4. 12. 2009

Hrdina mého srdce - Link

Při hraní desítek RPG, ale i jiných žánrů her, si člověk vytvoří určitý vztah k hlavním hrdinům příběhu, se kterými se ztotožňuje. Dost času trávíme diskuzemi o tom, jak moc který hrdina je hrdina, jaké má vlastnosti, známe ho, často si ho zamilujeme, užíváme si jeho činy. Mnoho her je na osobnosti hlavního hrdiny vysloveně založeno. Můj nejoblíbenější hrdina je bezesporu Snake ze série Metal Gear Solid. Dá se o něm hovořit hodiny – mám na mysli Solid Snaka nebo spíše Naked Snaka aka Big Boss? Obě postavy jsou prakticky identické, liší se ale motivací a mnoha detaily – ale obě mají za sebou opravdu kus hrdinského života a zaslouží si respekt. Profil tohoto charakteru je naprosto špičkový.

Kdo je můj druhý nejoblíbenější hrdina počítačových her? Je to bezesporu Link ze série Legend of Zelda her.

Vývoj Linka od roku 1986 do současnosti.

Když se podíváte například na Wikipedii a pokusíte se porovnat osobnost Snaka a osobnost Linka, budete překvapeni, jak je v druhém případě stránka prázdná. O Linkově osobnosti se dozvíme přibližně to, že nosí meč převážně v levé ruce, že je statečný a že má špičaté uši. Takže ono když pak nezávislý pozorovatel pronese něco ve smyslu:

…len sa pozastavujem nad tým, akú úžasnú hĺbku charakteru môže mať topdown videná zelená rozprávková postavička, ktorá ako keby vypadla z programu pre najmenších, chápeš. Akurát študujem Wikipediu, ale ani tam nejak nevidím nejaké vážne charakterové rozmery, akurát to, že je ľavák. To je na vcítenie sa do jeho kože trochu málo.

Anebo:
Zelený teploelf je Game hero of all time? To je dosť divné teda.

Tak to vlastně chápu.

Přitom konstatování, že Link nemá prakticky žádnou osobnost, je v zásadě pravdivé. Jak si tedy k němu vypracovat vztah? Vztah k někomu, kdo má "osobnost raketky v R-Type"? Zamyslel jsem se nad tím, jak se mi Link dostal pod kůži a s jakým záměrem byl vytvořený.

Následující úvaha je čistě mou interpretací známých faktů, netvrdím, že "to tak skutečně bylo".

Pro pochopení vývoje osobnosti Linka se budeme muset ponořit do historie.

Link v manuálu v první hře "Legend of Zelda". Snaha znázornit, jak nosí všechny ty předměty je roztomilá.

Shigeru Miyamoto nastupuje do Nintenda v roce 1977. Jeho první hrou je Radar Scope (JAP 1979), která byla poplatná době plné stříleček a nedočkala se nijak masivního úspěchu. Miyamoto se však rozhodl využít stejného hardwaru pro novou hru - Donkey Kong (JAP 1981). Při tvorbě této hry měl volnou ruku - zatímco Nintendo vyžadovalo od svých zaměstnanců především inženýrskou práci při navrhování integrovaných obvodů, Miyamoto se vydal cestou moderního gamedesignu a vytvořil hru na základě vlastního citu. Donkey Kong se stal obrovským hitem mimo jiné i proto, že s roztomilým chlapíkem jménem Jumpman se zachraňovala roztomilá princezna, hlídaná roztomilým opičákem. Oproti hrám té doby by se dal Donkey Kong považovat za dětinskou či zženštilou hru - nestřílelo se tam, nechránila se města před jaderným útokem a nebylo potřeba nějak úžasně rychlých reflexů.

V roce 1983 se koncept Donkey Konga přetransformoval do hry Mario Bros., kde se Jumpman poprvé dočkal oficiálního jména Mario. V září 1985 vychází hra Super Mario Bros. a naplno se spouští mánie. Ze Shigeru Miyamota se stala stálice herního nebe, Walt Disney počítačových her.

Osobnost Maria je velice primitivní a dodnes se prakticky nezměnila. Na svou dobu byl ale příběh "italského instalatéra zachraňujího princeznu před zlým drakem" poměrně inovativní a šlo o dostatečnou motivaci ke hraní. Ovšem Miyamoto měl v hlavě další nápad. Při trávení prázdnin v Kyotu jako dítě měl spoustu zážitků při cestování lesem, zkoumání jeskyň a utíkání před sousedovic psem. Rozhodl se, že udělá hru, která by v hráči vyvolala ty samé emoce radosti ze zkoumání, ale zároveň strachu před děsivými nepřáteli v hloubi tajemných skal. Tak nějak přibližně vznikla hra Legend of Zelda s hlavním hrdinou Linkem, vydaná v únoru 1986, půl roku po Super Mario Bros.

Podobnost mezi Linkem a Mariem, co se týče hlavní motivace, je více než nápadná. Link zachraňuje princeznu ze spárů zlého... draka? Liší se ale přístup k postavě. Linkovi se zvyšuje maximální hodnota zdraví, sbírá a používá rozličné předměty a sílu k poražení draka (tedy Ganondorfa) získá sbíráním úlomků Triforce - což není nic jiného, než tři trojúhelníky na sobě.

Podobně, jako Mario, Legend of Zelda vyšla v době, kdy takto motivovaný hráč byl v sedmém nebi, standard tehdejších her byl mnohem prostší, primitivní. Zelda se tak stala masivním hitem a tak se začalo pracovat na pokračování.

