12. 11. 2009

Budoucnost RPG

Důležité upozornění: Následující text je zamýšlen jako úvaha nad posunem žánru her na hrdiny v počítačovém zpracování. Není cílem ani vedlejším záměrem jakýmkoliv způsobem očernit či negativně častovat hry, které budu zmiňovat. Fakt toho, že daná hra danou vlastností nedisponuje, neznamená, že jde o hru špatnou – slouží jen jako příklad, jak v daném případě hru teoreticky vylepšit, posunout k dokonalosti a využít současných možností počítačů. Motivace k sepsání tohoto článku byla zejména daná hraním Dragon Age. Dragon Age je jedna z nejlepších her za poslední dobu, která si zaslouží velice vysoké hodnocení. Důvod, proč si ji budu brát „do huby“ je zkrátka a dobře ten, že uvnitř mé dušičky jsem byl během pěti let vývoje přesvědčen, že půjde o novou generaci RPG her. Jak se ukázalo, jde naopak o starý dobrý systém Baldur’s Gate, vylepšený v zásadě kosmeticky a to v mnoha ohledech je patrný vliv MMO her. Hra samotná stojí na příběhu, charakterech a atmosféře a vůbec nevadí, že jsou vnitřní mechanismy relativně zastaralé. Chci tím říct, že jsem byl ze začátku „zklamán“, že ve hře nejsou implementované takové a makové prvky. Jakmile jsem pochopil, že tam ani nebyl úmysl něco nového implementovat, zmíněné „zklamání“ se přerodilo v souhrn nápadů, jak bych si od dnešní doby RPG hry představoval. Ze hry Dragon Age jsem doslova nadšený a předesílám, že pokus o násilnou implementaci níže rozepsaných návrhů by stávající hru zničilo. Dragon Age (a další zmíněné hry) jsou v pořádku ve formě, jaké jsou, sepisuji jen myšlenky na zcela novou hru, která by od začátku do konce vývoje reflektovala implementaci těchto prvků.

A ještě obecná poznámka – veškeré mé návrhy na posun žánru by neměly být brány do nějakého extrému. Samotné rozšíření herních možností, splácání všech poznatků dohromady, není zárukou pro dobrou hru! Jde spíše o popíchnutí, že mnoho herních prvků by v mnoha hrách mohlo být dotaženo s minimální námahou. Obecně je posláním mých úvah odklon od symbolického hraní k hraní konkrétnímu. Je docela dost dobře možné, že některé nápady by po realizaci neměly na hru žádný vliv, jelikož by docílily téhož, jako symbolické pojetí herních mechanismů. V tom je ale jádro úvahy – když jde tu samou věc podat konkrétně, proč to neudělat, když bude výsledek stejný a hráč se dočká konkrétní akce místo konstatování „že to prostě nejde“. Chci jenom do her nacpat uvěřitelnější atmosféru a bohatší možnosti, které ale není nutné využívat do hloubky, ale spíš aby byly pořád při ruce, kdyby to hráč najednou potřeboval. Většina kapitol referuje ke klasickým fantasy RPG, ale jistě lze tyto poznatky zužitkovat v jakémkoliv subžánru a patrně nejen u RPG her.

Budoucnost RPG

Stolní RPG jsou krásnými hrami, které hráče motivují jak světem a příběhy, tak nebývalou svobodou a modifikováním situací dle potřeby. Obecně modulárnost celé hry, která se odvíjí jen od fantazie a rychlosti pohotovosti hráčů, znamená, že není možné, aby hra skončila, aby se stala nudnou a tak podobně. Jde o ultimátní styl hry.

Pokus o převedení těchto her na platformu výpočetní techniky se zdá být v podstatě jdoucí proti smyslu hry. Počítačové verze budou vždy disponovat konečným počtem variant, které hráč může, ale nemusí objevit, ale určitě nebudou na míru reagovat na akce hráče. To je zásadní problém. Na druhou stranu je možné s jistou nadsázkou navrhnout hru tak, že pokryje hlavní zájmy hráče, bude-li mít k tomu motivaci a nebude se snažit hru „převést“ a za každou cenu narazit na její limity. V tomto směru jsme byli v minulosti svědky mnoha krásných RPG her, které se sice hloubkou možností těm stolním ani trochu nepřiblížily, ale přesto nám předaly skvělou atmosféru, příběhy, události a osobnosti. Co se smyslu hraní – ten dosažen byl.

Zpracování prvků stolních RPG se na počítači muselo vždy upravit na programovou úroveň. Například souboje, které jsou i ve stolní variantě v zásadě „soubojem“ čísel v matematických pravidlech a je tedy možné je beze zbytku převést, jsou například dialogy nebo vztahy s NPC velice obtížně převeditelné a musí se vždy uchýlit k symbolické zkratce. Ta je daná nějakým skriptem, který má omezený počet variant a hráč mezi nimi vybírá – nemůže vybrat nic „mezi“. Stejně tak různorodost řešení herních situací. Za několik let, kdy jsem dělal v Dračím Doupěti Pána Jeskyně, jsem byl svědkem mnoha netradičních řešení mnou navržených problémů, které byly nejenom originální a funkční, ale nedalo se jim ani zabránit. Takže když se do mého tábora hlídaného skřety, proplížil zloděj obohacený neviditelností a hlídanou postavu jen okradl o potřebnou věc. Počítal jsem se soubojem nebo vyjednáváním, ale – tohle řešení jsem nějak zapomněl. Jistě – mohl jsem nefér systémem přidat do tábora nějakého mága nebo tvora, který vidí neviditelné – ale proč bych to dělal. Na principu věci to nic nezměnilo, hráči překonali překážku nejen dle pravidel, ale i v duchu hry, takže si zasloužili odměnu i posun hry. To je přesně věc, kterou v počítačovém RPG nejde udělat.

Šplhání po zdech

To ale neznamená, že by se počítačové RPG neměly inspirovat těmi stolními a pokusit se implementovat alespoň ty prvky, které vzhledem k současné znalosti problému a vzhledem k současnému hardwaru nemusí být problém realizovat. Typickým příkladem budiž lezení po zdech. Zeď je v mnoha hrách symbolickou překážkou, kterou prostě není možné překonat „přímo“. Ve stolní hře mi můj zloděj často využíval lezení po zdech, aby měl nejen lepší pozici, ale používal to i k prostému překonání problémů stráží u brány. Proč by bylo těžké podobný systém dát i do počítačové hry?

Jedním z těch důvodů je určitě fakt, že takový systém by sváděl ke zneužívání. Hráč by považoval za jednodušší lézt po stěnách místo toho, aby hledal cestu bludištěm. Zde právě nastupuje jistá zkostnatělost počítačových systémů. Je jednodušší lezení po stěnách vůbec nedělat nebo definovat přesně místa, kde po stěnách šplhat lze. Jinde to nejde. Otázka zní ale jinak – pokud v počítačové hře bude mít hráč tendenci zkracovat si cestu, proč to nebylo zneužíváno ve stolní hře?

Odpověď je myslím jasná. Ačkoliv jsem, jako Pán Jeskyně, neměl připravené žádné omezení, použil jsem jistou empatii do herní situace. Máme bílý den, po ulicích města chodí stovky lidí, mezi nimi i nějaké stráže. Postava, která by znenadání začala lézt po zdi, pomáhaje si lanem a kotvou třeba, bude podezřelá a dojde k zavolání stráží, a když nedojde k šatlavě, tak jistě dojde minimálně k přerušení lezení. Výsledek? Hráč nemůže šplhat všude. Liší se to tedy od systémového zákazu? Ve výsledku jistě ne.

Tohle je můj hlavní problém se současnými hrami. Opuštění symbolismu směrem k pseudorealismu, což nemá za následek změnu herních výsledků, ale má přímý vliv na atmosféru hry a také vliv na pocit vnitřní svobody. „Na tu zeď nebudu šplhat proto, že nechci, protože přivolané stráže mně stejně sundají a hodí do žaláře“ oproti „Na tu zeď nebudu šplhat proto, že to herní systém neumožňuje“. Jde o vnitřní pocit hráče, který způsobuje lepší ponoření do hry a odpoutání se od světa před monitorem. Ale chápu i lidi, kterým nejde o prožitek průběhu, ale o radost z výsledku a je jim tedy jedno, proč na tu zeď nešplhají. Každopádně se mezi ně neřadím.

Díky tomu, že se postavy ve hře pohybují neustále po dvourozměrné mapě, jsou trojrozměrné modely okolí ničím jiným, než kulisou na úrovni Potěmkinových vesnic. Jejich vliv na atmosféru hry je markantní, ale pro herní mechanismy je pak zcela nulový – je úplně jedno, jestli postavy stojí na ulici ve městě nebo v podzemní chodbě. Přitom by z toho šlo vytěžit mnohé – kupříkladu některé magické třídy postavy by mohly být závislé na slunci, kouzla typu zemětřesení budou v podzemí smrtelná i pro postavy a podobně. Největší využití ale vidím v rozšíření schopností zloděje a rozšíření soubojové mechaniky, která by přestala být statická (viz níže).

