27. 10. 2009

Vzpoura Mozků

Vzpoura Mozků je výtečný komix, který známe zejména ze stránek časopisu ABC v blahé paměti, ze kterého se po roce 1995 stalo poněkud něco jiného, než si pamatuji. Samotný komix byl pak znovu vydán v zimním speciálu v roce 1986 a nyní je možné si jej koupit v souhrnných svazcích - Velká kniha komiksů 1. Vřele doporučuji tuto publikaci, je doslova nabušena nejlepšími komixy z ABC - o některých z nich se tady rozepíšu později (jmenovitě "Galaxia" a pak sérii "Pod paprsky zářícího").


Vzpoura Mozků se obecně považuje za majsterštyk českého komixu, i když se myslí hlavně předrevoluční období. Osobně mne tento komix ovlivnil naprosto zásadně a to přesto, že hlavní dějová linie je v zásadě celkem obyčejná. Její forma a styl podávání je ale briliantně zpracovaná do překvapivě hlubokého detailu. Faktem zůstává, že zůstalo mnoho nezodpovězených otázek ohledně fungování mnoha technologických prvků, ale je to sci-fi, tak co bychom chtěli?


Vzpoura Mozků disponuje velice zajímavě pojatým světem, což je na komixu asi nejlákavější. Představte si svět, který disponuje technologií natolik pokročilou, že osidluje Měsíc, Mars a vysílá pravidelně do vesmíru výzkumné výpravy, které sbírají další informace, na které běžné sondy nestojí. Úroveň biochemie je tak vysoko, že je možné prodloužit lidský život až na dvě staletí, nemoci ani postižení už lidstvo nezná. Samozřejmě to vyžaduje posily z řad robotů, kteří lidem pomáhají v tvorbě hodnot. Roboti jsou tak vyspělí, že sami přebírají kontrolu nad svým vývojem, takže se postupně stávají na lidech nezávislí. Vrcholem je pak nová ochranná atmosféra kolem celé Země, která zajišťuje rovnováhu klimatu, kontroluje počasí a hlavně - napájí každého robota na planetě, čímž dosáhnout maximální nezávislosti.


Scénář komixu nádherně ilustruje, že tři základní robotické zákony, dané spisovatelem Asimovem, nejsou nic jiného, než pouhá slova. Roboti se vlastně ani nevzbouří, ale prostě "převezmou kontrolu" nad Zemí, jelikož dokáží do lidských těl instalovat robotické mozky. Jakmile se tohle odhalí, propukne panika a lidstvo se začne bránit. Bohužel - proti vyspělým robotům nemají šanci, takže se mohou stáhnout do podzemí a začít tak živoření ve válce, kde nemají šanci zvítězit.

Celý tento příběh čtenář vnímá ze začátku zevně. Situace: Desátá vesmírná výprava se vrací na Zem. Místo modré planety spatří planetu rudou, žádný signál nepronikne skrz a dokonce ani žádný projektil. Začíná tedy pátrání vně Země, kde začínají katastrofické scénáře o tom, co se vlastně na Zemi stalo. Mars je komplet vyvražděný, Měsíc nápodobně. Až se najde zpráva přeživšího kosmonauta, který zanechal záznam o tom, co se za posledních několik desítek či stovek let stalo. Začíná boj o přežití, kdy lidé dostanou novou šanci - právě v podobě vesmírné výpravy na orbitu Země.


Komix z dnešního hlediska trpí poněkud zastaralostí. Například koncept vesmírných výprav je v zásadě nesmyslný, jelikož posílat fyzicky lidi na hranice vesmíru a čekat dlouhá staletí na návrat je oproti digitalizovanému vysílání dat (byť se zpožděním - ale o nadsvětelné rychlosti není v komixu ani slovo) je poněkud rentabilnější. I koncept samotné lodi je překonaný - návratový modul v době raketoplánů není to pravé ořechové. Nezapomínejme ale, že komix vznikl v roce 1977, kdy ještě raketoplány prakticky neexistovaly, stejně tak digitalizace dat byla velkou neznámou. Tak jako tak - komix je dostatečně nadčasově pojat, aby ani po třiceti letech nepůsobil směšně a to je obrovský úspěch.


