19. 10. 2009

Unreal Tournament, Quake 3, Half Life - Dreamcast

Konzole, respektive gamepady a FPS, dodnes budí úsměv na tváři prohnaných fraggerů z PC, zvyklých na myš a klávesnici. A právem. Těžko diskutovat o rychlosti a přesnosti reakce s nástrojem, který je vytvořen k rychlé a přesné reakci, versus analogová páka, která při sebevyšší citlivosti a nastavení akcelerace nedokáže napodobit myš. Na druhou stranu - je dávno pryč doba, kdy hratelnost FPS her byla založená čistě na rychlosti a přesnosti. "Díky" nesmrtelnosti hlavních hrdinů ve formě regenerace, pomalejším reakcím nepřátel a upravené toleranci na míření, nemluvě o automatickém zaměřování v rámci možností, se FPS hry celkem pohodlně zabydlely na konzolích a i mnohé multiplayerové tituly dokazují, že hraní je především zábava, i když neděláme headshoty z otočky v rocket jumpu. Je to tak.

Debaty o tom, proč konzole nepodporují klávesnice a myši jako standard (v jednadvacátém století) jsou na místě. Na jednu stranu je jasné, že hrát na gauči s myší moc dobře nejde a sedět za stolem, civíce na 40+ palcový monitor / televizi není zrovna to, co je snem všech hráčů (alespoň si to myslím). Na stranu druhou je trestuhodné, že konzole disponující USB rozhraním nemají alespoň možnost hrát "PC způsobem". Neviděl bych v tom problém - vypnout veškeré asistenty zaměřování, zvýšit obtížnost a jsme doma - můžeme hrát. V multiplayeru by se pak rozeznávalo, jaké ovládání má protistrana. Přesto toho nejsme svědky v globálním měřítku - vydavatelé her se zaměřují výhradně na výchozí ovládací zařízení. V případě Nintenda Wii a FPS her se podařilo myš celkem dobře nahradit, i když to pořád není ono - je to lepší, než analogový joystick.

Každopádně - když se podíváme někam na poslední přelom století, všimneme si zajímavé situace.

V roce 1995 vychází konzole Playstation se standardním ovladačem. V roce 1997 vychází rozšířený ovladač Dualshock, který krom jiného obsahuje dvě analogové páčky. Z nabídky FPS her bych jmenoval zejména Medal of Honor (1999), který jako jedna z prvních her využíval obě páky tak, jak jsme zvyklí u dnešních her. Ovšem kvůli podpoře obyčejného ovladače to obecně znamenalo, že FPS na první Playstation stály za prd nebo se musely hodně překopat (Quake 2 a další).

V roce 1998 vychází Half Life, v roce 1999 také Quake 3 a Unreal Tournament. Tyto hry byly od začátku tvoření primárně pro PC, přesto se všechny tyto tři tituly staly objektem portace pro konzole - jmenovitě Playstation 2 a Dreamcast. To ví kupodivu jenom málo lidí, že se například Carmack nechal slyšet, jak se pro Dreamcast dobře programuje. Vůbec Dreamcast, který byl na trhu dříve, než Playstation 2, se těšil velké oblibě FPS her. Mohl za to malý trik. Pro Dreamcast byla vyrobená klávesnice a myš. Na tom by nebylo nic moc zvláštního. Ovšem tento trik dostává smysl tehdy, když mnoho hráčů touto periferií disponuje. Na Dreamcastu, jak víme, lze například browsit po internetu a hodně her má online podporu. Proto hodně hráčů, toužících po online komunikaci, disponuje jak klávesnicí, tak myší. Pro vývojaře to tedy znamená, že mají k dispozici zajímavou skupinu hráčů, kteří mohou na své konzoli prožit to samé, co na PC. Tím se konverze titulů značně zjednodušují.

Samozřejmě, že jak na Playstation 2, tak na Dreamcastu je možné všechny hry hrát pomocí gamepadu, ale je to trochu o hubu. V případě Dreamcast (1998) je problém zejména v přítomnosti pouze jednoho analogového joysticku. Ten navíc obvykle slouží pro rozhlížení - tlačítka na pravé straně gamepadu slouží pro pohyb. Je to tedy z hlediska rozmístění opačně, než jsme dnes zvyklí. Paradoxně - umístění pohybu na tlačítka vůbec nevadí, jen málokdy potřebujeme doopravdy využít analogový pohyb.