Příklad: Assassin’s Creed má šplhání neomezené a postavy v okolí reagují na nekalost jeho chování. Podobně bych tuto dovednost implementoval i do budoucích RPG. Hráč by kliknul na zeď a zloděj by se na ni pokoušel vyšplhat. Okolní NPC by však mohly upozornit stráže, které by postavě daly první varování, ať sleze, ale také docela snadno spustí honbu za lupičem.

Plížení se ve stínu

Nejedno klasické fantasy RPG má systém plížení ve stínu, jako jakousi zlodějskou alternativu k neviditelnosti. Historicky jsme si již zvykli, že jde o aktivitu spojenou s akcí „probodnutí zad“, či „útok ze zálohy“. Jejím základem je fakt, že zloděj dovede cíli uštědřit takřka smrtelnou ránu, pokud je za cílem a pokud o něm cíl neví. Tento princip zjednodušující herní mechanismy, je myslím dávno překonán.

Například Dragon Age je dobrý příklad, kdy tento symbol nechtěně přerůstá ve zneužití. Je vždy jednodušší dojít k cíli ve stínu a propíchnout ho. Od jisté úrovně této dovednosti jsme prakticky neodhalitelní a byli bychom hloupí, kdybychom tento styl boje nevyužívali. Přestože „schování ve stínu“ musíme brát, jako nadsázku (jenom za velice specifických světelných podmínek vzniká stín, ve kterém se „ztrácí objekty“), což je v pořádku. Ale za přímého slunce stát uprostřed nádvoří obklíčen nic netušícími vojáky, je poněkud přehnaná a zbytečná symbolika.

Dragon Age navíc disponuje přísně statickým pojetím veškerého prostředí, nebyl by tedy jediný problém pevně definovat místa, kde je možné schování ve stínu aktivovat. Ba dokonce by to byla krásná motivace pro zloděje hledat cestičku stínem ke svému cíli. Ve hře navíc ani neplyne den a noc (jde o pevně stanovené změny dané příběhem), takže by tyto zóny nic nenarušilo. Sice je to pořád na můj vkus symbolické, ale alespoň by šlo udělat lokace, kde se do stínu zkrátka schovat nelze – a tím korigovat hráčské akce.

Nezávisle na tom se domnívám, že v dnešní době jsme již viděli mnoho stealth akcí, které demonstrují, jak hratelně udělat v podstatě realistický systém „neviditelnosti“. Kombinace vhodného oblečení, postoje těla, podpory magickými prostředky a přirozený talent zloděje plus světelné podmínky v kombinaci s členitostí okolí – není problém správnou derivací z toho udělat RPG prvek. Nezapomínejme, že jde pořád o dovednost postavy, nikoliv hráče, která rozhoduje o úspěšnosti nebo neúspěšnosti plížení. Hráč by ale měl zůstat, jako morální vůdce – určuje, kam se má postava vydat – a hráč doufá či je přesvědčen, že díky svým schopnostem zůstane neviděna. Kdybych chtěl tento systém okořenit, udělal bych místa, kde se postava může skrýt ve stínu nějakého většího nepřítele – či dokonce v jeho stínu projít na nějaké důležité místo – podobně, jako v nějaké stealth akci. Šlo by ale samozřejmě o zcela výjimečnou událost.

Příklad: Metal Gear Solid 4 reprezentuje velice jednoduchý a hratelný systém neviditelnosti. Proč nedat zlodějům v RPG hrách nějaký kabátek z chameleoní kůže a ve dvou-třech postojích je nechat plížit ve čtyřech stupních světelných podmínek? Byl by to problém? Narušilo by to hru či RPG styl hraní? Je to jenom otázka správné derivace zaběhlých prvků u jiných žánrů her. Nevidím jediný důvod to tak neudělat.

Zisk zkušeností nebojovým způsobem

Jeden z největších nedostatků prakticky všech RPG počítačových her, je zaměření na souboje. Tak nějak to tradičně vyplývá ze situace, že „souboje čísel“ jde nejvíce odladit, pohrát si s nimi. Na druhou stranu je pak roleplaying z hlediska hráče vlastně dost omezený. Pomocí dialogů a plnění úkolů samozřejmě lze zažít zážitky podobné stolním hrám, což je samozřejmě plus, na stranu druhou – jako Pán Jeskyně v Dračím Doupěti jsem nikdy nechtěl mít hru jenom o bitkách, motivoval jsem hráče k tomu, aby dělali co nejzajímavější řešení problémů. I když jsem jim dovolil vypálit nějakou nevinnou vesnici v horách, nedával jsem jim za to zkušenosti, neboť šlo o akci naprosto primitivní.

Bylo zde mnoho pokusů, jak do RPG hry zabudovat zisk zkušeností například v rámci dialogů nebo za různé konce při plnění vedlejších úkolů. Jde určitě o směr, který by se měl prosazovat mnohem více. Zase si vezmu pro ukázkovou demonstraci Dragon Age. V této hře je možné dělat mnoho věcí, postavy mají mnoho dovedností – ale prakticky jediné dovednosti, které získávají zkušenosti, jsou bojového rázu. Není možné získat zkušenost za výrobu jedů, lektvarů či pastí (přitom odměnu ve formě „úspěchu“ / trofeje / achievementu obsahují). Není možné získat zkušenost za překonání místnosti se strážemi pomocí plížení. Není možné získat zkušenost za správnou volbu možností v dialozích, v souladu se svou postavou. Nemluvě o tom, že jen zlomek her obsahuje ztrátu zkušeností, jako formu trestu za opravdu špatný styl hraní, například proti přesvědčení hrané postavy.

Protiargumenty jsou celkem jasné. Obejití nepřátel či proplížení – to je přesně věc, která se dá velice snadno zneužít. Jde tedy o řešení neférové vůči hře a není za něj odměna. Přesto nikdo nemůže říct, že jsem danou překážku nepřekonal. Nejen v RPG hrách jsou nepřátelé, dveře, propasti, neprostupné bažiny – to jsou všechno jen překážky, které musí postavy překlenout. Ať už silou nebo umem – měly by mít více možností a za každou adekvátní odměnu. Je tady polemika – plížení okolo stráží se akce s průměrnou obtížností – ale porazit je? To asi taky – takže by postava měla získat přibližně stejný počet zkušeností. Pokus o proplížení se vedle nějakého draka nebude o moc těžší, pokud teda nemá nějaké nadsmyslové či magické vnímání – avšak porazit jej v boji je velmi těžké. Zisk zkušeností bude tedy rozdílný.

A pokračujme – každá postava či každý objekt, který tvoří pro postavy překážku, by měl mít několik druhů zkušeností podle toho, jakým způsobem je překážka překonána. Za rozbití dveří / truhly / huby je jiná zkušenost, než když dveře otevřeme páčidlem (fyzická destrukce zavíracího mechanismu), paklíčem (napodobení klíče a tedy nenásilné otevření) nebo kouzlem. Podobně tak osoby – plížení, boj nebo magické očarování či diskuze k vítězství – podle charakteru dané NPC by hráč měl dostat různou úroveň zkušenosti.

Zneužití těchto systémů je nasnadě. Otázka, jestli by měl zloděj dostat zkušenost z jedné NPC třikrát, jelikož se jí jednou proplíží za zády, podruhé vystoupí ze stínů a ukecá ji a potřetí ji na odchodu propíchne, je zcela vedlejší. Určitou odpovědí je leveldesign, který na důležitých místech bude překážky dávkovat takovým způsobem, že není možné jen za pomoci plížení projít celou mapu (což by v méně významných lokacích klidně mělo být možné) – klíčové překážky budou vyžadovat unikátní způsob překonání. Je tady ale ještě jedno řešení, univerzálnější.

Moje úvaha je snadná. Přijde-li zloděj do železářství a tam si koupí (ukradne) desatero zámku, ty si donese domů, zamkne je a pak je všechny vypáčí – má dostat zkušenost? Podle mne bezesporu ano, protože páčí zámky, které mu slouží, jako model toho, co jej čeká v dobrodružství, kde bude zámek herní překážkou. Uvažuji ale dále – zloděj se naučí tento druh zámků odemykat, až se to pro něj stane rutinou. To je okamžik, kdy už zkušenosti prakticky nezískává a je to logické – nemá se v tomto oboru již čemu naučit.

