18. 11. 2009

Dragon Age Origins

V mnoha případech, je práce kritika jednoduchá. Obětujeme málo, a vychutnáváme si práci těch kteří očekávají náš úsudek. Tvoříme tvrdou kritiku, kterou je zábava psát i číst. Ale i my, kritici, musíme čelit trpké pravdě. Máme to vůbec zapotřebí? Průměrný kus smetí má pravděpodobně větší význam, než naše kritika. Ale kritik nerad riskuje ohledně jedné věci. A to je objevení a bránění novým věcem. Svět nám přináší nové talenty, nová stvoření a ti noví potřebují přátele. Minulou noc jsem vyzkoušel něco nového. Vyjímečné jídlo, od neobyčejného zdroje. Chci říct, že jídlo a jeho tvůrce degradovali moje zatvrzelé mínění ohledně vaření. A to je ještě slabé slovo. Úplně mě rozdrtili. V minulosti jsem neskrýval určitý odpor ke Gusteauově slavném citátu, "Každý může vařit". Ale až nyní jsem plně pochopil, co tím myslel. Ne každý se může stát velkým umělcem. Ale velký umělec může přijít odkudkoli. Je těžké si představit že já poníženě konstatuji, že génius vaří v Gusteauově restauraci, který není, podle názoru kritika, nic menšího, než nejlepší šéfkuchař ve Francii. Brzy se tam vrátím, lačný po přídavku. Byla to veliká noc nejšťastnější v mém životě.
Ratatouille, 2007


Dragon Age patří do skupiny "nekritizovatelných" her. Kdo chce psa bít, hůl si vždycky najde. Takže ano - mohl bych Dragon Age vyčítat jeho systémovou zastaralost, která se od Baldur's Gate prakticky nepohnula. Mohl bych vyčítat slabší technologické zpracování, omezenou mimiku tváří například. Mohl bych se dost sprostě opřít do symbolických prvků typu kradení, které ve hře nereflektují ani fantasy realitu. Soubojový systém vykazuje silný vliv MMO her, což má za následek jistou formu simplifikace, kterou ale musíme dokonale ovládnout. Takové věci - těch by šťoural a hnidopich našel celou řadu a ačkoliv je jejich vliv na hratelnost sporadický, dovedu si představit hodnocení 7/10 a jako z jedno negativ v seznamu "příliš dlouhé a příliš ukecané". Dovedu si to představit.


Nyní napíši něco, čeho možná budu litovat, jelikož jde o elitářství nejhrubšího zrna. Ale já to tak prostě cítím, nebudu si lhát do kapsy. Takže:

Kdokoli tvrdí o Dragon Age cokoli špatného, je člověk bez vkusu, bez názoru, bez zkušeností a bez mozku. Kdokoli dá Dragon Age jakoukoliv jinou známku, než 10/10, je namyšlený frajer bez úcty a smyslu pro kvalitu. Kdokoliv hraje Dragon Age, aniž by vysolil v prodejně směšných pár šušňů v naší tvrdé měně na stůl, je zloděj a zasluhuje si useknout obě ruce. No řekněte upřímně - dali byste víno z Chateau Lafite ochutnat bezdomovcovi, zvyklému uskrkávat Pražskou vodku z lahve skryté v papírovém pytlíku?


Dragon Age je nejen nejlepším RPG za posledních deset let, kdy jedinou srovnatelnou konkurencí je Witcher. Jde o nejlepší RPG od doby Planescape Torment. Ba dokonce je v mnoha bodech lepší, v podstatě jej svazuje jenom fakt, že jde o klasické fantasy, kdežto Torment vytěžil maximum ze své úchylnosti, čímž se mohl dostat teoreticky více pod kůži. Když si vybavím Mass Effect, byť velice kvalitní, Dragon Age jde o dva kroky dál. Witcher podobně - svět Sapkowského románů je v jistém smyslu lákavější, ale oproti tomu je svět Dragon Age rozsáhlejší a propracovanější. Fallout 3 má svoje klady, ale pokus o porovnání jakéhokoliv herního prvku vyjde zcela jasně pro Dragon Age. I když se teď opřu do modly typu Baldur's Gate - Dragon Age je z hlediska evoluce prostě dál a není špatné si to přiznat. Nemění to kvalitu her minulých, "jen" posouvá laťku výše. A to je přece dobře!


