22. 12. 2009

Ambermoon poprvé

Je mnoho her, o kterých jste v životě slyšeli první poslední, ale přitom jste je nikdy nehráli - přesto tak nějak vnitřně nepochybujete o jejich kvalitách. Pak je samozřejmě skupina her, o které jste nikdy neslyšeli - a je to obrovská škoda, protože jsou vážně skvělé. A pak je ještě pár her, ke kterým máte zvláštní vztah. Víte, že ta hra je skvělá, ale když jste se ji pokoušeli hrát, tak to prostě nešlo. Hra se bránila. Vy jste si museli vymyslet důvody, proč hru nemůžete hrát, ale musíte to okolí podat tak, jakože ta hra je vážně skvělá, ale že prostě... má příliš zastaralé ovládání. Nebo že ta grafika na tom 22" LCD vypadá po těch letech divně. Nebo že neumíte nastavit DOSbox či WinUAE tak, aby hra šla plynule. Nebo další tuny výmluv, jenom abyste se ušetřili trapného okamžiku sdělení - ta hra nejde hrát, přestože všichni říkají, jak je nejlepší na světě.

Ambermoon je jedna z těchto her.


Četl jsem o ní desítky textů, viděl desítky screenshotů - ale na Amigu jsem ji tehdy nesehnal a pro PC nebyla. Takže mi unikla, bohužel. Později, když jsem Amigu v zásadě pouze emuloval, jsem se dostal k německé verzi. Tu jsem několikrát rozehrál, ale našel jsem si spoustu výmluv, proč ji nemohu hrát dál. A tyto důvody se časem prohlubovaly. Jak hra stárla, tak jsem si k ní hledal hůře a hůře cestu. Naposledy jsem ji rozjel již v angličtině asi před rokem. Odmítaje si vzít k ruce návod, začal jsem trpět zastaralostí hry. Ovládání na facku, nepopsané ikony s obrázkem, který může znamenat cokoli od sebrání předmětu po defekaci, pixelhunting, nesmyslně obtížné souboje, neexistence záznamu úkolů, dialogů... prostě je to "moc oldschool".

Při hraní Dragon Age, které jsem si opravdu užil do poslední kapky, jsem se dostal do desítek debat o kvalitách této hry. O jejím světě, o její komplexnosti, propracovanosti. Když se budeme bavit čistě jenom o světě, z designerského hlediska, porovnat Ferelden a třeba Cyrodil - to je zajímavá úvaha. Odhlédněme nyní od záměru autorů. Vidíme jeden propracovaný svět "na míru", ale v oddělených, vzájemně nesouvisejících buňkách. A pak tady máme svět, který je obrovský a propojený, ale jeho náplň je dost generická, obecná - "pro všechny". A tak si kladu otázku - není možné tyto dva fenomény spojit? Logicky to udělat nejde. Ale pak se debaty stočily ke starým hrám a byl tady problém - staré hry měly obrovské světy a přitom byly na míru... takže?

Rozpoutala se mela. První postřeh je, že pomocí správně navržených nástrojů lze vygenerovat svět, který nemusí nutně působit genericky a přitom bude obrovský - například Ultima 7. Pak tady máme aspekt finanční náročnosti - udělat megavelký svět dneska stojí jiné peníze, než před deseti-dvaceti lety. Ale na druhou stranu - na tehdejší dobu byly 2D prokreslené obrazy také na špici technologických možností - takže o jakém tom srovnání mluvíme? Že je prostě jednodušší udělat generátor na 2D krajinu, než na 3D? Takže kupříkladu Oblivion je na tom nejlépe, protože má obří krajinu modelovanou prakticky ručně? (Ano, vím, jaké nástroje se použily, ale nejde zkrátka o nějaký upravený random).

Člověk se pak zamyslí, jaké hry mají jakou hodnotu. A tak jsem si sednul k Ambermoonu s tím, že tentokrát ho konečně dohraju. Povězme si ale předtím něco málo o hrách, které se s Ambermoonem spojují.



