28. 12. 2009

Ambermoon podruhé

Ambermoon mne dost ponořil. Našel jsem tam tolik věcí, které mi vyrážejí dech. Přitom jde o samozřejmosti. Věci, které mi přijdou naprosto přirozené a absolutně nechápu, proč se nepropsaly do současných her. No ale nepředbíhejme.


Na začátku hry si hráč vybírá jenom obrázek, pohlaví a jméno hrdiny. Na další vývoj událostí to nemá vliv, pokud se nepletu. Náš děd nás na smrtelné posteli žádá o pomoc - ve sklepě má nějaké svoje artefakty z minulosti. Takže se tam vydáme. Vstoupím do sklepení a tma. Takže vycouvám a prozkoumávám okolí.

Dědův dům je poměrně rozlehlý a dobře zásobený. V kuchyni jsem našel nějaké jídlo a hlavně příbory, které půjdou použít, jako zbraň. Úplnou náhodou jsem spadnul do krbu (no, náhodou, jak se člověk učí tu citlivost ovládání, tak mu to chvílemi prostě ujede), což mne skoro zabilo, ale na druhou stranu jsem objevil tajnou skrýš. Došlo k trapné situaci - musel jsem v této skrýši přespat, abych si doplnil zdraví, jinak byl návrat neuhašeným krbem poněkud riskantní. Konečně jsem také našel první louče, se kterými se již v podzemí nemusím bát tmy.

Ovládání v podzemí je trochu na palici, ale dá se na něj zvyknout. Postupně narážím na první nepřátele, které vykydlím nožem - jde o malé pavouky. Krom sudů s vínem nacházím také truhlu s krátkým mečem a malý štít, takže se mi bude bojovat lépe. Uprostřed sklepa jsem narazil na studnu (huh), ze které na mně vyskočil nějakej ještěrčí bazmek, který mne umrtvil na dvě rány. Něco bude blbě, takže load. (Ano, sejvuji do mnoha slotů na každém kroku). Při druhém pokusu si již studny nevšímám a konečně prozkoumám podzemí komplexně.

Větší sklep asi člověk jen tak nenajde. Narazil jsem na mluvící kamennou hlavu, která mne pustí jen na heslo. Do svého zápisníku jsem si poznamenal, co mi děd říkal, byť jen heslovitě. Takže jsem věděl, o co jde. V další části sklepení jsem našel jen rozvaliny, které bez krumpáče asi nepřekonám, takže došlo k návratu na povrch. Při cestě nazpět jsem si ještě všiml malého kamene, který je jednou z věcí, pro kterou mne děd poslal. Dochází k dalšímu rozhovoru a vyrážím na cesty.

V Ambermoonu jsem si musel zvyknout na rytmus dne a noci. Zde pomohl Hoborg, který mne navigoval k zrcátku u vchodových dveří, ze kterého se vyklubal ukazatel denní doby. Takhle časem asi přibudou další specifické artefakty. Na západě jsem našel město Spannenberg a do mého herního diáře přibylo asi dvacet stránek se jmény a charakteristikami NPC.

Problém Spannenbergu je přibližně dvojí. Jednak se tam rozmohli bezcitní banditi, dříve členové zlodějského cechu, který sice nebyl bez úhony, ale kradl jenom to, co město nutně nepotřebovalo (to mi prozradil starosta města Baron George). Nyní se ale zcela vymkli kontrole. Druhým problémem jsou orkové, kteří sužují farmy za městem. Pár zpovědí jsem našel u léčitele, který se staral o zraněné farmáře. Mnohem zajímavější mi ale přišlo plkání starce na ulici o tom, že někde na severu je věž alchymistů, u které je skrytá stará kobka s těly mágů. Hmm, zajímavé, šup s tím do deníčku.

Našel jsem trenéra a jelikož jsem měl nějaké ty bodíky k utracení, nacpal jsem všechno do útoku. Rovněž jsem potkal Egila, celkem odhodlaného válečníka, kterého jsem přijal do party. Při pohledu na jeho výbavu mi bylo jasné, že se musím vylepšit, takže jsem si koupil dlouhý meč a nějaké to schopnější brnění. Mimochodem - hlavní moje postava má třídu "dobrodruh", takže umím od každého všechno, ale nic dokonale. Zatím neumím kouzlit, ale mám k dispozici nějakou tu manu. Egil je vedle toho čistokrevný válečník, takže například nemůže používat luk, což je docela na pytel. No stejně jsem zatím nevykoumal, kde sebrat šípy.

Rozhovor s Egilem mne dovedl na stopu, že by bandité měli mít tajnou základnu uprostřed pouště, na sever od města. Poušť je to ovšem opravdu velká, úplně mi připomněla Ultimu 7. Jako dala by se pročesat, ale tady právě nastoupila ingame mapa, vytištěná na A3. Díky ní jsem se ušetřil bloudění a jelikož bych pouštní ještěry ještě neporazil, nedá se říci, že bych se ochudil o něco jiného, než frustraci.

Dům uprostřed pouště je opravdu pojat, jako oáza. U domu jsou políčka s úrodou a zdroje vody - všechno do sebe prostě zapadá a jako hráč mám z toho radost. Vpadnul jsem do domu a i když na první pohled jevil známky spěšného opuštění, opak byl pravdou. Banditi se na mne vyhrnuli ze všech stran, z obklíčení se nedalo utéct.