Máme rok 2009, kdy průměrná hra stojí okolo jednoho tisíce korun českých a nabízí zábavy v rozsahu 5-15 hodin. Vedle toho Dragon Age, který není skoro možné si při prvním hraní vychutnat do dna, se svými více než 70ti hodinami působí téměř nepatřičně dokonale. Pozor, nemluvíme tady o nějaké umělé obtížnosti, natahování a překrucování. Dragon Age má plnou náruč unikátního obsahu, jehož procházení sežere mnoho času, aniž byste měli pocit, že jde o nějaké mrhání nebo ztrátu. Jde o plnohodnotné hraní, které po většinu času přesahuje oblast monitoru - vy hrou žijete, velice pečlivě přemýšlíte, co přesně udělat dál a mnohdy se přistihnete, jak hltáte stovky kratších i delší textů v kodexu, kterými si osvěžujete paměť, protože rozsáhlost hry je úžasná. Nebo si čtete zkrátka proto, protože vás baví studovat si všechny detaily světa, které nám Bioware přineslo.


O unikátnosti a nevídanosti hry tedy není pochyb. Takže teď hezky šupejte do obchodu a podpořte autory hry svými těžce vydělanými penězi. Ačkoliv je zatím prodejnost docela slušná, nesmíme to podcenit. Chceme se přece dočkat druhého dílu, že? No jistě, ještě jste to nehráli - ale věřte mi, že tento epos potřebuje pokračování a to co nejdříve, protože jinak asi uschnu zvědavostí. Je toho tolik, co mi hra sdělila, ale je toho stále dost, co si žádá vysvětlení. Takže až si Dragon Age zahrajete, budete také potřebovat pokračování. My ostatní si tady zatím jen tak volně poplkáme.


Takové obecné zvolání - Dragon Age je v mnoha ohledech odpovědí na moje skuhrání po moderních RPG - a to zejména z hlediska podávání příběhu, jeho košatosti a komunikace s postavami, zejména v rámci party. To jsou asi tři hlavní pilíře, na kterých Dragon Age stojí natolik pevně, že smete jakýkoliv pokus o konkurenci (do vyjití Dragon Age 2 samozřejmě).

Dragon Age má jednu takovou příjemnou vlastnost. Cokoliv se tváří jako klišé, je dříve nebo později rozvinuto a mnohdy příběhem překrouceno tak, že mi to vyklubuje pánev (třeba). Z jakékoliv malé zmínky se může pečlivým sledováním rozvinout úkol, který má masivní dopad na příběh nebo na chování postav v rámci party. Takže už jenom konstatování, že naše postava se v počátku hry stane "Šedým strážcem" a má za úkol vymítit arcidémona ve formě draka, je zavádějící. Rozvoj motivace postavy a trnitá cesta za cílem - to je věc, kde Dragon Age exceluje.


Co asi ještě můžu prozradit, tak náš Šedý strážce má za hlavní úkol shromáždit armádu pro válku se Zplozenci zla. Jelikož Šedí strážci mají svou tradici, mají i staré smlouvy, kde se národy trpaslíků, elfů, lidí a mágů zavazují k pomoci Šedým strážcům v boji s Nákazou. Jenže to už uplynulo mnoho let, smlouvy jsou ztracené, navíc konkrétně v zemi Ferelden nemají Šedí strážci zrovna nejlepší pověst, nemluvě o tom, že jich tam je poměrně dost málo pro účely války. Celá hra tak má přibližně šest hlavních dějství - úvod, vytvoření čtyř aliancí a pak orgastický závěr, který mi nenechal dlouho usnout.

Už z názvu hry se dá usuzovat, že průběh hrou se bude lišit podle toho, za jakou postavu hrajete. Už jenom volba pohlaví a rasy ovlivní mnoho z tisíců (doslova tisíců) řádků dialogů. Liší se ale kompletně začátek hry, kdy se hráč stane Šedým strážcem za různých okolností a pohnutek. Stejně tak je ke konci hry několik zásadních rozhodnutí, které se odvíjejí od konkrétní volby postavy. Ale samozřejmě i během hry jsou menší odbočky a detaily, které tvoří koření hry. Druhý průchod hrou za jinou postavu se bude lišit jen mírně, ale jsou úkoly, rozhovory a události, které jsou podmíněné vaší rasou či povoláním. Motivace k druhém či dalšímu hraní tady rozhodně je.