Rok vzniku také dává vzniknout oprávněné obavě o vlivu totalitního režimu. Sem tam to dokonce vypluje - mnozí hrdinové mají evidentně ruská jména (Vladim, Igor, Genadij), ale v rámci vyrovnané šance se vyskytují i jména západního typu, stejně tak jména zcela vymyšlená - zajímavý je velitel vesmírné výpravy jménem Hal. Nejvíce je tedy vidět vliv režimu v místě, kdy zástupci Moskvy předloží návrh, který pomůže ke spáse lidstva. Přitom samotný návrh je celkem očividný, neboť jej lidstvo v téměř nezměněné podobě již jednou v minulosti použili. Zvláštní. Na druhou stranu je zajímavé, ža autorům prošlo "rudé silové pole nad Zemí", jako symbol nadvlády robotů nad lidmi - i když na mnoha místech se o barvě hovoří, jako o růžové. Stejně tak "finální boss" je rudý. Náhoda nebo revolta? Těžko říct. Scénárista Václav Šorel se k tomu mám pocit nikdy nevyjádřil.

Kde ale dílo exceluje je grafické zpracování, jde o perfektní práci legendárního Františka Kobíka, který je podepsán snad pod všemi známými komixy časopisu ABC. Fantazie, s jakou zpracoval zejména vojenskou a vesmírnou techniku je úžasná. Horko těžko najít zapamatovatelnější design, než právě jeho. Navíc díky jeho vztahu k letecké technice se mohl neskutečně vyřádit na mnoha panelech.


Důvod, proč se tady rozepisuji o tomto komixu, je poměrně jednoduchý. Když jsem byl jako malý fascinován tímto komixem, brácha Jedi se zmínil, že by rád udělal na toto téma počítačovou hru. Pochopte naši domácnost - rodinná TV byla nedotknutelná, takže když tam nebylo připojené Atari (většina času), tak jsme se zabavovali čtením ABC a představami, jaké by to bylo právě teď hrát ;). Každopádně - pamatuji se, že brácha měl rozkresleno hodně obrázků na milimetrovém papíře, které se pak převáděly do počítače. Mám pocit, že pro tento účel bylo vybrané ZX Spectrum, i když jsme ho doma neměli - dělala to parta kamarádů. Nejvíce se pamatuji na obrázek barbara Conana - ale bylo těch kreseb více. Sám nevím, jak to se hrou dopadlo, jestli nezůstalo jenom u slov. Ani nevím, jak měla hra vlastně vypadat. Přesto se mi myšlenka hry na motivy tohoto komixu velice líbí a v jistém smyslu mne neopustila dodnes.

Jaké jsou teda možnosti zpracování tématu?

Vzpoura Mozků by šla perfektně zpracovat, jako textovka. Přímočaré vyprávění děje by šlo snadno proložit jednotlivými úkoly, které by nemuselo být obtížné řešit a díky případné doprovodné grafice by šlo krásně použít obrázky z komiksu. Jelikož je původní dílo vyprávěno ze dvou úhlů pohledu, je to motivace k vytvoření dvou dějových linií v textovce, což není věc zrovna často vídaná v textovkách. Hráč by několikrát za hru vystřídal role nad Zemí a pod zemí. Flashbacky, které by osvětlovaly historii samotné vzpoury by byly pak v podstatě animačky za odměnu.

Líbí se mi myšlenka, že by se část ve vesmíru odehrávala z pozice kapitána Hala. Hráč by komunikoval s NPC na palubě a vybíral by další postup. V místě, kde by část posádky vstoupila na povrch Měsíce, by se hráč fyzicky chopil rozdávání příkazů přes vysílačku a mohl tak prožít situace trochu jinak, než jako čtenář "přímou účastí". V pasážích odehrávajících se na Zemi by pak šlo hrát za postavu Igora, který by musel zajistit všechno potřebné pro přípravu útoku. Mám pocit, že takhle nějak chtěl možná brácha hru udělat - společně s dobrovodnou grafikou šlo o nejjednodušší možné zpracování.


