoříme o designu prostředí a herních mechanismech u soubojů).


Přispívá k tomu i vývoj postavy, který není bůhvíjak komplikovaný, ale perfektně reflektuje i malé rozdíly a pokroky. Schopnost mávat kyji, čarovat nebo střílet z luku plus obecné pohybové možnosti (uskakování a krytí) jsou zde dobře rozděleny do deseti základních tříd povolání vaší postavy, které si můžete vyboostovat na skutečné megafantasyultrabijce - jako z japonského, obluďácky přehnaného filmu. A věřte mi, že je to velice nutné, protože velká část těžiště hry leží v bossích.

Kdesi jsem četl sice nadsazané, ale jinak celkem výstižné přirovnání, že Demon's Souls je potomkem Oblivionu a Shadow of Colossus. Něco na tom je, i když hra má příliš originálního obsahu a precizně zvládnuté vyvážení na to, abych to přirovnával k Oblivionu. Ale co se bossů týče, tak lze moudře pokývat hlavou. Podobný respekt budili jedině v majsterštyku Fumito Uedy (také se těšíte na Trico? Já děsně!). Krom fyzické velikosti a jisté monumentality či úctyhodnosti však s klasickými kolosy nemají mnoho společného. Ale jestli má Dave něco rád, tak jsou to velcí bossové, takže naprostá spokojenost. I když jsou teda MNOHEM TUŽŠÍ.

Hra je opravdu hardcore výzvou, kterou asi nepřekousne úplně každý. Jak jsem se zmínil, jde ale povětšinou o chyby hráče. Zuřivé mačkání tlačítka pro útok = vyčerpání staminy = neschopnost se bránit = smrt. Stejně tak neustálá obrana a pokus o protiútoky = vyčerpání staminy = ... a tak dále. Pád z velké výšky = smrt. Ohánení se těžkou zbraní při nízké síle = smrt. Použití kouzla nebo lektvaru v obklíčení nepřátel = nemožnost obrany = smrt. Lelkování kolem bosse = smrt. Za celkem čtyři hodiny, co jsem hru odehrál, jsem okoštoval deset druhů smrti a nelituji toho - jako hráče mne zocelily, rád přijímám pravidla hry, pokud jsou logická. A Demon's Soul má pravidla hry velice logická. Neblbni, neriskuj a neser se do silnějších. Jednoduché, jako facka. Ale než vám to dojde, budete se hodně vztekat.

Docela dlouho jsem si zvykal na ovládání, protože systém menu je trochu zmatený (výbava se nasazuje pomocí X, ale aby se sundala, musíme být v jiném menu a použít čtverec - proč?) a jedině v něm si nastavíme zbraně a kouzla na jednotlivá tlačítka. Extrémně důležité je tady časování útoků a obrany v závislosti na aktuálním stavu staminy. Je ale právě trochu hloupé, že se musí centrovat kamera jen na jednoho nepřítele, protože se dost často potřebuji blokovat útoky z jiných stran. Tohle by asi chtělo maličko doladit, ale dá se s tím naučit žít.

Velké plus ode mne hra získává hra za inovativní využívání multiplayeru a online komunikace vůbec. Sem tam narazíte na "duchy", neboli vidíte nějakého jiného hráče, jak prochází to samé místo svým způsobem - což může být inspirace. Ovšem krom možnosti kooperačního hraní až ve třech lidech najednou je možné narazit na regulerní PvP situace, které vás dokážou pěkně naštvat ;). Perličkou jsou zanechané zprávy hráčů pro ostatní, občas navádí do pasti, občas k pokladu. Celkovou koncepcí je, že svět Demon's Souls je prošpikován padlými hrdiny / hráči, kteří nemohou svět opustit, dokud nesplní svoje úkoly. Tato motivace funguje na pováženou dobře až vtipně.

I když řežba není zdaleka jedinou náplní hry, jde o náplň většinovou. A je zvládnutá naprosto bravurně. Vyzkoušel jsem skoro všechna povolání a konstatuji, že vyváženejší akční RPG jsem už dlouho neviděl. Vlastně bych řekl, že jde o první pořádné akční "opravdu RPG" v dějinách. Jasně, umět správně ve správný okamžik použít správné tlačítko je jedna věc, ale jestli se postava stihne rozmáchnout dost rychle - to je věc druhá a mnohem důležitější.

Technické zpracování, až na nešťastné loading, je na velmi vysoké úrovni. Nezdráhal bych se použít pojmu "next-gen" ;). Ale vážně - vypadá to velice slušně, hejbe se to velice rychle, přičemž design všeho je jedním slovem super. Zvukový doprovod rovněž nedělá ostudu, naopak je všechno bravurně zvládnuté. Až na ty loadingy.

Ještě jedna drobnost, na kterou mne upozornil kdosi na fóru. Jak je hra Demon's Souls těžká, tak je pěkné temná, drsná až depresivní. Mezi námi - zatím jsem vůbec nevnímal a nestudoval příběh. Vlastně nevím, o co přesně jde - ale je mi to upřímně řečeno jedno. Pobíhání po levelech je motivováno čirou zábavou, hratelností - co víc si přát? Ale samo se na to časem podívám. Každopádně o hře hodně vypovídá už jen její obal, mrtvola rytíře propíchána šípy. Docela se děsím toho, že US verze bude zlehčená, protože právě obal hry je mnohem více "nabit" silou.


Celkem bych první dojmy ohodnotil velice pozitivně. Nejde o nic extra originálního, ale na druhou stranu jsem takto detailně zpracovanou hru už dlouho neviděl. Nápady ohledně online hodnotím kladně, obtížnost je dobře zvolena. Když už potřicáté procházíte tu samou lokaci bez ztráty pixelu zdravíčka, budete se divit, jak jste tady mohli před chvílí chcípat - syndrom 2D stříleček z automatu je zpátky. Největší podíl na kvalitě hry je ale extrémně vyždímaná atmosféra, pocit vnoření a funkčnosti prostředí - to jsou aspekty, které mne nenechávají spát. Dát této hře ve finále 9/10 mi přijde na základě aktuálních dojmů celkem přijatelné.

P.S.: Zvláštní také je, že hra vyšla v Asii již v únoru 2009, přičemž v USA se chystá vydání až na říjen. Zvláštnost je ale podpořená tím, že v Asii vyšla ve třech verzích - japonské, čínské a korejské. Poslední dvě jmenované obsahují ale kompletní anglický dabing i texty, přičemž obecně se doporučuje verze čínská. Dobrý den, pane eBay, děkuji pane eBay.