7. 10. 2009

Syndicate po letech

Je jenom málo her, o kterých můžu říct, že se mi strašně líbí, dal bych za ně ruku do ohně, ale přitom jsem je vlastně nikdy moc nehrál. Syndicate je jeden z těch případů. Stokrát jsem hru rozehrál, věnoval jí poctivě svůj čas, bavila mne, ale nikdy jsem neměl nutkání u ní prosedět noc nebo ji zkrátka dohrávat. Možná ten čas přijde, ale momentálně se zkrátka tady nebudu ke starým dobrým Syndicate vyjadřovat, i když dobře vím, o co jde.

Pokračování Syndicate Wars nesplnilo to, co hráči chtěli a od té doby je hra v zapomění. Nyní ovšem Peter Molyneux vytasil myšlenku oživení tohoto tématu, což osobně vítám. V hlavě se mi začaly ujasňovat myšlenky, jak by tato nová hra, pokud skutečně bude, NEměla vypadat. Jedna věc je jasná - koncept původních Syndicate je dneska nejen neprodejný, ale také velice těžko atraktivní a zábavný. Nutnost téma hry notně rozvinout je jasná.

Přemýšlel jsem nad tím a k ujasnění myšlenek mi pomohla také debata na diskuzáku (když škrtnu hlasy volající po zamítnutí případného pokračování).

Zamyslel jsem se nad motivem původní hry. Slovo "syndikát" označuje původně obchodnické spolčení. Ve hře samotné jsme ale dělali spíše věci, které se netýkaly nekalých aktivit obchodních, ale spíše zprostředkování situace pro další kejkle, které jsme ale ve hře neovládali. Takže jsme zabíjeli významné lidi, přesvědčovali vědce, aby pracovali pro nás a "mimochodem" jsme mohli masakrovat civilisty, což hře vyneslo nálepku "hraní této hry z vás udělá masové vrahy". Jádro hry tedy spočívalo zejména ve vylepšování našich kybernetických agentů, zlepšování jejich výbavy, vynalézání a samozřejmě tím hlavním byla akce. Na rok 1993 velice úspěšný koncept. U hry na rok 2010 bych ale zásadně rozvinul všechny jmenované složky plus navíc vypracoval globálnější koncepci vysoko nad rámec původní hry. Dostaneme se zhruba do takové míry konceptu, kterou měl před patnácti lety původní gamedesigner a musel ji derivovat kvůli omezenému výkonu počítačů.

Hru si představuji rozdělenou na několik hlavních částí. Jednak by zde byly státy, podobně, jako v původní hře. Dále by v každém státě bylo několik měst, jako centra vlivu. Podstatné je, že naše korporace je ilegální spolčení (ne nepodobné Socka Nostra), které by v žádném případě nemělo být provaleno. Druhou podstatnou věcí je, že syndikát potřebuje pro svou existenci peníze, které získává od podnikatelů, šejků, králů a dalších politicky aktivních osob, které potřebuji pomoci v hájení svých zájmů. Vyplývá z toho, že pro zadavatele je velice důležité veřejné mínění, neboť díky němu jsou u moci a díky tomu mají peníze, které potřebujeme i my. Jistě, nějaký podnikatel v Horní Dolní může chvíli platit naše účty za to, že vypálíme nějaký konkurenční podnik za rohem, ale čím výše půjdeme, tím budeme muset být diskrétnější a ne vždy se držet násilí, jako jediné formy projevu.

Byly by ale tady i situace zcela opačné. Například využít existujícího válečného konfliktu k masakru civilistů k zastrašení - proč ne, je válka. Podobně tak by nějaký arabský šejk mohl ulít kulatou sumičku k tomu, abychom někde v poušti v Kuvajtu zlikvidovali ropné pole hodně nahlas.