Vyplývá mi proto jednoduchý a prakticky nezneužitelný systém. Na dané úrovni by za první vypáčení zámků bylo X zkušeností, za druhé vypáčení zámků X-1 a tak dále. Jelikož konkrétně Dragon Age má páčení zámků (a i ostatní skilly) rozdělené do čtyř úrovní, je snadné si představit, že při každém zvýšení by postava mohla nejen páčit silnější druh zámků, ale také získat nový zdroj zkušeností na omezenou dobu, než se páčení zámků dané kategorie stane rutinou. Naprosto stejně by to šlo aplikovat i na výrobu pastí / jedů / lektvarů a ba dokonce i na to plížení. Bude to dávat zkušenosti tak dlouho, dokud daný druh nepřátel (danou úroveň nepřátel) neproplíží tolikrát, až se to stane běžnou událostí, za kterou již zkušenosti nelze získat. A nebyl by problém to modifikovat, že se podaří-li se s nějakou pravděpodobností vypáčit velice obtížný zámek / proplížit se okolo zvlášť bdělého strážce, bude zisk zkušeností adekvátně vyšší.

Příklad: V historii najdeme mnoho RPG, které se snažily souboje, jako jediný zdroj zkušeností, potlačit. Jmenujme třeba Fallout, který konkrétně v oboru dialogů předvedl extrémně rozdílné možnosti řešení mnoha událostí, jakožto třeba i finální konec hra. Je tedy vidět, že tento systém je možné realizovat a dovést k další úrovni a že se tím dokonce Fallout proslavil. Dále je zajímavý příklad Feary Tale Adventures 2, kde je možné i během souboje na nepřítele pokřikovat a to nejen za účelem je rozčílit, ponížit nebo dezorientovat, ale také doslova ukecat, aby se bitva ukončila a vyřešila se situace jinak - slovně. Proč se neinspirovat?

Odměny adekvátní roli postavy

Tímto prakticky plynule navazuji na předchozí kapitolu. RPG hry lze rozdělit do několika málo kategorií. Jedna z nich dává možnost hráči vložit do vývoje postavy určitý počet bodů do libovolné dovednosti. Druhá kategorie zvyšuje dovednosti postavy automaticky, aniž by to hráč ovlivnil. Třetí kategorie pak zvyšuje ty dovednosti, které postava používá nejčastěji a zlepšuje se v nich. A pak jsou i lehké kombinace těchto tří systémů.

Moje výtka je celkem jasná a platí i pro mnoho stolních her. Není ani trochu logické, že například zloděj získá zkušenost za zabití nějaké příšery, kterou pak zužitkuje na zlepšení například páčení zámků. Není zde vazba proto, aby k takové události došlo. I když si pomůžu symbolikou, že po získání daného počtu zkušeností zajde zloděj do domácího cechu, kde jej mistr zloděj vycvičí v páčení zámků – nefunguje to. Těžko si dovedu představit mistra zlodějského cechu, za kterým přijde požádat o výcvik nováček s tím, že pobil třicet skřetů. To není v pořádku a souvisí to s protěžováním soubojů, jako majoritním způsobem zisku zkušeností.

Druhá kategorie je na tom lépe. Postava získává zkušenosti za kombinace všech herních akcí, a jakmile dosáhne jistý počet, má předem automaticky dané, jaké vlastnosti a dovednosti se jí zvýší. Problém je jasný – hráč nemá pocit, že má kontrolovaný vývoj své postavy, kterou si chce modifikovat podle chuti a potřeby. Pro rámec přísně lineárních her, které sázejí na stabilitu charakteru je to asi jediné možné řešení. Osobně mi zrovna moc nevyhovuje.

Třetí kategorie je v podstatě odpovědí na základní otázku. Pokud postava bojuje, zlepšuje se jí bojová schopnost, pokud krade, tak kradení. Podobně tak není problém rozlišit i specializaci na jednotlivé druhy útoků a dalších činností a na základě toho v průběhu času a získaných zkušeností odemykat strom dovedností. Hráč tak má plnou kontrolu nad vývojem postavy – dělá to, co chce, aby postava dělala dobře. Trochu to připomíná systém vývoje Tamagotchi.

Naráží to ale na problém realizace. Celá hra musí počítat s tím, že základní větvení dovedností nestačí na řešení většiny překážek ve hře. Hráč se časem uchýlí k nějakému oblíbenému řešení situace, bude se specializovat na úzký okruh činností, ve kterém se bude zlepšovat. Znamená to, že gamedesignér prakticky nemůže vymyslet nějakou unikátní událost, která je důležitá pro příběh, ale pokaždé musí brát v ohled určitý směr zaměření postavy, což vzhledem k vývojovým stromům dovedností může snadno přesáhnout únosnou mez. Kupříkladu v systému Dragon Age by to šlo realizovat celkem snadno a dobře, neboť k dispozici jsou pouhá tři povolání, plus nějaké ty specializace, které jsou v rámci příběhu vymezené, jako unikátní. Design takové hry by pak počítal v běžné herní situaci s třemi základními modely řešení, které by postavu odměňovaly podle toho, jestli zvolila řešení pro postavu nejlepší / nejvýhodnější / nejvhodnější – prostě „nej“.

Konkrétně Dragon Age navíc disponuje moc pěknou vlastností, a sice rozdílný start hry podle toho, za jakou rasu hrajete. Ne snad, že bych po designérech chtěl, aby místo jedné hry udělaly tři oddělené, ale přitlačit na unikátních událostech jak v příběhu, tak v designu hry, je jistě žádoucí a hráče to motivuje k ještě přísnějšímu dodržování své role – a to přesto, že by to bylo pro něj „herně matematicky“ nevýhodné. Typický příklad je například Gimli z Pána Prstenů by měl mít bonus na zkušenostech, když zabíjí pomocí rodové sekery, přestože kdejaký magický meč je jistě silnější, co do číselného hodnocení. Mnoho her z druhé jmenované kategorie to řeší tak, že postavě nedovolí vůbec změnit zbraň, což je trochu ostré řešení.

V případě třetí kategorie vyvstává ještě jiný problém a sice – co když hráč zjistí, že jeho postava je v dané oblasti slabá a potřebuje vylepšit, leč nebude prostor k cvičení dané dovednosti? A naopak – co když bude hráč dělat čistě z nutnosti nějakou dovednost pořád dokola a vylepší se tak na úroveň, se kterou hra nepočítá? Toto byl problém zejména prvních dílů Elder Scrolls, které nezvládly přidělování zkušeností na základě příliš otevřeného vývoje postavy. Ovšem dnešní trend hru zjednodušit na několik řad dovedností, které jsou o to více využitelné, považuji v rámci úvahy nad třetí kategorií herních systémů za vhodnou. Vylučuje to však nějaké lpění na tradičních povoláních postav – přesněji řečeno to vyžaduje uzpůsobit prakticky celou hru na míru. Na druhou stranu – v případě party není problém mít vždy správné povolání po ruce.

Příklad: Dungeon Master. Herních mechanismů bylo celkem málo a vždy spadaly do jedné ze čtyř skupin zkušeností / povolání. Hráč tak má plnou kontrolu nad tím, jak se jeho postavy vyvíjejí a stejně tak je přímo motivován k tomu, aby u dané postavičky nejčastěji používal to, v čem je dobrá. Jistě, Dungeon Master se odehrává v jednotvárných chodbách, kde hlavní interakcí jsou souboje a puzzly, ale na druhou stranu ta hra vyšla v roce 1987.

Management zdrojů

O implementaci realistických prvků do her by se dalo hovořit hodiny. Přeskočme a to a položme si otázku – do jaké míry používat symboliku, když není problém ji nahradit prvkem, který symbol nahradí „skutečnou věcí“? Jedním z těchto problémů je v současné době management herních zdrojů, který se takřka křečovitě drží tabulkového systému pravděpodobností. Neboli – po smrti nepřítele je jistá pravděpodobnost, že z něj vypadne to a to.

Tento systém vychází z nejstarších herních konzolí a prvních RPG, které nedokázaly hráči dát k dispozici trochu realistický či uvěřitelný systém distribuce zdrojů. Ty se daly buď koupit, nebo najít při soubojích. A i peníze samotné vypadávají zejména z nepřátel. Vyplynuly z toho historicky dvě věci – náhodné přidělování zdrojů a dále pak hon za předměty, známý item hunting. Je nutné se těchto principů dneska držet?

Přeskočme nyní hry, které jsou na této honbě za předměty postaveny (zejména hry typu Diablo), podívejme se opět na Dragon Age, jako příklad. Že občas z nepřátel vypadávají věci, které by u sebe určitě neměli mít – to je tak trochu na hlavu. Že z pavouka vypadne léčivý lektvar je trochu na hlavu, že z medvěda brnění ještě víc na hlavu – ale jde o ojedinělé případy. Naopak se mi moc líbilo, že v útrobách draka nalezneme mnoho výbavy kdysi sežraných hrdinů a které z nějakého důvodu odolaly trávicím šťávám dračího žaludku.

