8. 10. 2009

District 9

Pokud jste tento film neviděli, velice rychle to napravte. Já sám nejsem zrovna ortodoxní milovník filmů (interakce? Pche! ;), ale sci-fi mám obecně rád a na tomhle jsem si docela smlsnul. Další text bude obsahovat spoilery, takže výrazně doporučuji nečíst, pokud nemáte filmovou zkušenost za sebou. Opravdu, koukněte na to, já jsem nadšený. Další čtení tedy na vlastní nebezpečí - spoilery jsem se snažil zakrýt, ale bez znalosti filmu to nebude stejně dávat moc smysl.

District 9 je velice působivý film. Je hodně originální a to jak námětem, tak zpracováním. Přitom jádro jeho sdělení není nijak zvlášť komplikovaná myšlenka, "jenom" je velice působivě zpracovaná a podaná. To mi přijde jako znak excelentní práce.

Důvod, proč se o tomto filmu zmiňuji na herním blogu je, že jde o další z řady příkladů toho, jak si scénáristi a režiséři filmové branže dovolí něco, o čem se ve hrách jenom špitá. Herní designéři, či spíše distributoři, nemají "koule" na zobrazení čirého zla, pohrdání životem a na rozboru problematiky do opravdu (špinavé) hloubky. Není problém v dnešní době udělat hru s hektolitry krve a tvářit se, jak je to strašlivě moc násilné a evil. Ne snad, že by nebylo, ale otupělost a opakování téhož motivu značně snižuje vážnost situace. Od dob Dooma (či spíše Postalu) je šokování násilím poněkud mimo kurz zájmu publika. Publiku už nestačí záporák, který je záporný proto, že zabíjí. Jde o ten motiv, o to, co se nás dotkne, z čeho máme sami strach. Po desetiletích mediální masáže je strach z krve odsunut relativně hluboko v našem žebříčku.

Když se vrátím k filmu - fascinovala mne tam scéna s testováním zbraní, kdy byl hlavní hrdina elektrickými šoky nucen střílet i do živého tvora - vše zcela v rozporu s vůlí hrdiny. Následná scéna, kde se rozhoduje o dalším osudu hrdiny, je také velice silná. Generálové se rozhodnou lidskou bytost použít na pokusy, rozebrat jeho tělo na prvočinitele a vytáhnout z něj tajemství mixování lidského a vetřeleckého genu. Lehkost a "nadstranickost" rozhodnutí versus vyděšený hrdina - to je emoce, kterou jsem dlouho nepocítil, překvapila mne až skoro dojala.

Nejen, že téma celého filmu se točilo okolo koncentračních táborů, ale i tyto vědecké pokusy na úrovni doktora Mengeleho byly ztvárněny až mrazivě přesvědčivě. Navíc šlo o osobu, která ještě před pár hodinami stála na stejné straně. Na jednu stranu si člověk říká něco o mraveništi, kdy jeden život v globálu nemá žádnou hodnotu a z vědeckého hlediska byl hlavní hrdina opravdu zajímavý exemplář. Na stranu druhou je ale vžití do hrdiny příliš silné a nepřejeme si, aby zrovna on ztratil život za něco, co není jeho vinou. Navíc po celou dobu s ním zacházejí, jako s prasetem jdoucím na porážku, kdy k němu rozhodně řezník nepromlouvá s klidným hlasem, aby prase bez stresu mělo lepší chuť masa.

Navíc motivace smrti nebyla zas tak moc vědecká, ale zcela nepokrytě šlo o finanční hodnotu na trhu se zbraněmi. To jen podtrhovalo lhostejnost, chladnost a pragmatičnost nadřízených oproti hlavnímu hrdinovi či divákům, v ten okamžik uvažujících zcela emocionálně.

Dovedu si tu samou událost představit přehranou tak, aby proběhla "korektně". Dlouhé promlouvání do duše hrdiny, který by se po rozhovoru s manželkou dobrovolně odevzdal do rukou vědy. Samozřejmě by mu slíbili, že mu jen vyoperují mimozemské části z těla a nechají ho žít, byť trochu zmrzačeného. Hrdina je v klidu dovezen na sál, kde jej uspí a... samozřejmě ho rozeberou na prvočinitele a manželce oznámí, že se operace prostě nepovedla. Tou dobou přichází do Číny nabídka za sto bilionů dolarů, že jestli by jako nechtěli používat mimozemské zbraně, protože se už dá mixovat lidská a vetřelčí DNA.