Vrátím se ale zpátky. Začínáme na úrovni města, kde máme nějakou svou základnu, čtyři agenty a pár vědců. Základní výbava samozřejmostí. Město by bylo kompletně vymodelované a pohyb by byl nejlépe first person kamerou. Domy a lidi by byli spíše na okrasu. Bylo by možné nasednou do auta ála GTA a dojet na místo mise. Zde by se kamera nastavila do nadhledu (s možností přepínat do first person, ne nepodobně Incubation) a hrálo by se podobně, jako Jagged Alliance 2. Tedy chůze realtime, ale konflikt s nepřítelem by se řešil na tahy. Důvodem je, že mnohé mise by měly časové omezení, tak aby bylo možné koordinovat pohyb všech čtyř panáků, kteří by ne vždy byli pospolu, ale naopak by se museli rozdělit. To by v realtime nebylo tak snadné. Každopádně kamera by jednotlivé akce sledovala unikátním okem - podobně, jako třeba v Shadow Complex útoky nablízko jsou vykresleny mnohem lépe, než kdyby byly zabírány normálně.

Aspekt, který nesmíme podceňovat, je vyšetřování zločinu. Ať se nám to líbí nebo ne, tak po našem řádění přijde ke slovu policie, projde záznamy kamer, sebere otisky prstů, z vystřelených projektilů a nábojnic bude zkoumat ID zbraně, výpovědi svědků a tak dále. Toto všechno by mohlo vést k odhalení naší korporace. Takže dojde k fázi úklidu stop, podplácení svědků či policejních složek, falešné alibi a podobně.

Uvažujeme o tom, že by se hra odehrávala někde v roce 2100 a dále, takže si můžeme dovolit pokročilejší scifi. Postavy by mohly disponovat vynálezy, které znatelně ztíží práci policie. Možnost použít falešné otisky prstů (buď náhodně vygenerované nebo některé z databáze - takže je možné nechat na místě činu otisky prstů prezidenta a tím značně zamotat šišku všem slídilům), použít masky měnící obličeje (viz Temný Obraz), bezplášťové střely, "hacknuté ID zbraní" (viz Metal Gear Solid 4). V mnoha případech jsou ale tyto vynálezy pouze dočasnou výhodou - kriminalistika jde kupředu adekvátním tempem, takže časem by některé prvky přestalo mít smysl používat - dokonalejší kamerové systémy odhalí pokusy o podfuk. Vynálezů by ale bylo dost, pěkným vrcholem by byla třeba totální neviditelnost, kdy by se o zločinu dozvěděly oběti až dlouho po našem odchodu, pokud vůbec (nejde-li o vraždící misi samozřejmě).

Postavy by krom komunikace s okolím a střelbou také mohly hackovat počítače na dálku, ale spíše terminály přímo v místě mise. Kamery by bylo možné vypnout anebo napojit na nějaký falešný okruh a nahrávat tak "tichou chodbu", v pokročilejší fázi by bylo možné do záznamu vpašovat nežádoucí osobu, že naopak na místě činu byla. Tyto věci by se odvíjely od technické úrovně našich agentů, dané vynálezy.

Mám zde jednu myšlenku, která mi ve hrách zoufale chybí. A tou je možnost poslat nějakou další partu na misi, aniž bychom se jí museli přímo věnovat. Vtip by byl v tom, že o případném úspěchu či neúspěchu bychom se dozvěděli až se značným zpožděním, kdy si sakra rozmyslíme, jestli budeme loadovat předchozí pozici. Vůbec bych se nebál hru koncipovat tak, že i neúspěšná mise nebude důvodem k loadingu. Sice se nikam moc neposuneme a ztratíme trochu té morálky u zákazníků, ale na stranu druhou by přeživší členové gangu mohli získat i tak velice cenné zkušenosti - teoreticky i větší množství, než jako úspěšná mise - jen by bylo méně peněz. Však není prohra pro postavu něčím novým, co ji posílí více, než "běžné vítězství"? Celkově bych ukládání a nahrávání pozic omezil - například 1x za herní den. Žádné quick savy loady, leda na "tutorial obtížnost".

Jakmile by korporace získala v jednom městě dostatek peněz nebo vlivu, mohla by expandovat do dalších měst a pomalu do dalších států. Nešlo by o reálné státy, ale udělal bych nějaké ty nadnárovní uskupení, takže Kanada, Severní Amerika, Jižní Amerika, Evropská Unie, Rusko, Čína, Japonsko, Austrálie a Afrika. Každé uskupení by mělo svoje nejvyšší představitele, plus pevně danou strukturu podřízených, pro kterou bude nutné pracovat, abychom se vypracovali na samotnou špici.