Přesto je na hře cítit, že management zdrojů není zcela zvládnutý, že je udělaný nějak narychlo, v zásadě funkčně, ale zároveň rozpačitě. Například není příliš pochopitelné, proč mizí lahvičky po vypití lektvarů. Tyto lahvičky si musíme koupit v obchodě za mrzký peníz, který již ze začátku hry není nijak významný. Proč tam teda tento proces vůbec je? Na jednu stranu je chvályhodné, že pro výrobu lektvarů je potřeba láhev a ingredience, ale je zde prťavý krůček k tomu, aby to fungovalo i obráceně. Abych mohl vypít lektvar, který zrovna nepotřebuji a vyrobit jiný do té samé lahvičky. Jistě, je to drobnost, ale jenom to ukazuje na rozpačitost tohoto systému. Suroviny kupujeme v obchodech, občas nalézáme na volných lukách a v tajných skrýších – což je v pořádku. Jak jsem psal výše – soustředím se na odklon od symbolu k realistickému či spíše uvěřitelnému podání. Funkčnost zůstane s největší pravděpodobností zachována.

Docela se mi líbí vtip ve hře Titan Quest, kde jsou vidět například léčivé lahvičky přímo za páskem pavouků – jde o přiznaný vtip, který člověk musí chtě nechtě sežrat. Ale je v něm i docela dobrý nápad – že by postavy neměly náhodně generovaný obsah, ale „vypadlo“ by z nich to, co mají na sobě, v kapsách a případně v batohu. Navíc – ve hře by mohla být dovednost, která by nezávisle na optické kontrole grafiky napověděla, jak moc je postava bohatá či jaké věci se u ní dají očekávat – něco jako odhad osobnosti či majetnosti. Hráč by tak mohl cíleně krást a i při klasickém zabíjení by vypadávaly věci přesně podle logiky.

Určitou výhradou je konstatování, že takto navržený svět se za chvíli přeplní běžným oblečením, meči nebo kapesníky. Tak samozřejmě – musíme tady brát v potaz míru detailu, jak hluboko zajít. Přesto mi přijde naprosto v pořádku, abych mohl zabitého nepřítele obrat minimálně o jeho zbroj a zbraň. Dojde tak k situaci, kdy budu s sebou nosit i více zbrojí a zbraní, než reálně potřebuji, což při vhodném omezení nosnosti nemusí být problém. Zbroje pak v nejbližším městě prodám a tak si trochu přivydělám.

Je tady opět ten problém – ze začátku bude pro mne finanční zisk zajímavý, stejně tak bude zajímavé, vezmu-li si lepší výbavu z poraženého protivníka – avšak celkem rychle dojdu k bodu, kdy obírání nepřátel ztratí smysl – prostě víme, že u sebe nemají nic zajímavého, tak na ně ani neklikneme. Je to myslím v pořádku, hry jako Oblivion nebo Fallout 3 ukazují, že to herní mechanismy v pohodě utáhnou, že jim to hratelnost nemění, rozhodně neubírá.

Když se zamyslím, jakým způsobem jsem rozdával výbavu v Dračím Doupěti nebo Shadowrunu, došel jsem k zajímavému zjištění. V prvním případě jsem takřka na míru přihrával takové objekty, jaké se hráčům mohly hodit. Nikdy jsem neměl přímo tabulku, že bych si házel kostkami nebo vybíral. Měl jsem v hlavě seznam objektů, se kterými přicházely postavy běžně do styku, a vybral jsem ty, které přicházely v úvahu, a zároveň jsem věděl, že je hráči ocení / potřebují. Když pominu města s bohatými obchody a možností krádeží, tak to byl hlavní způsob. Vždy jsem ale předtím kostkami skutečně hodil, aby hráči nepoznali, že jim jdu tak trochu na ruku – zábava přednější. Koneckonců – když hráči z nějakého důvodu chtěli, dovolil jsem jim brát naprosto všechno, i kusy omítky popadané na zem. Jde ale o typický příklad, který je prakticky nemožné do počítačové hry implementovat. V tomto smyslu je náhodná generace obsahu vlastně velice přesná.

Oproti tomu Shadowrun mne překvapil velice pěkně nastaveným systémem, kdy si postavy mohly objednat prakticky cokoliv je napadlo a já jim to s radostí naservíroval pod nos – ovšem musely být splněné podmínky. Postavy se s daným obchodníkem / překupníkem museli vzájemně dostatečně důvěrně znát. Vyřízení objednávky trvalo mnoho dní, týdnů či dokonce měsíců. V případě unikátních předmětů byla velká poptávka a šance na získání se mohla zvýšit finanční injekcí mimo rámec obchodu. A pak, když se chvíli počkalo, dostaly postavy svůj rotační kulomet, proč ne.

Co se distribuce zdrojů ve hře samotné, velkou roli zde hraje prostředí. Ačkoliv jde o rok 2053, není problém si představit, že ulice a budovy se zas tak zásadně nezměnily. Lze si představit, že v recepci hotelu bude lékárnička první pomoci, lze si představit, že běžný voják u sebe bude mít čtyři zásobníky munice a tak dále. Ve fantasy pojetí by asi nebylo od věci nastudovat si historické události – životnost lučištníka v boji a kolik šípů stihne vystřelit a podobně. Adekvátně k tomu pak nastavit i magii. Díky tomu dostaneme celkem pěkný model, který obhospodaří 99% herních situací. Navíc implementace jakési aukce, jak je popsáno o odstavec výše, může systém distribuce zdrojů ještě více rozšířit. Zajímavě to řeší MMO hra Eve Online.

Další hry si pomáhají aplikací obnovitelných zdrojů, v podstatě i obnovováním příšer. Jako symbolická zkratka je to dobrý systém, jak hráče udržet v procesu zisku, ale na druhou stranu by nebylo špatné si představit, že vybitím nějaké druhu příšer v lokaci do mrtě dojde k zastavení reprodukčního systému. To jsou přesně okamžiky, kde by se měl gamedesignér zastavit a udělat takový systém distribuce, který funguje i bez hráče. Jeho postava, hrdina ve hře, je sice mocný element, který spasí svět, ale prakticky nikdy neshromáždí takové bohatství, aby narušil světovou nebo lokální ekonomiku. Karavany obchodníků by měly přinášet nové zboží, a pokud hráč zlikviduje i je, měla by zde být možnost, že to hráč prostě podělal, NPC vymřou či odstěhují se a samotný hrdina zemře hlady (nemá-li potřebnou dovednost na hledání jedlých kořínků) a bude se muset posunout jinam.

Příklad: Ačkoliv Witcher má se správou předmětů v inventáři obrovské problémy, jde o jeden z nejlepších příkladů, jak nelze v bažinách najít něco, co tam skutečně nepatří a stejně tak ve městě podobně. Navíc rostliny a určité druhy nepřátel se časem obnovovali, čímž motivovaly hráče najít si svá oblíbená místa pro sběr surovin pro jeho tak důležité lektvary. Druhým docela dobrým příkladem je Dungeon Master 2, který zejména překupováním mezi jednotlivými obchodníky, kombinacemi rostlin a běžných předmětů v magické varianty a hlavně možností jíst ostatky nepřátel v nouzi vytvořil možná trochu nechtěně velice funkční, uvěřitelný a zábavný systém na mnoha úrovních.

Generický obsah světa

Vedle distribuce zdrojů je zde i další faktor, který tvoří realismus světa a tím je generický obsah. Mnoho her má ten problém, že krom dějově důležitých věcí neobsahují prakticky nic jiného. Pozastavil jsem se nad tím už u šplhání po zdech – „ulice zalidněného města“ obsahují sotva deset postaviček, se kterými se nejde rozpovídat a které nemají jiný smysl, než doplnit atmosféru místa. Zase jsme u věci – posun od symbolů. Jako symbol je tato desítka postav v ulici dostatečná, ale myslím, že již dospěla doba, kdy generický obsah by měl být součástí RPG her, které se snaží o co nejlepší atmosféru, ponoření do hry.

Bylo by moc hezké vlézt do každých dveří, potkat tam nějakou nezávislou NPC, poslat ji do hajzlu – a stejně tak ona by mohla volat o pomoc. Ve skutečnosti by v daném domku ale nebylo nic k sebrání, ani ke zjištění. Z herního hlediska jde o zbytečné prvky, které hráč prakticky nemá důvod využívat – podobně, jako výše systém distribuce zdrojů – svět je plný předmětů, které nemá smysl brát a plný místností a NPC, se kterými nemá smysl komunikovat.

Ovšem pro hru to smysl má. Myslím si, že by nebyl problém vygenerovat z mnoha prvků doslova stovky až tisíce světniček s různým počtem osob – jenom proto, aby město bylo živé. Tyto světničky by měly tři čtyři fáze podle denní doby a je to. Podívám-li se na hry jako Sims, vidím, že pomocí několika málo modifikátorů dokážu vytvořit jakoukoliv postavu. Nebál bych se tyto nepodstatné domácnosti vygenerovat systémem, který by se ručně uhladil a zasadil do hry, do města. Hráč by přišel, viděl by dvě děti, jak tahají kačera, řekl by si „spletl jsem si dveře“ a šel by jinam. Rozdíl proti neotvíratelným dveřím je myslím jasný.