I když Dragonflight nese jen slabé stopy klasického Thalion stylu, jde o jasného předchůdce Amber trilogie.

Thalion má na kontě dost her na to, abychom je považovali za legendu. Namátkou - nedokončená trilogie Amberstar, Ambermoon, Amberworld. K tomu Albion a Dragonflight. A mimo RPG žánr - Wings of Death, Lionheart, Ghost Battle, Astharoth. A kdo si myslíte, že udělal Atomix? Nezaměnitelný grafický styl a perfektní atmosféra - to je společný jmenovatel pro všechny jejich hry. Tito tahouni Amiga a Atari ST scény se prostě musí obdivovat.



Amberstar je již vypilovanější. Mimochodem - obraz na krabici se mi líbí asi ze všech nejvíc, ten styl je úžasný.

PCčkáři se dočkali jenom zlomku jejich produkce, ale už jenom ten Albion (pod hlavičkou Blue Byte) je myslím jasným důkazem, že Thalion dělají hry pro všechny. Díky Albionu jsem se začal pídit po ostatních hrách a tak jsem se dostal k Amberstaru, rovněž pro PC. Podobně tak Dragonflight. Bohužel - obě hry jsem nedokázal hrát, byly pro mne nehratelné. Když jsem se pak dozvěděl, že existuje vůbec nejlepší Ambermoon, začal jsem se vracet k Amize - nejprve ve formě emulátoru. A i když Ambermoon skutečně je na první pohled skvělý, či spíše lepší, než výše jmenované hry, tíha německého jazyka, neznalost ovládacích prvků a myšlenka na Albion způsobili, že jsem hru prostě odložil. Je "samozřejmě" nejlepší. Ale zahraju si ji "jindy".



Albion bezesporu je vrcholem série, neznamená to ale, že by Ambermoon nebo Amberstar nějak pokulhávali - jsou "jenom" starší.

Albion je právem považovaný za "třetího do party" v Amber sérii. Přesto je nutné podotknout, že z příběhového hlediska neexistuje návaznost. I ten byl plánovaný pro Amigu, zachovalo se
3D techdemo. Právoplatný závěr trilogie ale patří jednoznačně nedokončené hře Amberworld. Pod tímto názvem ale dneska najdete fandovský projekt, který si dal za úkol vytvořit jednotný interpret pro tuto skupinu Thalion her, včetně Albionu. Bohužel, od roku 2004 nedošlo k posunu. A o Albion 2 jste věděli? Já také ne.



Ukázky z techdema Albionu pro Amigu. Bohužel, více se neudělalo.

No ale máme na disku Ambermoon - co od něj čekat? Má smysl se do něj dneska pouštět?

Tady to všechno začíná - první pokoj u vašeho děda - hrdinu Amberstaru.

Upřímně řečeno - ne. Jenom opravdu vytvrdlí milovníci retra, kteří dokážou překousnout hodiny hledání naslepo v obrovské krajině, si hru mohou užít. Pokusím se shrnout hlavní problémy hry: nepopsané ikony, krkolomné GUI, bugy způsobující pád počítače, neexistence globální mapy, neexistence záznamu úkolů a dialogů, zdlouhavé souboje, syndrom "nevím, co mám dělat", snadná dezorientace v 3D prostoru a pak šílená rozsáhlost vzhledem k bloudění, šíleně mnoho postav a netransparentní systém vývoje postav. Stačí dva dny nehrát a zapomenete, co se vlastně stalo.



Nepochopte to ale zle. Tyto negativa jsou patrné až po letech od vydání hry. Přece jenom jsme si zvykli na nějaký standard ovládání her, které by nemělo házet klacky pod nohy. Jsme zvyklí na jisté plynulé dávkování interaktivity a zábavnosti ve hrách, což obří de facto prázdné prostory nemají šanci nabídnout. A u RPG hry člověk automaticky čeká, že má vývoj postavy pod kontrolou - to se tady tak úplně říct nedá. Člověk neví, co všechno postavy mohou umět a tak se dělají zbytečné chyby.