Základem hry je parta a to je v Dragon Age dotaženo k dokonalosti. Krom toho, že máte poměrně svobodnou volbu v tom, koho budete v partě vůbec mít, dočkáme se překvapivě propracované interakce se svými druhy. To, že jim můžeme dávat dárky a tím si trochu zlepšovat vztah a z toho vyplývající bonusy. Mnohem podstatnější je, že se svými druhy můžeme vést opravdu HODNĚ rozhovorů, dostat se jim pod kůži a zamilovat si je v tom nejčistším významu slova. Moc se mi líbí tato geneze - na začátku hry máme parťáka, který působí spíše prostomyslně, ačkoliv je vidět jeho postupné zlepšování morálky, nikdy jsem si neuvědomil, kolik pro mne znamená, až na úplném konci hry. Tam jsem se naférovku na necelou půlhodinu zasekl a přemýšlel jsem. Měl jsem na výběr tři varianty - herně výhodnou, malé zlo a velké zlo. Ta herně výhodná varianta ovšem obsahovala docela ostrý zásah do citů zmíněné postavy a to jsem si prostě nelajsnul, nechtěl jsem mu ublížit. Ano, tento soubor jedniček a nul má díky pečlivému a promyšlenému vývoji charakterů a příběhu schopnost opustit obrazovku počítače. V partě můžeme mít během hry snad deset postav a pište si, že dobrá polovina má stejnou schopnost opustit monitor, jako mnou zmíněný příklad. Je to jenom na vás, jak si budete chtít vztahy rozvíjet.

Pokud víme, že Dragon Age je v zásadě Baldur's Gate 3D, jistě si klademe otázku, na čem vlastně Bioware těch pět let pracovali? Odpověď je kupodivu velice jednoduchá. Krom zmíněné komunikace v partě (které obsahuje mimochodem více dialogů, než mnohé RPG hry jako celek) to je ladění příběhu, aby přes jistou formu nelinearity měl pořád hlavu a patu, aby seděly detaily a aby měly rozhovory návaznost. K tomu slouží samozřejmě dialogy, kterých jsou ve hře mraky a mraky. Nedovoluji si ani odhadnout jejich množství, ale pokud má Planescape Torment skoro 6 MB textu, tak Dragon Age má minimálně stejně bych řekl. Ukecanost hry je enormní a po většinu času dostáváme ty možnosti řešení, které opravdu postihují většinu možností, které by mne napadly, kdyby šlo o stolní RPG. Bravo, tleskám!


Rozhovory jsou všudypřítomné, i když je nevyvoláte kliknutím na postavičku. Poslouchat neskutečné množství slovních přestřelek mezi členy vaší party, které mají nejen vtip, ale i originální pointy. Nejde jenom o nějaké dvouslovní hádky, ale opravdu o dialogy, které navazují a postupně vyplouvají na povrch zájmy jednotlivých postav. Opravdu to nejsou pouhé hlášky, ale propracované řádky textů. Přestože bych se zdráhal Dragon Age označit za "dark fantasy" (tam mi více sedí Witcher či Demon's Souls), jde rozhodně o velice vážnou hru, byť fantasy. Humor je ale ve hře přítomen často a nemám na mysli jenom některé popkulturní narážky na Monty Python filmy. Mnohdy je komika v rámci hry nechtěná, odpovědi některých mrzoutů ve vaší partě vás prostě rozesmějí. Ale pak zase zpátky na vážné téma. Funguje to skvěle.

Nejen texty ale zabraly pět let vývoje. Grafika hry je jedním z největších rozdílů proti "starým hrám". Běžíce na upraveném Aurora enginu (podobně, jako Witcher) nemůže nabídnout technologii srovnatelnou se současnou špičkou ani náhodou. Špatně ale rozhodně nevypadá a to díky tomu, že disponuje opravdu skvěle zvládnutým designem. Tam, kde Baldur's Gate mohl znásobit dojem z lokace tím, že stvořil absurdně velkou 2D mapu kostela, je to zde pohled nad hlavu, kdy se nám zatočí hlava z obrovských ledových chrámů či rozlehlých trpasličích dolů. Omezení enginu bohužel znamená rozsekání lokací na menší, oddělené nahráváním, ale to je na PC poměrně rychlé. I tak jsem se několikrát přistihnul, že jsem si chtěl do monitoru sáhnout, do toho prostoru, který Dragon Age nabízí. Každá z šesti částí hry má opravdu unikátní design a tak je objevování nových lokací doslova rozkoší.