Trochu jsem se pozastavil nad cílem hry. Nabízí se myšlenka, že by se hra odehrávala v pevně stanoveném časovém limitu, kdy se prostě porovnají výsledky aktivních stran a hotovo. Druhou možností je hrát až do doby, než máme pod palcem všechny státy - zde ale hrozí, že při pomalejší hře dojdou vynálezy - byť to nemusí být nutně na škodu, prostě to hráč nezvládl. Každopádně je tady ten problém, že jako soukromá korporace nereprezntujeme nic jiného, než lačnost po penězích - jenže k čemu tyhle peníze vlastně použijeme - myslím čistý zisk? Další možností je touha po moci, tedy možnost ovládat skrze loutky nějaký stát. Tohle je asi nejbližší jádru myšlenky. Dostali bychom se až na vrchol potravinového řetězce daného státu, pro který bychom pracovali, ale v zápětí by se role obrátily a faktickou moc získá korporace.

Docílit toho lze několika způsoby. Méně majetné státy by nás mohly požádat o prostou finanční výpomoc samy, například Afrika se za 10 bilionů dolarů myslím ráda zaprodá, jako celek. V jiných státech bychom mohli na jejich představitele ušít boudu a následně je vydírat. Nebo uspořádat předčasné volby a pod výhružkou nechat na poslední chvíli odstoupit stávajícího kandidáta a dosadit si člověka z vlastních řad. Pro každý stát by se nadesignovala jedna totálně unikátní mise, kde se dá prostor pro fantazii tvůrcům. Tyto unikátní mise by se nijak nepodobaly misím normálním - viz níže.

Nebojte se, nezapomněl jsem na to, že nejsme jediná korporace na světě. Konkurence nespí a musí se proti ní bojovat. Viděl bych to tak, že v počáteční fázi hry budou korporace bojovat mezi sebou o jednotlivá města, jakmile ovládneme jeden stát, bude proti nám stát skupina silných korporací - za každý další stát jedna megakorporace. Ovládnutí státu hráčem by byl de facto tutorial, pak by se přešlo na další stát, respektive na další město dalšího státu a hrálo by se "naostro". Samozřejmě nesmíme zapomínat, že udržení se při moci ve starém státě pořád stojí denně mnoho peněz.

Aspekt konkurenčních korporací by byl do hry zpracován asi tak, že tyto budou podnikat vlastní akce a mise, stejně, jako my. Na začátku herního dne uvidíme paletu možností, misí, které si můžeme vybrat - ale na jeden den je jenom jedna mise. Další den uvidíme paletu možností podobnou, několik misí přibude a několik zase zmizí - zmizí ty mise, které splnila konkurence. Podle toho budeme moci odhadovat sílu vlivu dané korporace v daném regionu. K dispozici ale budou i informátoři, kteří za úplatu budou sdělovat, jaký je pravděpodobný další krok konkurence a my jí v tom dokonce budeme moci zabránit. Totiž je docela snadno možné, že jedné mise se zúčastní dvě i více korporací! Krom toho by bylo možné korporace uplácet - například nějaký lepší informátor zjistí, že tahle konkurence tu misi chce splnit jenom kvůli penězům, tak jim raději zaplatím a sám z mise získám lepší profit v podobě artefaktů nebo informací. Korporace by si také mohly mezi sebou vyřizovat účty a to buď "férovým" soubojem někde v podzemních garážích nebo prostým útokem na základnu, pokud se zjistí její poloha (stěhování možno).

Jednotlivé mise by měly být zatraceně variabilní. Výše jsem naznačil, že by hráč měl k dispozici databázi osob, za které by se kybernetičtí členové našeho komanda mohli vydávat. Představme si misi číslo 1, kde máme za úkol zjistit od postižené osoby heslo k hlavními server clusteru, abychom jej mohli nenávratně vyřadit z provozu - což je náplň mise číslo 2. Takže dojdeme do budovy, prostřílíme se až k dané osobě, tu vyzpovídáme a pak odkrouhneme. V druhé misi se prostřílíme k serverhousu, zadáme heslo a mise splněna. Možnost druhá - zamaskujeme se za instalatéry, vstoupíme do budovy, větrací šachtou do kanceláře dané osoby. Tu vyzpovídáme a následně zfetujeme, aby na nás zapomněla. Získáme ale její identitu - její obličej a otisky prstů. Do mise číslo 2 pošleme jenom jednoho agenta a to s identitou dané osoby. Bez jakéhokoliv odporu dojde k serverům a heslem je vypne. Třetí možností bude sniper na protější budově...