Co je ale dobrou zprávou - na většinu těchto oldschool bolístek se dá najít lék a tím bolest zmírnit. Hned z kraje - studium manuálu, seznamu kouzel a pochopení funkce ikonek - na začátek. Pak si lze vytisknout mapu a to nejen tu originální, která se dodávala v balení se hrou, ale je možné si opatřit i přímý "otisk hry" a tím naprosto eliminovat jakékoliv bloudění na slepo - stačí vědět, co kde hledat a pak už není problém. Také runy si lze vytisknout a hned se zlepší nálada. Na úkoly si člověk pořídí bloček a bude si to zapisovat jak za starých časů. To platí i pro rozhovory a NPC - vyhradil jsem si na to jeden Moleskin. Vývoj postav je sice na facku, ale zase - v manuálu je to popsané docela dobře. Pár bugů ve hře bohužel je, ale jsou zdokumentované a existuje návod na jejich obejití. Sejvovat se každopádně dá kdekoli a je to samozřejmě zdravé. A pozor - naprosto nejdůležitější je sehnat někoho, kdo zná Ambermoon jak své boty a pomůže nám tedy z bryndy kdykoliv, aniž bychom se museli koukat do návodu a kazit si tím hru. V mém případě hovoříme o páně Hoborgově, který mi po ICQ poskytuje cenné rady na všetečné otázky. Tohle je strašně důležité - bez takového člověka lze jenom velice obtížně hrát - četnost zákysů překračuje přijatelnou hranici. Zkrátka a dobře - Ambermoon je nutné hrát i mimo Amigu.



Když máte léky na tyto nedostatky, budete odměněni. Protože ono Ambermoon má pořád co nabídnout - jde o unikátní hru. Souhrn předností hry: živý svět, kde události mají přesnou logiku a dopad na zbytek okolí. Zajímavé herní situace, nestandardní řešení úkolů. Rozsáhlé rozhovory s možností klást otázky na vlastní témata. Rozsáhlý příběh v zajímavém světě. Tahové souboje, jaké dneska nenajdete (což neznamená, že jsou nějak komplikované, ale hratelné a tahové). Famózní grafický design. Uvěřitelné NPC a úkoly. Možnost pokecat si v rámci party. No ne nadarmo mne při hraní Dragon Age napadal Ambermoon ;). A hlavně - plné náruče specifické a přitažlivé atmosféry! Každý dungeon, byť je jeho stavba často absurdní, obsahuje to správné přítmí, které vás přepne do stavu "ve střehu". Plynutí času ve městech, spojené se západem a východem slunce, má také hodně co do sebe. No a nakonec - když se řekne poušť, kde uprostřed je oáza s městečkem - myslíte si, že to najdete "jen tak na první pokus"? Ne, rozsáhlé prostory opravdu vzbuzují agorafobii, takže je logické, že bez přesných informací snadno minete důležitá místa - tak to ale má přece logicky být, no ne?



Takže si budeme muset zvyknout akorát na tu grafiku a hudbu, co? To bohužel ano, na to lék není. Ambermoon je totiž tak trochu paradoxní hrou. Zatímco Amiga vždy epesně zvládala 2D grafiku, té je zde věnováno jen málo péče. Veškerá 2D grafika totiž "scrolluje" ve skocích po deseti pixelech - prostě se škube a poskakuje. Teď nemám na mysli pomalost počítače - scrolling byl z nějakého důvodu takto navržen, místo toho, aby byl krásně plynulý. S tím souvisí i animace, či spíše neanimace všech postaviček - teleportují se z místa na místo a vypadá to blbě. Tohle ze screenshotů nevyčtete. Jinak je ale samotná design na jedničku z hvězdičkou, takže si musíme prostě zvyknout. Souboje jsou z grafického hlediska bezchybné.