Navíc výkon tehdejších PC se pohyboval v intencích populárního čipu VooDoo1 (640x480 16bit barevná hloubka) a nastupující generace VooDoo2 či Riva TNT (v té době obvykle 800x600 16bit-32bit barevná hloubka, i když šlo jít dále samozřejmě), čili PAL či NTSC rozlišení televizí (720×576 resp. 720x480 interlaced) je poměrně blízké těmto standardům a výkon konzolí s tím počítá. Dreamcast dokonce umožňuje výstup na VGA monitor v rozlišení 640x480. Přičtěme fakt, že obě konzole počítaly s online hraním - zde na tom byl opět lépe Dreamcast, který disponoval modemem v základním balení. A navíc se konzole více hodí i na offline multiplayer - po vzoru FPS her z Nintenda 64 až pro 4 hráče na jedné obrazovce (v případě Playstation 2 jen dva hráči). Zkrátka a dobře - jako nastupující generace konzolí vzbuzovala u vývojařů naději, že se jim podaří na tyto systémy prosadit hry, které byly do té doby doménou PC. Dostat tak hráče z pracovny do obýváku.

Dneska je to v podstatě jedno, ale konstatování, že jedna z nejvýznamnějších ér FPS her patřila krom PC také Dreamcastu, je v podstatě pravdivé. Trochu to tak zpětně vypaluje rybník "PC posměváčkům", kteří FPS na konzolích pohrdají, že "Chtěl bych tě vidět hrát Quake na konzoli, pche". Z hlediska vývojařů byl Dreamcast atraktivní. Výkon, online podpora a relativně rozšířená klávesnice s myší. Soldiers of Fortune nebo Hidden and Dangerous jsou toho také důkazem.

Každopádně - rozhodl jsem se otestovat nejpopulárnější střílečky všech dob právě na této milované konzolce. Samozřejmě - gamepad pouze. Jak to dopadlo?

Unreal Tournament


Nikdy jsem se netajil tím, že jsem spíše Doom / Quake milovník, Unreal mi nikdy moc nepřirostl k srdci. Výjimkou je právě první Tournament, který mne nahlodal. Zajímavé mapy a hlavně režimy (Assault!) společně se slušnou AI a dobře udělanými zbraněmi mne bavily dlouhou dobu. Na Dreamcastu ale hovoříme spíše o Černém Petrovi a to z několika důvodů.

Grafika vypadá na první pohled celkem snesitelně. Na první pohled ano.

Nejvíce to odnesla jednoznačně grafika. Je mnohem více hrubá, textury nezvládnuté a modely postav zmršené. Sice to jede krásně rychle i v okamžicích, kdy bych PCčku odpustil snížený framerate, ale hru to nezachrání. Zejména při hře dvou hráčů se ukáže, jak špatná grafika táhne zábavnost ke dnu. Rozeznat od sebe lékárničku a hráče na větší vzdálenost je skoro nemožné.

Při hraní je ale problém od sebe rozeznat jednotlivé prvky levelu a není to jen hrou světla a stínů.

Druhý problém je v ovládání. Gamepad je využit dost nešikovně a při sebevětší snaze o nastavení ideální kompozice to prostě nejde. Ve hře je navíc přítomné naprosto šílené automatické zaměřování, které ve všech třech osách dokáže trefit skoro cokoliv. Díky tomu, že jsou oba L+R triggery vytížení střelbou a alternativní střelbou, je na skákání určené extra tlačítko, na které ovšem při pohybu a rozhlížení nemáme šanci inteligentně dosáhnout. Proti botům je tak hra skoro nemožná.

Při bližším ohledání je ale Unreal Tournament na úrovni dávidla. Škoda.

I když odečteme problémy s gamepadem, vychází z toho Unreal Tournament nejhůře. Chabá grafika je v tomto případě zásadní mínus.

Quake 3


Jestli něco reprezentuje výkon Dreamcasta, je to zcela jistě Quake 3. Nebývale povedený port je násoben i tím, že bonusové mapy, které dostal Dreamcast díky pozdějšímu vydání, se dají nacpat i do PC - na GD-ROMu je stopa čitelná v PC. Obecně jsem získal pocit, že iD Software nám chtěli ukázat, že to na Dreamcastu prostě jde - a ono se to povedlo! (I když bonboniéry posílejme studiu Raster, které se o port postaralo).