Příklad: Daggerfall. Tato hra je naprosto šílená a v mnohém smyslu nadčasová, neboť takřka veškerý obsah byl vygenerován desítkami vzorců, které kupodivu dávají dost často hlavu a patu, ale dost často také ne. Jestli se mi na hře ale něco líbilo, tak to byla možnost vloupat se v noci do každého baráku, vzít si pár cenností a jít dál. Systém stráží pak znemožňoval vybrat naprosto všechno – no a stalo-li se tak, šupajdil jsem, co mi síly stačily k hlavní bráně. Byla-li tato zavřená, vyšplhal jsem na hradby. Vůbec Daggerfall v mnoha věcech týkajících se opuštění symbolismu je nadčasový. Můžeme se přít o výsledku, ale jako SVĚT to fungovalo bezvadně. Postavy se vzájemně znaly či neznaly, byla tam spousta drbů, pomluv a vůbec postavy sloužily, jako navigace. Vzpomínáte na dialogový systém? Ještě se k němu vrátím.

Negenerický obsah světa

Ne vždy musí hry být založené na obřím světě, kde jsou desítky tisíc postav. Pokud hru zasadíme do prostředí, kde je menší počet NPC logický, můžeme se vyhnout generickému obsahu a zaměřit se spíše na ruční propracovanost jednotlivých detailů města i osob.

Jeden z problémů, se kterým mnoho RPG bojuje, je fakt samotné existence města. Město je obvykle souhrn baráků a několika desítek NPC a tím to končí. Není zde nijak naznačeno, co tito lidé dělají, čím se živí, kde se bere pitná voda a proč vlastně není pro NPC jednodušší vzít do ruky meč a po vzoru hráčova hrdiny jít rabovat okolí. Začneme-li dostatečně malým kouskem, můžeme odladit fungování malé vesnice celkem věrně. Ještě lépe – můžeme se inspirovat existujícími prvky v našem reálném světě – vždyť jak fungují vesnice dneska? Mají peníze od státu, se kterými nějak hospodaří, mnoho věcí si obyvatelé obstarají sami a mnohé jiné jsou přivezeny z okolí. Pokud se bude hra odehrávat jenom v této jedné vesnici, nemusí se z hlediska gamedesignu řešit, proč zrovna roční rozpočet obce je takový a makový – stačí jej nastavit a odůvodnit, že to přišlo „od těch nahoře“ a funkce je zachována.

Podívám-li se na GTA4, což je jistě jedna z nejlepších her všech dob, tak například generování osob a vozidel na ulici je udělané na pohled velice uvěřitelně a detailně. Však také tento dav lidí slouží jako kulisa, kde nepříliš záleží na detailech – jde o generický obsah. Zpracovat ale tento systém bez generování by bylo rovněž možné. Automobily by někomu patřily a lidé by je používali účelově pro přesun, takže výskyt těchto vozů v daných lokalitách by byl naprosto realistický. Obecně jsem si v GTA4 nevšimnul nějakých hromadných parkovacích míst, zdá se mi, že celkový počet vozů je na Liberty City enormní a jenom na ulice se nemohou vejít, co se týče parkování. Samozřejmě by to znamenalo implementaci reálného času – ten zrychlený ve hře by pak působil nechtěně komicky. Ale nechť – systém, kdy by lidé i vozy, tyto hlavní kulisy Liberty City, měly své logicky dané místo, hra by nevypadala na první pohled jinak, ale určitě by se zamezilo tomu, aby se během minuty nepřítomnosti v jedné uličce, zatímco si to Nico rozdává se šlapkou za rohem, změnil vozový park v celé ulici. Nebo rovnou zmizel.

Jakkoliv je tato myšlenka šílená a v masivním měřítku zatím nerealizovatelná, je tady inspirace pro využití na menší ploše – například víska uprostřed lesa. Vždy mne ve hrách pobaví, jak „vesnice vysoko v horách, kterou nikdy nikdo nenavštívil sto let“ má celkem nedegenerované jedince, kteří asi žijí ze vzduchu. Zamyslet se nad tímto problémem znamená hře prospět. Protože ony opravdu existují takřka nezávislé vesnice v horách, ale nejsou to tři roubenky s třemi NPC. Inspirace realitou je v tomto bodě žádoucí.

Není od věci ve hře použít kombinaci generického i ručního systému. Náhodně vygenerované produkty zalepí „díry“ v mapě, kam se nedá v jiných hrách jít a přitom klíčové místa do tohoto systému zapadnou – je samozřejmě nutné oba systémy sladit tak, aby se nedosáhlo nějakých nesmyslných extrémů na obě strany.

Příklad: Ze starších her je určitě zajímavá Ultima 7 (1992) a Ultima 8 (1994), kde pohyb NPC ve městech a pláních byl podřízen nejen dennímu režimu, ale také osobním zájmům. Z hlediska masivnosti jde o překvapivě velké světy, kde fungují základní pravidla velice dobře a nepůsobí genericky – naopak velice uvěřitelně. Jistou zajímavou zkratkou je také hra Shenmue, kde je počet osob ještě menší, ale jejich předskriptované chování má překvapivě mnoho variant v závislosti na tom, jak se k nim hráč chová. A nakonec – Witcher. Ten myslím zkombinoval generické a realistické chování NPC velice dobrým způsobem. Když pršelo, běžely se schovat. Chodí do práce, nakupují, nadávají na politiku a schovávají se před strážemi. Je to dobrý směr, který by se mohl klidně prohloubit či v něm pokračovat.

Soubojová mechanika

Je až skoro s podivem, jak se soubojové mechanismy za těch patnáct dvacet let prakticky neposunuly. Oproti žánru stříleček je to na jednu stranu logické. V RPG hrách rozhoduje statistika postavy, kde hráč jen rozhoduje o tom, co bude postava v boji dělat. To, jak to nakonec dopadne, je čistě otázkou matematiky. Znamená to ale, že se souboje musí vždy odehrávat dle jedné šablony?

Při pozastavení se nad nevyužíváním trojrozměrného světa v první kapitole je toto další příklad, kdy nezávisle na RPG systému soubojů může dojít k prolnutí za hranice matematiky. Je podle mne škoda, že v době pokročilé fyziky i grafiky ve hrách není možné definovat zvláštnosti soubojů ve zvláštních podmínkách – vždy se odehrají identicky. Mám na mysli velkého bojovníka s obřím mečem, který se snaží rozmáchnout v uzounké skalní chodbičce. Mám na mysli lučištníka, který sice minul jeden cíl, ale už se neřeší, koho nebo co šíp místo toho zasáhne. Mám na mysli kouzelníka, který sice podpálí ohnivou koulí svůj cíl, ale papírové knihy vedle cíle jsou ohnivzdorné. I kdyby šlo jenom o grafické rozšíření těchto efektů, bylo by to určitě pěkné na pohled – není rozhodně cílem eliminovat tradiční RPG strategie a taktiky!

Pojďme ještě dál. Trochu mne rozčiluje, že kupříkladu u lukostřelby není nijak zohledněn systém zásahových zón. Hráč by měl mít právo definovat, na jakou část těla chce, aby jeho postava zacílila – s přihlédnutím ke všem bonusům i postihům. A i kdyby neměl hráč tuto volbu, hra by to měla reflektovat. Jistě – zase je to symbolika – když „padne pěkné číslo na kostkách“, tak to lze považovat za zásah do hlavy a tak dále. Ale domýšlel bych tyto důsledky dál. Zásah do nohy znamená, že cíl na chvíli upadne. Zásah do hlavy by znamenal, že bude cíl dezorientován na krátkou chvíli. Pointa má být právě v tom, že dovednost „šance na zásah nohy a zpomalení cíle“ je symbolickou berlou, jelikož základem je zásah nohy, nikoliv dovednost. Oprostil bych se od těchto zbytečných dovedností a dal bych tomu přirozenější vývoj ve stylu zásahových zón, ať už si mezi nimi hráč může nebo nemůže vybírat.

Zásah provazu, který drží klády na skále, znamená, že se klády sesypou na to správné místo. A představte si, že vyvoláte kouzlo zemětřesení ve městě – úlomky domů padají na hlavy nepřátel, v proláklině se jim zasekne noha. Je v jednadvacátém století problém toto naprogramovat? Jistě ne, kdejaká akční hra takovým systémem disponuje a i třeba Oblivion na tom docela těží. Funkční fyzika, i kdyby měla za následek jen potěchu oka, by měla být součástí moderních, dynamických RPG bitev.