Dungeony a města jsou oproti tomu zobrazované ve 3D grafice - first person kamera. Tohle je druhý grafický paradox. Místo toho, aby byly tyto pasáže zpracované krokováním (jako Dungeon Master, nebo koneckonců předchůdce Amberstar), pohybujeme se plynule, obdobně, jak ve hře Wolfenstein 3D. Technologicky tomu není moc co vytknout - při vypnutých texturách podlahy a stropu věřím, že se to dobře hýbalo i na Amize 500. Ale díky zmršenému ovládání, procházení zdí ála dveřmi a nepřehlednosti některých textur se tak velice snadno stane, že něco přehlédnete. Automapa v těchto pasážích je vítaný pomocník a neobejdete se bez časté konzultace. Zvykněte si na to. Ve městech je zase možné již objevená místa navštívit jedním kliknutím. A to se vyplatí.


Albion známe všichni, podobnost je jasná. Ambermoon mnohem více inklinuje k starým RPG typu Ultima. Žádný moc kecy o hře samotné - jenom hra - a ty hráči se snaž, studuj si manuály, runy, moř se s ovládáním. Tady je odměna. Užij si ji.


Parta vyžaduje trochu té péče. První věcí je samozřejmě jídlo, které při utáboření se a následném spánku obnovuje zdravíčko. Při sbírání zkušeností jde spíše o to, že při přechodu na vyšší úroveň získáte určitý počet vývojových bodů, které pak musíte využít u specializovaných trenérů, abyste se zlepšili v nějaké dovednosti (typicky souboj, kouzlení, páčení zámků). Tento systém je nakonec docela realistický, stačí vědět, kde jsou trenéři (Ahoj Hoborgu, máš chvilku? ;).

Smrt je smutná událost. A má jen tuhle obrazovku, která vyzve k loadu pozice. Checkpointy nejsou.

Podstatné jsou souboje. Většina z nich je náhodných. Ale pozor - tyto náhodné setkání jsou mnohem lépe zpracované, než ve většině JRPG. Jsou méně časté a lze z nich snadno utéci. Takže pak naopak chceme nějaké souboje navíc, abychom trošku poladili partu, že ano? K tomu jsou samozřejmě v dungeonech naplánované souboje, které se liší tím, že z nich obvykle nelze utéct. Paleta činností je standardní a omezení jedné akce na tah tak tvoří hlavní strategickou část. Výměna zbraní, volba kouzel, léčení a samozřejmě útoky a obrana - zejména v pozdějších fázích hry, kdy proti vaší až šestičlenné partě stojí nějaká ta přesila, se slušně zapotíte. Při pravidelném navštěvování trenérů a neutíkání z náhodných setkání ale nehrozí, že by se hra zvrtla v nehratelnou. Zároveň ale souboje nejsou tak snadné, abyste je mohli naslepo "odklikat". To si dovolíte leda u výrazně slabších protivníků. Takže palec nahoru.



Příběh je extra perlička. Nutno říci, že nehledejme nějakou brutálně hlubokou linii, ale spíš decentní fantasy svět s originálními prvky, který nedrží pohromadě náhodou, ale právě stabilní story. Ambermoon se odehrává devadesát let po Amberstaru a hlavní hrdina je vnukem hrdiny předchozí hry. Vlastně jej na začátku hry potkáte na smrtelné posteli. Také si musíme uvědomit, že celá hra se odehrává na deseti ostrovech, kde každý obsahuje úkoly na několik hodin, přičemž plocha hry se násobí ještě přítomností druhé planety, přibližně polovina té první. Na takový rozsah není snadné vymyslet jedinou dějovou linii, takže se to rozplétá do mnoha vedlejších úkolů a doplnění informací k nosné konstrukci děje. Takže ano - jako obvykle jde o záchranu světa. Ale jak ho zachráníme a proč zrovna my - k tomu je dostatek motivace. Jsou to národy a lokality, které vytváří pulzující svět, každý má svoje problémy a vy je postupně řešíte a posouváte se dál. Hra tak baví víc a víc, jak do ní pronikáte. Teda - když si děláte pečlivé zápisky.