Oba postupy - drastický i klidný by mohly přinést pro nadřízené naprosto stejný efekt. V tom druhém případě ale budu mnohem méně šokován a dojat - ne snad, že by to nebyla prasárna prvního řádu. Ale to proniknutí do mého srdce je někde jinde najednou. "Korektní" průběh událostí mi přijde asi okoukaný a více přijatelný.

Můj kamarád Claven má rád hry, kde člověk může hrát za "pure evil". Ve World of Warcraft vyboostoval snad všechny povolání hordy na maximum a kupříkladu Lords of the Rings Online odmítá hrát z principu už jenom proto, že nelze hrát za stranu zla. No dobře, někdo by řekl, že je to trochu emo, ale přeskočme tuto polemiku. Onehdy jsem se ho ptal, jaký nejvíce "pure evil" akt v počítačové hře kdy zažil. Po chvíli přemýšlení mi dal příklad z Knights of the Old Republic.

Matka s hladujúcim dieťaťom, ktorá je vdovou po nejakom lovcovi na Tatooine. Nemá peniaze a po smrti manžela ani nikoho, kto by jej pomohol. Po mužovi jej zostala vzácna trofej, ktorú by mohla predať, ale miestna lovecká kancelária ju neodkúpi, pretože je zakázané predávať trofeje bez loveckého preukazu, ktorý samozrejme žena nemá.

Keďže hráč ten lovecký preukaz má, žena mu ponúkne, že mu tú trofej dá, nech ju predá on a dá jej 50% zo zisku. Hráč súhlasí a potom má možnosť povedať jej, nech ide do prdele, že trofej je teraz jeho a ona nedostane ani vindru. Ak to urobí, žena prejde v pár vetách od šoku cez zúfalstvo až k nenávisti. Rozhovor končí tým, že hráčovu čiernu dušu prekľaje do najhlbšieho pekla.

Drsný príklad to bol práve kvôli spôsobu, ktorým bol celý dialóg vedený a ľahostajnému zlu z hráčovej strany. Nejde o žiadne veľké peniaze, niekto mu ponúka obojstranne výhodný obchod a on ho zradí (a odsúdi k smrti hladom) len tak, pretože môže. Nie z nenávisti, túžby páchať zlo alebo túžby po peniazoch (ide o v podstate malicherný zisk), ale proste z ľahostajnosti. takéto "casual evil" sa v hrách moc nevidí.

Nechci snižovat příklad z Knights of the Old Republic. Jenom se mi v hlavě objevují příklady právě z kinematografie či knih, které se nebojí jít ještě mnohem dál, dát zlu opravdu solidní formu. Všimněte si, že drtivá většina her se zlem zachází primitivně. Obvykle jde o pouhé varianty na zabíjení. I hra Fable, podle Molyneuxe pracující zejména s motivem dobra a zla, je v tomto směru velice nekonzistentní. Dobro - dělat questy. Zlo - zabíjet všechno, co se hýbe. Chybí tomu sofistikovanost.

Rozvíjet filozofickou debatu na téma dobra a zla je zbytečné. Nechci se teď ani opírat o cenzory a moralizátory. Chci jenom naznačit, že je tady obrovský, hrami nezmapovaný prostor, kde lze vytěžit silné emoce. Teoreticky nemusí jít o nic komplikovaného, stačí do hry vložit více chladného pragmatismu, vyšší hodnoty, než je lidský život a hlavně se nebát inspirovat současnou realitou. Však hráči v jednadvacátém století jsou velice dobře informováni o zvěrstvech, které se v dnešním světě (bohužel) dějí. Inspirovat se realitou a převyprávět to do hry, ať už je její žánr jakýkoliv, je nejjednodušší cestou, jak hráče vykolejit z běžných pseudodospěláckých krváren.

Zmíněná scéna filmu District 9 je perfektní příklad toho, jak lze zpracovat hrůzu. Jak vyvolat dlouho neprožitou emoci, jak člověka zamrazit. Násobeno je to také tím, že se divák dokáže velice snadno a velice silně vcítit do hlavního hrdiny, jeho geneze je špičkově vymyšlená. Jedny z mála her, která se chvílemi vážností situace blíží tomu, co bych od her chtěl, je Mass Effect a v několika případech i Witcher.

V počítačových hrách nemusí jít nutně o horror, abychom dostali jako protivníka někoho opravdu zlého. Motiv ovládnutí světa (Of course!) či zničení existence je zkrátka už moc provařený (už dvacet let). Možná by nebylo od věci se vrátit nohama na zem. Deklasovat emocionální prožitek na pohádku o perníkové chaloupce mi přijde již delší dobu nemístné.