RPG bitvy obvykle oplývají „jistým druhem taktiky“, která se liší hra od hry. Někdy jde o celkem jednoduché „kámen – nůžky – papír“, jindy ale o celkem komplexní strategie. Co mne ale trochu mrzí je odklon od tahových bitev. Na jednu stranu se mi líbí dynamičnost realtime bitev s možností pauzy. Hráč má pod kontrolou veškeré akce, které se spouštějí v různě dlouhých intervalech, které nejsou synchronizované (na první pohled), takže využívání všech možných zpomalovačů a zrychlovačů je na místě – hráč okamžitě vidí následky svých akcí. Na druhou stranu je ale pak trochu nepříjemné, že vnitřní mechanismy jsou celkem tvrdě na jistou formu synchronizovaných tahů rozdělené, takže moje postava dostane zásah i v případě, že od nepřítele dávno utíká.

Opět – je to symbolika toho, že „proběhl útok v daném kole“, takže došlo i k jeho vyhodnocení, přestože fyzicky je moje postava mimo útočný úhel nepřítele. V čem je problém? Proč by nemohl nepřítel postavu prostě následovat a útočit za pohybu (i třeba bez postihu)? Anebo – proč se postava vůbec může hýbat, když ještě nedošlo k vyhodnocení všech akci v daném časovém úseku? Měla by se pohnout až po tomto útoku, smysl by to dávalo. Docházíme tedy k tomu, že ačkoliv se průběh bitvy tváří realtime, uvnitř jde o modifikovaný tahový systém, který sice docela dobře vypadá na pohled a je dobrý pro strategii, leč vyvstává otázka – proč?

Totiž nebránil bych se návratu tahových bitev. Ty by se mohly od těch realtime lišit „nepatrným“ detailem, a sice že jde predikovat pohyb nepřátel. V realtime podání se dá taktizovat maximálně tak s tím, že bojovník na sebe připoutá pozornost. Zcela se tak vytrácí poziční boj. Rozdělení herní plochy na „políčka“ – patrně šestiúhelníky – je žádoucí pro vyhodnocování pozice, možností útoků a vlivů okolí. Automatická pauza po jednom herním kole – tedy návrat ke klasickému tahovému systému, pak umožňuje studovat vektor pohybu nepřátel a zabránit jejich přesunu. Svým způsobem mi jde o vytvoření dokonalejšího hybridu realtime a tahového systému, kde bude mít hráč větší strategický přehled, ale také mnohem více možností k taktice. Představuji si systém, který se mi na začátku kola zapauzuje, uvidím, že se nepřítel rozmachuje mečem – ale já budu mít v rukávu kouzlo, které má vyšší rychlost / prioritu vyhodnocení a tak mu v úderu zabráním. Není tedy účelem z toho udělat nudnou a zdlouhavou tahovku, ale spíše jasně rozdělit strategické možnosti a opustit tak zaběhnuté, zjednodušující a symbolické zástupné znaky bitev.

Jistou odpovědí je Action Timed Battle – ATB – které známe z některých dílů Final Fantasy. Pojal bych to ale trochu jinak. Místo toho, abychom sledovali sloupeček, který se po jistém čase naplní a PAK můžeme spustit akci, bychom nejprve vybrali akci, která by dostala různě dlouhý sloupeček času a to podle rychlosti vyvolání. Pohled na takovou bitvu by tedy umožnil odhadnout, jestli stihneme toto kouzlo dříve, než protější mág, použít magický lektvar dříve, než budeme zasaženi šípem a tak dále. Úroveň taktiky by se posunula o úroveň výše – minimálně v těch vypjatých momentech.

Napadá mne rovněž, že není úplně normální, aby RPG hra operovala jenom s čísly a nikoliv s tím, jak tato čísla byla vytvořena. Drtivá většina RPG systémů nebere v potaz, zda číslo „obrana“ vzniklo součtem bonusu za brnění a obratnosti postavy nebo součtem magického štítu a přirozené odolnosti postavy. Stejně tak je divné, že kdejaké zvíře může zranit kompletně oplátovaného rytíře. Jenom proto, že zvířeti bylo dáno do vínku číslo útoku 10 neznamená, že zvířecí chrup dokáže proniknout skrz těžký kov. A jako bonus – když nějaké zvíře zapálím kouzlem nebo pomocí oleje, mělo by v první řadě zdrhat pryč, místo toho, aby deset vteřin hořelo a pak pokračovalo v útocích. Pud sebezáchovy má konec konců každý živý tvor – už dlouho jsem neviděl RPG, kde by šlo opravdu zastrašovat výbavou, vzhledem nebo pověstí. Je to problém implementovat? Alespoň na symbolické úrovni?

Příklad: Demon’s Souls krásně počítá s fyzikou okolí, ačkoliv jeho orientace je jasně na realtime. Je zde obrovský důraz na poziční boj, kde je rozdíl, oháníme-li se halapartnou venku nebo uvnitř. Jagged Aliance 2 krásně ilustruje systém „běžného výstřelu“, kdy je možné nezamýšleně trefit cíl do hlavy a ustřelit jí, stejně jako do nohy a složit tak nepřítele na zem.

Chování postav v partě

Jsem zastánce jediného hrdiny ve hře, ale líbí se mi, když mohu mít následovníky. Nelíbí se mi, když se v ten okamžik ze sebevědomé NPC stane poslušný beránek bez názoru, příběhu a motivace. Tímto trpí skoro každá hra, že jde o rozšířenou ruku hráče, nikoliv partnera v putování, kterého by měl převážně řídit počítač a hráč / vůdčí postava jen udělovat příkazy či přání – jejich realizace je závislá nejen na klasickém výpočtu, ale také na psychologickém profilu daného charakteru.

Budování vztahů v rámci party je velké téma pro mnoho her. Jako určité minimum bych preferoval zachování základních požadavků parťáka vůči hlavní postavě – proč se vlastně postava přidala do party? Tento účel by měl zohlednit veškerá další jednání v rámci party, kdy se hlavní hrdina ocitne tváří v tvář draka sám, jelikož „to ostatní postavy neměly ve smlouvě“. Tyto nároky by se navíc mohly odvíjením příběhu měnit – třeba hlavní postava pomůže parťákovi s jeho osobním úkolem, aby se pak parťák přidal natrvalo. Nebo naopak – partner se na postavu vykašle a půjde si zachlastat do hospody za peníze, které získá prodejem výbavy. Hráč se jej ale může snažit zpětně ukecat.

To samozřejmě nevylučuje sortu žoldáků, kteří za pevně danou sumu podnikají výpravy za nebezpečím, jako živobytí. I když i u nich předpokládám elementární pud sebezáchovy (klidně daný statistikou postavy – „odvaha“), měli by poslouchat hlavní postavu na slovo, dokud jim bude platit penězi nebo protislužbou. A co je další důležitá věc – hráč by měl mít možnost naverbovat i postavy, které budou příběhem dané jako nevýhodné nebo nepříjemné – měl by si sám zkoušet, kdo mu sedí a kdo ne. Drtivá většina RPG her, kde je parta zpracovaná moderně, trpí tím, že každá nájemní postava má nějakou silnou stránku, nějakou výhodu. Přitom bych se nebál do hry nasázet mnoho „zbytečných“ nájemných postav, v nějakém cechu žoldáků nebo prostě jen tak v hospodě, které nebudou umět nic, byť půjdou vycvičit – a vypracovat si k nim jiný, unikátní vztah. Obdobně tak by mnohé postavy v partě měly jen význam proto, že nesou nějakou informaci, kterou je nutné sdělit na nějakém místě. Družina by se nemusela vždy skládat jen mlátiček a kouzelníků.

Naráží to na další problém současných her a to je omezení počtu lidí v partě. Obvykle jde o čtveřici nebo dokonce trojici, což mi přijde strašně málo. Přitom nevidím důvod nepochodovat s kompletní partou a sledovat jejich interakci, rozhovory. I z hlediska soubojů by to byl dobrý prvek, kdybych musel nemohoucí postavy někam uklidit stranou. Samozřejmě by byla možnost si nevhodné postavy „odložit“ za poplatek do hostince nebo se jich zcela zbavit, ale obecně mi přijde snížený počet členů v partě za zbytečný a nepříliš pochopitelný krok zpět. Možná je to tím, že se specializace jednotlivých povolání smrskla a bitvy jsou koncipované na princip „válečník – léčitel – hromadná kouzla“, takže více postav v daný okamžik by hru nesmírně zjednodušila. Možná je to i výtka k tomu, aby bylo více využitelných specializací?