Svět, jako celek, je jistě to nejlepší, co hra nabízí. Skladba jednotlivých ostrovů má přísnou logiku a nenajdete hluchého místa. Je to určitě tím, že svět vzniknul do posledního detailu na papíře - úplně z toho cítíte ty stolní RPG hry. A s tím souvisí unikátní vlastnost hry. Když už se něco okolo vás děje, tak to není náhodný, vynucený tah. To, že si farmáš stěžuje na orky, kteří napadli jeho farmu, není účelový prvek. Navštívíte farmu, vyženete orky, zjistíte kde mají sídlo, zjistíte, proč nemají potraviny, začnete řešit nadřazený problém, který zpětně vyřeší orky i farmu najednou. Provázanost úkolů a světa vám dává ten unikátní pocit stolních RPG her, který je velice obtížné přenést do počítačové podoby právě proto, že si ve stolní hře může gamemaster vymýšlet za běhu událostí věrohodné detaily, které původně nezamýšelel. Ambermoon má při stovkách událostí vtipně navržené konekce tak, že vždy dávají hlubší smysl a nelze jim nic vyčítat. Je to jeden z důvodů, proč se z Ambermoonu stává (zapomenutý) král RPG. Dokonce bych řekl, že v jistých oblastech předčí Albion, který vítězí leda tak technickým zpracováním, ale jinak se svému staršímu bratru může dívat do očí zpříma jen s trochou pokory.

Grafika je prostě ... ááááách!

Detailost světa je umocněna tím, že zkoumat můžeme doslova každý šuplík v každé místnosti. Neznamená to sice, že tam něco nutně najdeme, ale různě poschovávané detaily oživují atmosféru hry. Jde o to se naučit styl uvažování, jak hrát. Rozvzpomenout se na Albion například a uvědomit si, že je to to samé v bledě modrém. Pak se naučíte velice rychle rekognoskovat terén, otvírat ty správné bedny a nacházet v malých skulinách zapadlé klíče. Svět žije, dýchá a díky stylizaci do keltských motivů působí (zejména dneska, kde je takto krásných a dýchajících her nedostatek) atraktivně.

Tuhle bitku nemám šanci přežít. K útěku je potřeba stát na dolním políčku...

Jediná část hry, kde uvěřitelně propracovaný svět pokulhává, jsou dungeony. Většina z nich nemá moc hlavu ani patu a jsou vysloveně vytvořeny tak, aby hráčovi zamotali hlavu. Určitě by bylo nefér hru pro tento prvek odsoudit, ale při řeči na rovinu musíme uznat, že dungeony mohly být klidně jednodušší a tím pádem přehlednější. Nedotažené ovládání tomu jen přispívá.

Závěr? Jak jste si všimli, článek jsem pojmenoval "Ambermoon poprvé". Začal jsem jej hrát a chci jej dohrát - používám k tomu všechny víceméně čestné prostředky, aby mne hra nezačala nudit nebo frustrovat. A budu se sem nepravidelně vracet s tím, co jsem zrovna zajímavého ve světě Lyramion udělal a viděl. Kdysi jsem to dělal při hraní Star Trail a celkem to bylo čtivé - to je bohužel naprosto ztraceno. Ambermoonu mám zatím nahráno asi deset hodin a i když nejsem moc daleko, už mám pomalu o čem psát. Není cílem sepsat návod - spíše jen zaznamenat mé zážitky. Doufám, že to bude zábava psát i číst.

A jinak samozřejmě - Ambermoon je luxusní hra, kterou byste si měli alespoň chvíli vyzkoušet, abyste věděli, co vám to vlastně uniklo. A i když se vám ta hra pro svou zastaralost nebude líbit, nezapomeňte všude říkat, jaká je to skvělá hra. Zaslouží si to, vážně.