Grafika je naprosto luxusní, na první pohled bych nepoznal rozdíl proti PC s VooDoo 2 například. Při bližším zkoumání narazíme na ústupky - hrubší modely a textury. Ale jsou zpracované naprosto perfektně, hra má zachovanou přehlednost a atmosféru. Samozřejmě je plynulost hry na výši, framerate neváhá ani okamžik. Násobeno je to dokonce tím, že z Dreamcasta lze hrát na stejných serverech, jako majitelé PC verze! Jediná věc, kterou se konverze liší od předlohy je omezení na 4 hráče.


Ovládání je na gamepadu prakticky nehratelné. Není to ale tím, že by rozložení tlačítek nevyhovovalo - naopak je velice pohodlně uspořádané. Jenom je vidět, že je to zkrátka hardcore titul, takže i jemný pohyb joystickem se počítá. Zkoušel jsem si hrát s nastavením citlivosti, ale moc to nepomohlo. V zásadě to tedy hrát nejde, ne na normální obtížnost. Na easy jsem pár levelů vyčistil, ale bylo to spíše zápas s gamepadem, než se samotnou hrou. Nutnost poskakovat a neustále měnit směr pohybu i otáčení - to bez klávesnice a myšky či alespoň druhého analogu - to asi nepůjde. Ale jinak?


Jinak nejde Quake 3 pro Dreamcast co vytknout. Excelentní port skoro k nerozeznání od originálu. Na Dreamcast - špička.

Half-Life


A na závěr lahůdka. Valve na portu této hry poctivě pracovalo, aby pak na poslední chvíli byl z nějakéhů důvodu zrušen. Je to tak, oficiálně Half-Life pro Dreamcast neexistuje. Ale neoficiálně se tato moje nejoblíbenější střílečka všech dob (společně s Doomem a Jedi Knightem) na Dreamcastu dá samozřejmě hrát. A jak!


Opět - jde o excelentní port, který PC originál dokonce překonává v několika bodech. Hra samotná obsahuje datadisk Blue Shift a z toho důvodu jsou použité vylepšené modely postav ve hře, stejně jako nové modely zbraní. Je samozřejmostí multiplayer čtyř hráčů na jedné konzoli. A jako bonus - vylepšené světelné efekty, zapnuté stíny v základu a řada drobných vylepšení po grafické stránce.


Half-Life je obecně programátorská lahůdka, které na PC stačilo nějaké to Pentium 150 MHz, VooDoo 1 (50 MHz) a 24 MB RAM. Když se na to podíváme s trochu přivřeným okem, zjistíme, že Dreamcast disponuje základním procesorem 200 MHz, na grafiku je čip se 100 MHz a paměti má 16 MB v základu, 8 MB na grafiku a 2 MB na zvuk. Není divu, že Half-Life pro Dreamcast vypadá skvostně - to, co je na PC jako minimální konfigurace je v podání konzole nadstandard.


Opravdu jsem nevěřil svým očím, že vidím Half-Life na klasické CRT televizi. Je to prostě on - má stejný feel, stejné textury, stejné světla, stejný hazard course, je prostě prakticky identický, ba vylepšený. Je to perla na Dreamcast a to i přesto, že na uložení pozice je potřeba prakticky celá VMU memory karta. Společně s trochu delšími loadingy jde o jediné chyby, které jsem na portu zatím našel. No, je to pro mne motivace nakoupit další karty ;).


Druhé plus je ovládání, neboť Half-Life se dá celkem přijatelně hrát i na gamepadu. Nevím, jak toto Valve docílili, že mi to sedlo do ruky. Rozhlížení je na analogu na levé ruce, což je trochu nezvyk. Ale všechno ostatní už jde samo. Je to hlavně struktura levelů a styl nepřátel, čím se od sebe liší Half-Life od Quake 3, který má ovládací schéma velice podobné. Half-Life není tak frenetický a není potřeba uskakovat před raketami a tak se hraje výtečně.


Half-Life pro Dreamcast je v undergroundu hodnocen nejen, jako nejlepší FPS pro tuto konzoli, ale také jako jedna z nejlepších her vůbec. Člověk si tak více a více uvědomí, jakou budoucnost by Dreamcast měl, kdyby jej nezadupala Playstation 2. Online hraní, Counterstrike, fandovské mody a podobně - to vše je na Dreamcastu v pohodě realizovatelné, neboť základní engine Half-Life jede jako blesk. Nebyl by to Half-Life, který by Dreamcasta vytáhl z bahna, to asi ne. Ale je vidět, čemu Valve veřili - ta samá hra pro Playstation 2 nevypadá vůči svému výkonu adekvátně, nemluvě o menších možnostech se základním hardwarem.


Sám jsem tomu nechtěl věřit, ale je to tak.