Každopádně postavy v partě by měly podléhat stejným pravidlům, jako samotná hlavní postava. Jde zejména o zisk zkušeností na základě adekvátních akcí a také za morální dodržování role. Zbraně například, by neměly dávat pevný bonus na útok na základě dovednosti, ale měl by být modifikován i stylem boje či morálním profilem samotného partnera v družině. Měli by mít právo odmítnout nebo se dokonce postavit proti hlavní postavě a to buď na základě interního vztahu, nebo na základě herních událostí, které přes veškerou slíbenou věrnost jdou proti srsti parťákovi.

Příklad: V historii najdeme pár her, které se komunikací v rámci party doslova proslavily. Například Fallout, kde nemáme prakticky žádnou kontrolu nad partou, kdy jen můžeme dávat rady k obecné taktice a věnovat postavičkám zbraně. Reprezentuje to velice realisticky pojmutou družinu. Také Ishar perfektně ukazuje, jak vtipně a zábavně jde udělat vztahy v partě. Scény, kdy se parta pomlátila navzájem, protože někdo někoho miluje a žárlí na někoho jiného, takže zaútočí – to patří k vrcholům, které jsem kdy zažil. Jednoduchá ilustrace zvyšování nároků postavy na hráče je vidět ve hře Jagged Alliance – jednotliví žoldáci si časem říkají o více peněz. A konečně Dragon Age, kde je komunikace v partě na vysoké úrovni, vyplývají z toho menší úkoly, postavy se bouří, chtějí pomoc, jsou v partě za trest a tak dále. Je to jedna z věcí, kde Dragon Age vysoko předstihuje konkurenci – ale neusnout na vavřínech.

Ekvivalentní nepřátelé v nelineárním průběhu

Tohle je zásadní problém nejen RPG žánru. Udělat hru tak, aby během vývoje udržela obtížnost na přijatelné úrovni a zároveň dát hráči možnost se nad běžné příšery povýšit natolik, že nepředstavují hrozbu či rovnou prchají. Opět si zavzpomínáme na Dračí Doupě.

V Příručce Pána Jeskyně byla jedna poučka, které jsem se vždy držel a myslím, že její sdělení je docela platné. Každé jednotlivé dobrodružství by mělo obsahovat tolik zkušeností pro postavu, aby při splnění všech úkolů získala možnost přestupu na vyšší úroveň. Tahle poučka si myslím funguje velice dobře. Problém je v okamžiku, nastavíme-li hru nelineárně, tudíž nelze předem říct, kde se postavy s jakou úrovní vyskytnou. Být trochu cynický – postavy by měly mít možnost jít od začátku hry kamkoli, ale všude by měly dostat na zadek, vyjma toho „prvního“ podzemí.

Na druhou stranu – běžný svět nemá stejné chování, jako je parta dobrodruhů. Běžné NPC nebo zvířata netráví celé dny či životy tím, že cíleně sbírají zkušenosti – a děje-li se tak, jde o zkušenosti do praktického života, které v přímé konfrontaci s partou končí fiaskem. Je ale pravda, že existují skupiny lidí, kteří se jako dobrodruhové chovají. Nejde jenom o finální záporné postavy, kterým musíme natrhnout žilku a které opravdu celý čas mohou trávit přípravami a tedy sběrem zkušeností pro bitvu s naší družinou. Takových skupin bychom mohli v běžném fantasy světě najít více.

Když si představím mapu, na které mám pět dílčích událostí, které je nutné vyřešit v libovolném pořadí, umím si také představit, co se odehrává ve čtyřech zbývajících lokacích. Vycházím z principu, že počet získatelných zkušeností je konečný. Neznamená to zastavení obnovování příšer v přirozeném prostředí, ale jak jsem psal výše v kapitole „Zisk zkušeností nebojovým způsobem“ – zabíjení jednoduchých nepřátel bude mít pro postavu minimální až nulový zisk zkušeností – stane se to pro ni rutinou. To ale platí jak pro postavy, tak pro NPC.

Představím-li si mocného draka na vrcholku ledových hor, tak jde o charakter prakticky nejmocnější v celém fantasy světě. Jeho mocnost vyplývá z jeho síly, pobil tolik nepřátel, že již prakticky nemá jak získat zkušenosti, proto může odpočívat na vrcholku hory a bojuje leda kvůli obraně (i když psychotický drak, který plení pro radost, také připadá v úvahu). Ten reprezentuje jistý vrchol, který je během celé hry neměnný. Je velice těžké si představit, že by jej porazily postavy na první úrovni (a i kdyby to systém soubojů umožnil, bylo by za to enormní kvantum zkušeností, které postavy doženou prakticky na vrchol a již nemá smysl bojovat s kýmkoliv jiným, nejde se zlepšit). Ale když se budou postavy vyvíjet stranou, stanou tváří v tvář drakovi lépe připravené, i když asi těžko kdy budou vysloveně mocnější než on – maximálně budou stejně dobré. Nejde ale jenom o extrém vývoje, o nejvyšší level – v celém světě bude jistě mnoho těchto ultimátních predátorů, v zásadě jde o bossy, kterým se již úroveň nemění, neboť v jejich teritoriu nemají žádnou konkurenci, nemají jak získat zkušenosti. Přitom je možné být silnější než oni, když si postavy vycvičíme v jiném teritoriu.

Pak si představuji druhou lokaci – tajný kult mágů, jehož posláním je studium těch nejničivějších kouzel. Oni již představují časově plovoucí položku, kdy vtrhnout do jejich doupěte na začátku hry znamená, že nepokročí se studiem natolik a jsou tedy relativně slabí. Nesmíme ale zapomínat na to, že tento kult funguje již desítky až stovky let, takže jejich úroveň bude od začátku hry poměrně vysoká. Jelikož ale kult operuje v utajení, nepředpokládají, že by jim šel někdo po krku a budou pomalu zvyšovat svou úroveň. Oproti tomu postavy, byť se k tajnému kultu dostanou během hry třeba náhodou, mají možnost zvyšovat svou úroveň rapidně a tak podle aktuální situace party je možné, že mágové nebudou představovat tak vážnou hrozbu.

Třetí lokace bude řekněme sourozenec hlavní hráčské postavy, která z nějakého důvodu přísahá odplatu a zasvětí svůj život pomstě na hrdinovi. Dá se u něj předpokládat, že se ve hře vynoří několikrát a těsně před koncem by šlo o důležitou roli. Motivace tohoto sourozence je jednoznačná a je tedy logické, že bude sbírat zkušenosti velice rychle, stejně rychle, jako hráčova postava. Jako archnemesis půjde tedy vždy o stejnou úroveň, jakou má postava a z toho vyplývající obtížnost.

Čtvrtá lokace představuje hlavní motiv, hlavní zlo. Jde o nějakého nepřítele, který je nejen od začátku hry na vysoké úrovni, ale navíc má k dispozici, armády, mágy, nájemné vrahy plus možnost si zvyšovat úroveň v bitvách, které nemusí s naší partou dobrodruhů nijak souviset, ale jakmile pocítí hrozbu z jejich strany, začne pracovat proti ní. Podobně jako drak – představuje tento nepřítel jakési maximum, které je možné v světě stvořit – násobené ale tím, že jeho prostředky poskytují početní převahu. Ve skutečnosti by to byla ale převaha teoretická. Jednak z toho vyplývá, že zabitím draka by mnoho zkušeností nezískal, takže bude jenom skoro tak silný, jako drak a za další – pouze postavy, které vysbírají veškerou dostupnou zkušenost v celé hře (počet zkušeností je konstantní) by měly mít možnost dostat se o něco výše, než je toto hlavní zlo.

Pátá lokace je v podstatě všechno ostatní. Jde o města, vesnice, lesy, hory, jeskyně, které představují kategorii NPC, které se nemají důvod vyvíjet nad svůj praktický rámec. Co se zvířat týče, tak lze na základě potravního řetězce rozdělit nějaké ty úrovně. Podobně tak běžné obyvatelstvo bude rozděleno do několika kast. Tito nepřátelé tak reprezentují volnou položku zisku zkušeností, kdy je jisté, že něco málo z nich vždy vytlučeme nějaké ty zkušenosti navíc, které nám v případě diferencovaných nepřátel (viz lokace 1, 2, 3) znamenají značnou výhodu. Nezapomínejme, že nemá smysl používat klasický grind – tedy opakované vybíjení lokací, jelikož po jisté době přestanou tyto postavy dávat jakoukoliv zkušenost, půjde-li o rutinní zabíjení. Má ale smysl z těchto lokací těžit při přechodech mezi úrovněmi a ostatními lokacemi. Obecně lokace 1-4 ale reprezentují hlavní zkušenostní zisk, pátá je doplňková, pro získání náskoku (je-li to vůbec možné). Pomocí vedlejších úkolů lze ale tyto statické cíle využít více (klasické „přines deset vlčích kůží“). V páté lokaci také najdeme loupežníky v lesích nebo třeba nějakou průměrně vycvičenou armádu, která má za sebou daný počet bitev a až do té následující se nemají vojáci jak zlepšit – zkrátka všechny běžné „ostatní“ postavy. Dochází tak k prolnutí s první lokací.