Bitky v Ambermoonu jsou výtečné. Na jednu stranu je opravdu hloupé, že jsou tak natahované. Zejména ze začátku hry bude většina vašich pokusů o útok ohodnocena komentářem "missed", "failed", případně "hit but with no damage", což se týká i nepřátel. Stejně tak se na první pohled musí zdát omezený repertoár možností - kouzlit (zatím nemám ale co), útočit, bránit se a pohyb. Na druhou stranu se s těmi to omezenými prostředky dá skvěle budovat strategie. Jelikož pořadí figurek v rámci tahu je dané rychlostí jednotlivých postav, dá se pěkně naplánovat, kdo kdy kam uhne, aby se nepřítel nemohl vůbec trefit, přijde-li na něj řada. Dále se dá cíleným blokováním rozbít nepříteli zbraň, což při správném vyprovokování útoků dělá divy. Samozřejmě to platí i pro nás. Jak se opravují zbraně a zbroje - na to jsem zatím nepřišel. Ale už jsem pár soubojů dokončil doslova holýma rukama, protože mi selhal meč. Stejně tak je hloupé, že když donutíte nepřítele, aby si o váš štít rozbil zbraň, nemůžete ji pak sebrat a používat. Teda kdybych věděl, jak to opravit...

Jedna z posledních věcí, která mne rovněž fascinuje, je fakt, že nepřátelům dochází mana i munice do střelných zbraní. A také fakt, že z nepřátel vždy vypadne to, co mají na sobě, případně u sebe. Jak jsem nedávno sepisoval své nápady na vylepšení žánru počítačových RPG, Ambermoon dává jasnou odpověď, že i při obrovské ploše a nelineárnímu postupu lze vybudovat systém, který je realistický a přitom vyvážený. Postup mezi levely je zde mnohem pomalejší a hlavně záleží na tom, jaké trenéry navštívíme, abychom se dostali nepřátelům na kobylku. V tomto smyslu je Ambermoon opravdu "dream RPG".

Abychom se ale vrátili do sídla banditů. Podařilo se mi vyčistit prakticky všechno (co souboj, to save). Našel jsem nějaké tajné skrýše, ale truhly jsou příliš dobře zapastěné, takže mi dochází, jak moc kriticky mi schází pořádný zloděj. Při pokusu jít do druhého patra domu však narazím na finální partičku bastardů, kde se musím oponovat, na tyhle ještě nemám. Load, opouštím dům a vracím se zpátky do města, kde prodám nasbírané předměty, nakoupím potřebnou výbavu, doplním potraviny a hlavně se potrénuji jak v útočení, tak blokování. Navíc mám dost peněz na to, abych si koupil koně, takže cestování bude veselejší.

Při pohledu na automapu mi došlo, že nemám Spannenberg ještě projitý dokonale. Objevuji zapadlý dům, kde rybář pláče nad svou umírající dcerou, trpící bahenní horečkou. Lék není známý, však na to již před lety zemřela jeho žena. Ale údajně otec Anthony by mohl něco vědět. Otec Anthony však, jak jsem posléze zjistil, je ale příliš zaměstnán léčením nemocných na druhém ostrově, kam se zatím nedostanu. Nevadí. Zkusím tedy navštívit místní léčitele, jestli by mi neprozradili něco o léku nebo o poloze otce Anthonyho. Bohužel krčí rameny. Za to se dozvídám, že dcera místního šéfa léčitelů dělá šéfku léčitelů právě na druhém ostrově. Jsem pověřen tím, abych zjistil, co se s dcerou stalo, jelikož se již drahně týdnů neozvala. A jako bonus - klíč od podmořského tunelu, který mne tam dovede. No super!

Dostal jsem se do situace, kdy jsem se mohl vydat kamkoli. Buď za bandity do pouště, na druhý ostrov na jih nebo prozkoumat alchymistickou věž na severu. Volím třetí možnost a usedaje do sedla pádím na sever.

S koněm se fakt cestuje mnohem rychleji, poušť jsem proběhl za necelý den a ještě se mi podařilo najít věž. Kousek od ní se opravdu nachází krypta, ale je zamčená. Takže navštívím věž. Stačilo jen naznačit kamenné hlavě, kdo že nás to posílá...

Změna grafiky a nepřátel mne potěšila. Místní zombie, které jsem nerad probudil, celkem snadno porážím, naštěstí nejde o přesilu. V zápětí najdu dvě osoby. Místního alchymistu, který hledal v kryptě nějaké vzácné suroviny, ale zombie ho vystrašily. Věnuje nám klíč, což je skvělá zpráva. Pokud v kryptě najdeme jeho prsten, nabídne nám protislužbu ve formě dobrých cen v jeho obchodě. No, docházejí mi lektvary, takže by se to mohlo hodit. Druhá postava se jmenuje Nelvin a jde o začínajícího mága, který by možná uvítal nějakou tu pomocnou ruku při jeho rituálu v kryptě. A šup s ním do party! No super, hned si vyzkoušíme, co takový kouzelník umí.

Krypta je celkem pěkný dungeon. Nacházím, krom mnoha zombií a ghoulů, celkem příjemné pasti ála Dungeon Master - otočné plošinky (nepřišel jsem na jejich deaktivaci, ale dají se v pohodě obcházet) a první interaktivní prvky ve formě rovnání křížů na náhrobcích a také otvírání truhel. Mapa je symetrická, nacházím průchozí zdi, ale truhly zatím ještě nemám odvahu otvírat. Celkem brzy narazím na silnější ghouly, vybavené palcáty, kteří ušťedřují docela dost silné zásahy. Nevlin je jako kouzelník na hranici použitelnosti. Podobně, jako bojovníci, má na těchto prvních levelech šanci na vykouzlení pod 50%, což je dost šílené plýtvání manou. Několikrát si oběhnu kolečko "Spannenberg - krypta", kde dokupuji zásoby a hlavně navštěcuji trenéry. Bohužel se mi nepodařilo najít trenéra na magii.

A to je zatím všechno, tady jsem po nějakých deseti hodinách velice pomalého hraní skončil. Však budu hrát dneska znova a tak budu komentovat své nové zápisky z deníčku.