Celková grafická stylizace mi velice sedla. Jediný úlet vidím v megaobrovských mečích ála Final Fantasy, které jsou mnohdy větší, než moje postava. Ale s touto výjimkou se nedočkáme karikatury, žádné kozaté bojovnice, žádní naleštění svalouni s bicepsem o velikosti dýně. Všechno je střídmě realistické, takže když pak vidíme obrovskou sochu vytesanou do skály, je nám jasné, že to byl nadlidský (respektivě nadtrpasličí) výkon, který nás ohromí. S atmosférou pracuje Dragon Age výtečně.

Další fantastickou věcí jsou úkoly ve hře, které plníme. Je na nich zajímavé to, že nikdy nejsou tak jednoduché či přímočaré, jak se na první pohled zdají. I ten nejprimitivnější úkol ve formě kohoutka a slepičky se nedá ve skutečnosti splnit "jen tak", záleží na odhalených lokacích a vašem přístupu ke zkoumání okolí. Normální úkoly nabízejí širokou paletu řešení nejen závislé na dialozích, ale také na "mechanickém řešení" věci. Vůbec nejkrásnější na úkolech je, že vaše postava Šedého strážce do mnoha konfliktů sice vstupuje, jako nezávislý element, ale přitom je pokrytecky jasné, že už jenom samotná účast v konfliktu bude mít pro vás nějaký zisk, jelikož vy ty problémy neřešíte pro radost a úsměv na dětské tváři. Naopak - schyluje se nám tady k válce a potřebujeme pomoct - a ta pomoc vyžaduje urovnání konfliktů. Řešení úkolů ale není zdaleka černobílé, to vůbec ne! Naopak - mnohdy si nejsme jisti s tím, že naše řešení bylo "správné". Mnohdy to jsme schopni odvodit na základě dodatečných informací. Například - kdo by měl být na trůnu spíš? Kandidát číslo jedna nebo kandidát číslo dva? Nevím? Zeptám se! Proběhnu okolní lokace a prostě z lidí vypáčím jejich názor na jednotlivé kandidáty a na základě toho formuji názor svůj. Jde to udělat lépe?

Přitom jednotlivé úkoly rozhodně nejsou "splň a zapomeň". Následky vašich rozhodnutí vás budou provázet po celou hru, byť mnohdy jen kosmeticky - hra reflektuje vaše rozhodnutí a pokud jste udělali nějakou blbost, dá vám to hra občas pěkně sežrat. A vůbec na konci hry jsme odměnění mimo jiné tím, že se dozvíme, co se v lokalitách dělo dlouho po našem odchodu a mnohdy až při této finální animaci zjistíme, že jsme něco měli udělat jinak a lépe. Svrbění prstu na tlačítku "New Game" těsně po dohrání hry je normální.

Zároveň si tím Dragon Age perfektně připravuje půdu pro druhý díl! Představte si - naimportujete uloženou pozici a první část hry bude nadesignovaná tak, aby všechny otázky z konce hry spojila z nitek do solidního provazu, který povede až do konce hry, kde se zase rozplete na základě vašich rozhodnutí. Není třeba dodávat, že v druhém dílu by mnohé akce byly ovlivněné vaším rozhodnutím z dílu prvého - k tomu všemu Dragon Age svádí! Takže nejde o to, že druhý díl je prakticky na konci hry řečen nahlas, ale Bioware mají možnost pro hru vytvořit "tahák" - "Konečně se dozvíte, co se stalo tam a tam či s tou a s tou postavou". Držím palce!

Dragon Age, oproti prakticky všem klasickým 2D RPG od Bioware, disponuje vlastním systémem vývoje postav. Je v něm obecně cítit vliv MMO her, což nelze přímo označit za negativum. Faktem ale zůstává, že jsem si na tento systém musel chvíli zvykat. Totiž určitě zde nemá smysl snažit se dělat postavy nějak vyvážené ve všech oborech. Naopak - je jedině dobrý nápad podívat se na dovednosti postavy a ty pak rovíjet do maxima. Typicky - v partě budete mít několik bojovníků - jeden z nich má od začátku pár dovedností na obouručné zbraně, druhý pak na bojování v kombinaci s jednou zbraní a štítem. Je jednoznačně nejlepší nápad držet se této naznačené linie a co nejdříve vyhnat do maxima všechny související dovednosti s tímto zaměřením. Pokud se pokusíte, jako já, udělat oba bojovníky v podstatě rovnocenné a jenom unich přepínat zbraně - to není dobrý nápad. Podobně se to dá vypozorovat u mágů a zlodějů. Přijmutí pravidel hry výrazně usnadní průchod.