Když hovoříme o lineárních RPG, není jiného důvodu, než vše podřídit pečlivě nedesignovaným přídělem zkušeností v čase, kdy se nepřátelé nezlepšuji – jejich „zlepšení“ je ve hře zahrnuto zkrátka tím, že je ve hře potkáme později. Ovšem při tvorbě nepřátel v nelineárním systému bych rozhodně vzal v potaz výše naznačených pět kategorií nepřátel / balíčků zkušeností a jednoznačně bych je umístil do hry tak, aby pro hráče představovali adekvátní výzvu, která odpovídá logice věci. Důležité je zachovat motivaci hráče k tomu, aby si chtěl zlepšovat své vlastnosti postavy, aby mohl být o krůček blíže k úspěchu – až po snadný úspěch.

Příklad: Oblivion se pokusil o permanentně se zvyšující obtížnost, takže bez rozdílu na úrovni postavy jsme i se základními nepřáteli měli relativně problémy, nemluvě o nezvládnutém a nesmyslném vypadávání předmětů z těchto postav. Jde o typický důsledek toho, že si hráč vylepšil svou postavu stranou hlavního příběhu. Absolutní volnost v kombinaci se zvyšováním úrovní nepřátel moc nefunguje, i když při „zamýšleném hraní“ se to tváří v pořádku – „jen“ to je proti smyslu freelance RPG. Oproti tomu Wizardry 8 byly mnohem lineárnější a veškeří nepřátelé byli vždy o určitý počet úrovní výše nebo níže – což je umožnilo označit za těžké nebo lehké. Dragon Age v podstatě drží krok s hráčem v základních statistikách, ale nevylepšuje nepřátelská kouzla a výbavu, což si nahrazuje přesilou. Občas jsou výsledky tohoto systému diskutabilní, neboť nás dokáže ten samý druh nepřátel na desáté úrovni rozsápat, zatímco na prvním jsme jej porazili snadno. Jako princip úvahy jde podle mne o dobrý směr, jen bych více implementoval statické cíle.

Dialogy na vlastní téma

Jedna z posledních věcí, která mi v současných RPG chybí, je možnost hledat si vlastní témata k rozhovorům. Jsou tady hry, kde je to zbytečné a vlastně protichůdné. Hry, jako třeba Mass Effect, sázejí na filmový styl dialogů a vyprávění, tudíž by jakýkoliv zásah do funkčního systému byl na škodu. Ale hry, které sice bohatě používají dabing, přičemž se ale netváří, že to byl jejich jediný cíl, by mohly používat dialogové okénko, do kterého hráč vepíše objekt jeho zájmu. Tato klíčová slova by se rovněž mohla ukládat a místo psaní je zkrátka vybírat ze seznamu.

Je naprosto jasné, že špičkově napsané dialogy zabírají mnoho práce a rozepisovat tisíce variant na téma „nevím, o čem hovoříš“ je nesmysl. Chybí mi ale v těchto hrách možnost zjistit něco nad rámec běžného dialogu. Jde o případ, který je kritizován v kapitole „Zisk zkušeností nebojovým způsobem“. Umím si představit alternativní řešení problémů, které těch pět předepsaných možností (z toho dvě evidentně špatné) neumožňují. Donutit hráče přemýšlet mimo nabízené možnosti.

Výhoda je jasná – mnoho NPC by krom viditelných dialogových větví mohlo prozradit mnohem více informací, pokud by hráč / postava věděl něco extra navíc. Představuji si úkol, kdy mi místní král rozkáže, abych odhalil, kdo potajmu souloží s jeho manželkou za jeho zády, když je v bitvě. Na obvinění máme jenom jeden pokus, křivé obvinění znamená vyhození z hradu. Následuje série rozhovorů, podplácení, vyhrožování a přesvědčování a ejhle – nakonec z někoho vytlučeme, že královnu souloží přímo králův šašek. Tak přijdeme ke králi a v dialogových možnostech se objeví položka „šašek“. Pěkné video s popravou a je to.

A teď pozor – hráč by měl přístup do různých částí hradu, takže místo dialogů, vyhrožování a podplácení (na což dejme tomu naše postava nemá zrovna nejlepší vlohy) bychom spíše hledali důkazy na místě činu. Došlo by to tak daleko, že bychom pronikli do prádelny, vzali tam všechny hadry a prohledali kapsy. A hle – v těchto kalhotách je nějaký klíček. Kam asi pasuje? Zkusíme veškeré zámky a nic nefunguje. Až si potom hráč vybaví, že králové si při odjezdu na daleké cesty pojišťovali své paní pásem cudnosti. Takže se vplížíme do královniny komnaty (nebo by to šlo pojmout, jako variantu na kapsářství) a klíček vyzkoušíme – hle funguje. Dojde k divoké souloži, ale tím práce nekončí. Zbývá identifikovat majitele oněch kalhot. Pohledem na textury komořanů dojdeme celkem rychle k závěru – musel to být šašek. Takže dojdeme ke králi, otevřeme dialogové okénko, vepíšeme „šašek“ a – král chce důkaz. Dorazíme jej nalezeným klíčkem a případ je vyřešen. Pěkné video s popravou a je to.

V tomto případě je to hráč, který si implikuje nalezené informace a opouští tedy roli postavy. Obecně dialogy jsou obrovský oříšek, jak postavu ztvárnit a i mnoho logických úkolů v mnoha RPG hrách nijak nereflektují postavu, ale inteligenci a uvažování hráče. Pro tento případ si tedy dokážu představit mnoho komunikačních úkolů, které hru okoření a umožní tak získat množství zkušeností i jinak, než bojem. Dokonce bych za to, že hráč něco vyřeší myšlením mimo hru ohodnotil více – v podstatě došlo na chvilku k prolnutí mezi počítačovým a stolním RPG.

Kreativita v hledání témat k rozhovorům by představovala možnost, jak si zlepšit komunikační dovednosti postavy, jak se dostat k novým informacím a ke zkušenostem. Pořád by se vztahovala pravidla na důvěru mezi postavou a NPC (přičemž za NPC považuji i členy party), takže by nešlo o univerzální lamač ledů. Ale představuje to typický vklad hráčovy invence do role postavy, vdechuje jí tak život. A to přesto, že většina témat k rozhovorům u naprosté většiny NPC bude mít nulovou odezvu – opět jde o posun od symbolů ke konkrétnímu vyznění.

Líbil by se mi například úkol „Dej jméno mému zatím nenarozenému dítěti“ – hráč by studováním knih, pověstí a podobně zjišťoval jména slavných reků, zapomenutých bohů nebo třeba slavných kuchařů – a podle toho by úkol mohl dopadnout více způsoby. Také úkol „Pomož najít básníkovi chybějící rým“ by byl zatraceně vtipný. Opět by šlo o samostudium hráče, ne zas tak moc postavy. Ale když jsme u toho čtení knih – i pro postavu by to mělo mít nějaký důvod. Při čtení knih by hráč mohl označovat slova v textech, které by postavu dovedly k řešení nějakého problému, na které by naopak nestačil intelekt hráče. Některé klíčové situace v ději by tak šlo pomocí knih vyřešit mnohem zajímavěji a originálněji.

Příklad: Albion je jedna z těch her, kde se daly trávit hodiny nad zkoušením témat, kterých bylo ve hře několik stovek. Jakmile hráč narazil na někoho, kdo se podle běžné řeči zdál být vzdělaným, došlo k záseku na několik minut, kdy hráče zajímal názor této NPC na mnoho věcí, o kterých normálně není řeč. Wizardry 8 má dialogový systém dokonce hypertextový, což považuji za naprostý ideál realizace. Škoda, že samotné dialogy nebyly napsané tak dobře, aby to hráče bavilo se tím proklikávat. To už Wizardry 7 přes prostotu dialogového systému byly psané košatěji a zábavněji (a také těch textů bylo méně). Škoda, že tento krásný prvek skoro vymizel, i když třeba Dragon Age konkrétně to částečně nahrazuje opravdu bohatým kodexem, kde se hráč může dopracovat k mnoha vedlejším informacím zrovna tak – jde tedy o adekvátní náhradu.

Závěr


Takový je tedy souhrn mých hlavních myšlenek, které by mohly dávat najevo směr mých úvah o tom, jak by se mohly hry, zejména žánru RPG, rozvíjet. Jenom pro jistotu zopakuji – netvrdím, že smícháním těchto elementů vznikne geniální, nadčasové a revoluční RPG, při kterém si hráči nadělají do plenek. Naprosto si uvědomuji, že mnohé nápady hraničí s extrémem, kdy praktická realizace přesahuje praktický zisk pro hráče. Ale jako inspirace by některé prvky mohly fungovat myslím dobře.

P.S.: Dragon Age je super!