Vzpoura Mozků by šla perfektně zpracovat, jako adventura. Na první pohled zde není příliš velký rozdíl oproti textovce. Opak je pravdou. Zatímco zpracování příběhu opravdu nedává moc velký prostor k modifikaci, zpracování jde do popředí. Vypracovat kompletní 3D grafiku s patřičným celshadingem, možnost zkoumat mnoho předmětů, aniž by to bylo potřeba pro dohrání hry - to jsou místa, kde lze vykreslit atmosféru ještě hlouběji, než umožňuje komiks. Hráč by mohl nacházet deníky inženýrů na Měsíci a Marsu, doplňovat tak střípky informací. Samozřejmě by zde byl dán prostor animacím, které by mohly připomínat současné sci-fi filmy. Umím si to představit.

Pasáž na Zemi by nemusela být zpracována. Po vzoru Star Trek Final Unity bych se soustředil jen na posádku vesmírné výpravy, výběr konkrétních hrdinů na výpravy a zkoumání. Příběh by šel vyprávět krásně od startu na Zemi před stovkou let, nějaké menší dobrodružství za hranicemi naší Sluneční soustavy a pak hořký návrat. Hra by byla proložena i akčnějšími pasážemi, zejména v závěru hry, ten finální útok - to by chtělo změnit žánr na chvíli a hráče trochu napumpovat adrenalinem.


Vzpoura Mozků by šla perfektně zpracovat, jako RPG. V tomto bodě bych se nebál hru modifikovat trochu hlouběji. Hra by se odehrávala na Zemi, hráč by se ujmul skupiny postav, která by byla určena k vybudování bariéry, k záchraně lidstva. Vzhledem k tomu, že je lidstvo schované pod zemí, je možné najít desítky příležitosti k novým úkolům, stejně jako výpravy za bariéru, kde by se dali najít poslední přeživší lidé, případně nutnost donést zásoby z povrchu Země, kde jsou samozřejmě roboti. Nebál bych se hru pojmout trochu více strategicky - zajímání a studium robotů ne nepodobné klasické hře UFO / X-COM.

Hra by mohla gradovat až do místa, kdy roboti evolvují do té míry, že se stanou nezávislí na červeném napájecím poli a mohli by se tak objevit první prototypy robotů, jako náhražky vysokých vedoucích pozic v lidských řadách. Jejich odhalení by umocnil návrat desáté vesmírné výpravy, která by přivezla nové zbraně a bylo by tak možné udělat finální útok na roboty.


Vzpora Mozků by šla perfektně zpracovat, jako strategie. Zde je zřejmé, že by se hra opět odehrávala jenom na Zemi, klidně v grafice podobné Defconu, ale pokud bychom se zaměřili vysloveně jenom na povrch Země, byl by docela dobrý nápad to udělat v grafice a ovládání podobnému Sins of the Solar Empire. Pomalejší realtime by hře slušel nejvíce. Stejně, jako v Dune 2, by se dobývaly jednotlivá terioria, kam by lidé dávali nové a nové vrhače silového pole a tak rozšiřovali svoje pole působnosti. Hráč by měl na starosti jak válečnou stránku věci, tak ekonomiku. Nutnost uživit lidi pod zemí bude kritická. Roboti by pak měli možnost silové pole i rozbít a případně tak rozdělit lidstvo na několik nezávislých celků.

Z hlediska příběhu bych se nebál jít dále v převyprávění. V rámci překvapivějšího vyprávění by mohlo dojít opravdu k útoku desáté vesmírné výpravy, který by se ale špatně synchronizoval a rozbitím rudého pole by se vyhladil skoro celý život / neživot na Zemi. Hráč by sice přišel skoro o všechno, ale roboti by na tom byli podobně - byl by tady tak nový prostor pro strategii, vylízat se z nuly. Roboti by samozřejmě dokázali obnovit rudé pole a celé finále hry by bylo v podstatě utrpení pro lidstvo, neměli by šanci se postavit přesile. Všechno by ale dobře skončilo návratem jedenácté nebo pozdější vesmírné výpravy. Koncept hry by počítal s dějem na několik let vývoje.

Derivací příběhu by pak samozřejmě šlo hru zpracovat, jako letecký či vesmírný simulátor, případně, jako FPS. Možnosti jsou pak už neomezené. Moje návrhy výše jsou zamýšlené, jako přesná rekonstrukce příběhu, respektive atmosféry.

Jak byste si Vzpouru Mozků představovali vy?