Hlavní obtížnost pochopitelně spočívá v soubojích s mnoha příšerami. Zde je nejlépe vidět zaměření vašich postav, jelikož příšery z hlediska své odolnosti a síly drží s partou tak trochu krok. Vzhledem k možnosti nelineárního průchodu to byla jediná možnost, jak udržet bitky zajímavé a aby byly výzvou - přestože jsem odpůrce tohoto systému, tak je to tady udělané dobře. Hlavně se ale vašim protivníkům nijak nezvyšují dovednosti, takže náskok vaší party je velice dobře využitelný. U mágů je podstatné co nejrychleji ovládnout kouzla s masovým účinkem, pak vás nepřekvapí sebevětší přesila. Souboje si obecně zachovávají výrazně taktickou tvář. Pravidla pro vítězství jsou celkem jednoduchá, přesto není vždy jednoduché udržet tato pravidla v chodu. Jakmile máte zmraženého hlavního bojovníka, je vám jasné, že po několik dalších sekund docela dobře hrozí, že vám zabijí léčitele party. V partě máte v jeden okamžik jen čtyři postavy a vyřazení jediné z nich výrazně snižuje šanci na vítězství. Kombinování taktik a dovedností je kriticky důležité. Zejména v první polovině hry jsem se potýkal s trochu vyšší obtížností, ale právě tehdy jsem se naučil precizně používat taktiku. První pokus o evidentně nefér souboj dopadl katastrofálně. Druhý obdobně. Při třetím průchodu jsem se držel o něco déle. A pak jsem na to začal přicházet - odladil jsem to, ovládl. Od úrovně 14 má pak člověk přístup ke všem dovednostem a pak je to doslova radost to všechno kydlit. Dodám ještě, že mnohé souboje jsou ovlivnitelné nějakými extra prvky, jako jsou páky ovlivňující vypouštění jedovatého plynu, možnost zavřít bránu, sem tam použít balistu... potěší!


Ale zpátky k postavám. Ačkoliv jsou k dispozici pouze tři povolání, každé z nich se může dále rozvinout do čtyř dalších specializací. Jedna postava může mít až dvě specializace - a tím se modifikace dovedností dostávají na vysokou úroveň. Kupříkladu mágové se mohou stát Měňavci - mohou na sebe vzít podobu pavouka, medvěda nebo vosího roje. Bojovník se může stát motivujícím Šampionem nebo také brutálním zběsilcem. Zloděj pak elegantním duelistou, vrahem či hraničářem, schopným povolat si pomoc zvířat. Oproti jiným systémům vývoje postavy je v Dragon Age méně prvků, ale o to více využitelných. Na vyšších úrovních sice ztratí smysl používat slabá kouzla, ale během hry si užijeme zkrátka všeho. Podobně tak zbraňový arzenál - zbraní je celkem málo, ale mají mnoho variant s možností očarování runami. Velice rychle si najdete svůj styl - já jsem v roli zloděje dohrál hru s výrazně slabším brněním i zbraní, než můj mistr válečník. Přesto jsem byl díky dovednostem schopen zasadit velice podobné rány, jako on. Nemluvě o zaměření na útoky do zad.

Je krásné pozorovat systém v praxi - můj zloděj má statistiku magie jen o málo nižší, než můj kouzelník. Proč to? Zatímco u kouzelníka se od hodnoty magie odvozuje účinnost a volba kouzel, u zloděje toto číslo reprezentuje odolnost vůči kouzlům. Podobně tak dovednost bojové schopnosti má jiný význam pro bojovníka a mága. U bojovníka je to bonus k útoku a obraně. U mága jde o míru výdrže, jak moc velké zranění je schopen přijmout, aniž by se přerušilo vyvolání kouzla. Podobně se dá pokračovat ve všem. Je toho méně, ale je to dokonale funkční, nevrže to.