Vtipem je, že každá mise obsahuje větrací šachty, řešení skrz počítač, řešení skrz vyhrůžkám noční ochrance, ale také cesta krve, kdy prostě vyřadíme základní sledovací systémy a pak to všechno vyčistíme. Pozor ale na pátračku - opakování téhož triku nás snadněji prozradí a v některých pokročilých misích nás převlečené za instalatéry už jen tak nepustí, protože "jsme slyšeli, že pár maníků, vypadajících jako instalatéři už udělalo nějaké problémy, takže se nezlobte pánové, ale potřebujeme vidět nějaké ID, jestli mi rozumíte". Co takhle ale vpašovat skrz sekrtářku jed do kávy šéfovi, který nemusí zemřít, stačí, aby se dusil a volal záchranku. Vytočí 911, ale telefonní ústředna bude napíchnuta námi a náhle do budovy vstupuje čtveřice zdravotníků a bez jakéhokoliv odporu vynáší šéfa na nosítkách do připravené ambulance. Šlo by tedy to, že by každá mise byla navržena tak, aby prakticky vždy šla splnit třeba dvaceti základními způsoby - hráč bude ale muset tyto způsoby jednak vymyslet či objevit (Scribblenauts jsou extrémním příkladem), ale také správně kombinovat na základě situace, dané výbavy a zkušeností. A každá další mise bude mít tak některé prvky modifikované. Pokud například hráč bude dvě mise po sobě řešit pomocí snipera ze střechy protější budovy (což bude snadné a přejme mu to), budou ve třetí misi zabudovány do oken neprůstřelná skla. Zkrátka a dobře - každé druh splnění mise bude mít zabudovanou i ochranu proti zneužití slabiny a podle chování hráče se tyto ochrany budou aktivovat.

Dodatek, který se nevejde do jiného odstavce - před misí by si mohl hráč prostředí mise jenom "oťuknout", podobně, jako ve hře The Clue. Může tak získat důležité informace o zabezpečení budovy a i o osobách - jejich jména a případně i nějaké slabiny, na základě kterých by je bylo možné vydírat. Na základě tohoto sledování bychom měli také k dispozici různě detailně vykreslenou mapu - podle stupně sledování i s kamerami a podobně. Ovšem pozor - stejně, jako v The Clue bude dlouhé sledování podezřelé a může vést k nepříjemnému odhalení (nebo k úplatku).

Samozřejmostí bude denní tisk a pověsti přenášené na ulici, dokreslující atmosféru. Hráč bude mít vždy přehled o tom, kdy a kde jaká korporace co udělala, pokud po sobě nezametla dostatečně stopy. Stejně tak se s několikadenním zpožděním dozví i o případném úspěchu či neúspěchu externích agentů, které neovládal hráč přímo. Dozví se tak, jakou metodu splnění mise přibližně zvolili, aby se z toho mohl poučit "tudy ne, přátelé".

Informátoři či noviny by navíc mohli hráče upozornit na probíhající policejní aktivity nebo soudní procesy, které se týkají konkurenční korporace. Takže poslat kapříky, aby se konkurenci ještě maličko přitížilo.

Tento můj hrubý koncept má několik zásadních předností. Vzhledem k neexistenci realtime akce je možné tuto hru hrát nejen online, ale také skrz prohlížeč - lze to koncekonců zpracovat i jako textovku. Do tohoto konceptu lze načerpat enormní množství nápadů na mise a jejich zdůvodnění z našeho reálného světa. Špinavá politika a úplatky na nejvyšších místech jsou dnes samozřejmostí a netřeba si tak moc vymýšlet. Dále se takto nastavená hra obejde klidně i bez příběhu - což je spíše prostor pro představivost. Obecně lze tento koncept snadno modifikovat například na téma Blade Runnera - akorát se dají dvě strany a jedno město. Nebo třeba Batman Dark Knight by šel takto zpracovat, boj naopak proti zločinu, možnosti jsou neomezené.

Anebo z toho můžeme udělat Sims bez umírání sluníčkového hlavního hrdiny, ale nechám to na tobě Petere Molyneuxi.