Jelikož rád hraji za zloděje, byl jsem zvědavý, jak moc bude toto povolání ve hře uplatněno. Na první pohled nic moc - možnost vyrábět pasti, jedy a lektvary má každá postava. Zloděj ale jako jediný umí chodit ve stínu, de facto neviditelný a tak naklást pasti nepřátelům doslova pod nohy a teprve následně je vylákat. Je to proces poněkud zdlouhavější, ale jeho efekt je masivní, pokud máte dovednost vyrábění pastí na vyšší úrovni nebo když máte štěstí a narazíte na dobrého prodejce. Dokáže to do velké míry nahradit hromadná kouzla, pokud je nemáte zrovna po ruce a většinu těžkých bitev jsem vyhrál díky pastem. Bavilo mne to.

A ještě jedna taková drobnost - už jste někdy v nějaké hře viděli "náhodné setkání", které vlastně vůbec nebylo náhodné? Při cestování na velké vzdálenosti se skoro vždy něco stalo - ale skoro vždy to souviselo s dějem. Náhodné setkání bylo uvedeno animací, rozhovorem, který osvětlil přítomnost tohoto náhodného setkání, takže vlastně... nejde o náhodné setkání. Za celou hru jsem zažil přibližně dvacet těchto událostí a jenom dvakrát šlo o nějaké "běžné bitvy". Zbylých osmnáct případů bylo součástí děje. Geniální detail.

V Bioware díky tomu mohli opustit některé nutnosti a nudnosti, které nám ztrpčovaly život ve starších hrách. Například zcela odpadla nutnost spát. Zdraví i mana se doplňují automaticky, což se na první pohled zdá být ulehčením na úrovni casual her, ale není tomu tak. Jen se tím odstraňuje nutnost spát hodiny a hodiny nudného nehraní. Podobně tak smrt zde není smrtí, což je na první pohled krok zpět. Místo toho jsou postavy jen postižené. Každopádně - ve hře není jediný případ, že by někdo z party v rámci dějové animace přišel o život jen tak jedním zásahem, takže tento systém je nakonec přijatelný (na rozdíl od Uncharted 2, kde působí chvílemi dost hloupě, že).

Příběh celé hry úžasně graduje a zejména na konci jsem byl svědkem série rozhodnutí, které mne přesvědčily o tom, že 9/10 není pro Dragon Age dostatečná známka. Nemluvě o tom, že hodnota hry vysoce převyšuje hodnotu peněz, kterou do hry vložíme. A nemluvě o tom, že již nyní jsou k dispozici balíky dodatečného obsahu, který rozšiřuje zbraně, brnění, postavy, ale i úkoly a příběh. Dragon Age je úžasnou evolucí a krok správným směrem, který rozdrtil konkurenci, de facto tím Bioware překonali sami sebe a na dlouhou dobu máme tady nový etalon nejen na klasická RPG, ale i na hry obecně. Jestli je 10/10 dostatečné - o tom sám nejsem zcela přesvědčen. Rozhodně jde o hru naprosto výjimečnou a nedá se s ní plně srovnávat skoro nic, co bylo doposud stvořeno. V dílčích prvcích je pak možné najít konkurenci - ale to je už téma pro internetové mudrce a kuloáry čtvrtých cenových. Já mám jasno.

Jakou hru jste smrtelně vážně brali naposled vy? Já Dragon Age.

P.S.: Na úplný závěr ještě pár zmínek o češtině ve hře. Ačkoliv umím anglicky myslím velice dobře, záměrně jsem hrál česky s plnými titulky, aby mi neunikly žádné nuance a informace, abych se nezasekl občasným přemýšlením nad překladem. Čeština v Dragon Age je na velice dobré úrovni a je radost ji číst. Občasné přešlapy člověk odpustí ("It's bloody time you shown up" VS "Objevil ses v krvavých časech"), ale jednu zásadní chybu jsem objevil. Mnoho předmětů má jiný název v inventáři a pak ve zbytku hry. To, že se "svěrná past" jmenuje po použit "pařátová past" by ještě nevadilo, ale když jsem pak měl v popisu úkolu "...výtažek z toxinu...", který ve hře prostě není, zamyslel jsem se, co by stála navíc pečlivější synchronizace herních termínů. Nepatřičnost umělého překladu herních pojmů ještě člověk překousne, ale nesmí to bránit ve hře. Samotné češtině bych dal 8/10.