Dodnes najdeme 22 oficiálních her "Legend of Zelda" série, kde se téměř pokaždé ztotožníme s osobností Linka, se kterým zachraňujeme princeznu Zeldu. Když si je budete studovat v pořadí, jakém byly vytvářeny, okamžitě si všimnete, že jednotlivé hry spolu nemají (až na výjimky) nic společného. Odehrávají se v jiném světě, Link skoro pokaždé vypadá jinak, navíc si jednotlivé postavy "nepamatují" nic z minulé hry. Miyamoto tím dává otevřeně najevo, že sám si neví s Linkem a příběhem hry rady. Prostě vytvářel nové a nové hry s tím, že ho nějak napadne to později propojit. Paradoxní je, že dodneška neexistuje žádné oficiální stanovisko, jak jsou jednotlivé hry propojeny. Dává to obrovský prostor pro fanouškovskou fikci. O propojení dějových linií jsou napsány stohy textů.

Twilight Princess - zatím poslední inkarnace pro Nintendo Wii. Link je více dospělý.

Celkově se dá příběh Zeldy rozdělit na tři základní série. První je o zachraňování princezny Zeldy v království Hyrule před Ganondorfem. Druhá série popisuje Linkův boj proti čarodějovi Vaati. Třetí je nejzajímavější tím, že se tam Zelda ani moc nevyskytuje - jde o GameBoy dobrodružství, takzvaná Oracles série. Do stejného pytle házím i Four Swords minisérii - naprosto nesouvisející.

Každý nový díl detailněji popisoval věci, které byly dříve jen naznačeny nebo zamlčeny. Z Triforce se stává symbol bohů, Síla, Odvaha, Moudrost. Tento trojúhleník bohů má své zástupce v herním světě - Link je nositel Odvahy, Zelda Moudrosti a Ganondorf Síly - jeho snaha o spojení všech tří symbolů tak vysvětluje, proč se vždy odehrává ten samý příběh.

Link, jako temná postava? Twilight Princess něco málo naznačila, ale zbývá zde velký prostor pro vývoj.

Ve hře Ocarina of Time máme poprvé převyprávěné stvoření světa, ale mnohem podstatnější je pasování Linka do role "hrdiny času". Hráč se poprvé dozvídá, že Link není jedno tělo, ale jedna duše, která putuje časem, aby zabránila Ganondorfovi ve zničení světa. Ganondorf, jako nositel Síly, má skoro neomezenou moc ve svém konání. Aby to Link neměl tak těžké, dostává k dispozici bájný meč "Master Sword" a na pomoc je zde také představeno sedm mudrců - zástupců světských hodnot (čtyři elementy plus světlo plus temnota). Jelikož Zelda, Link a Ganondorf jsou vyvolení bohy, je nemožné je fakticky usmrtit. Lze je ale uvěznit - proto Ganondorf nikdy Zeldu nezabije, ale "pouze" ji unáší. Stejně tak Link Ganondorfa nikdy doopravdy nezabije - je tak vysvětleno opakování tohoto principu v čase.

Chybí tedy vysvětlení, jak je možné, že si postavy nic nepamatují a že se také pokaždé mění svět, aniž by to postavy nějak komentovaly.

Miyamoto doposud využil ve svůj prospěch to, že nebyl od začátku svázán Linkovou osobností a tak ve hře Wind Waker nabídnul konečné řešení. Nejen, že Link je duší cestující v čase, ale navíc jde o duši, která funguje zároveň paralelně v mnoha vesmírech naráz. Například právě Wind Waker se odehrává v době, kdy Ganondorf již ovládl království Hyrule a nechal jej potopit pod hladinu moře. Každý nový díl Zeldy představuje alternativní historii téhož - jen modifikuje parametry, které změní svět, postavy a vůbec všechno - a tím pádem mají osoby pokaždé "vlastní" paměť nepřesahující svět. Ovšem s jedinou výjimkou - a tou je samotný hráč.

Miyamoto místo toho, aby se snažil vtisknout nějakou tvář postavě, nechal doslova převtělit samotného hráče do kůže "skrčka v zeleném". Je to hráč, který má paměť a má tedy "vztek" na Ganondorfa, že se mu daří realizovat své plány. Proto Link ve hře vůbec nehovoří, tedy ani textem - hry nejsou nikdy dabované - ale mlčení Linka samotného je prostor pro slova hráče, sedícího před obrazovkou. Marnost jednání v nekonečném koloběhu událostí je motivována pouze touhou, aby byl "na chvíli klid". Také se podle toho k Linkovi chovají postavy, které jsou o jeho titulu "Hrdina časoprostoru" obeznámeni. Ačkoliv ani Zelda, ani jiné postavy nemají potuchu o tom, co všechno má již Link (respektive jeho duše respektive vy sami) za sebou, uvědomují si vaši roli, prosí o pomoc, klaní se a děkují vám - hráči, nikoliv postavě.

Kruh se tím vlastně uzavírá. Miyamoto, ze začátku pravděpodobně nevědomky, vytvořil sérii her, kde se hráč doslova stává hlavním hrdinou a jeho vcítění do této role je silnější s každou další hrou, kterou hrajete. Podařilo se mu stvořit hru, která vyvolává emoce v hráči - nikoliv v postavě. Hrát za Linka je osobní záležitostí a díky dlouhému vývoji jeho role se i jeho osobnost vyvíjí - společně s hráčem samotným. Hra tak opouští obrazovky monitorů a vstupuje přímo do našeho života. I když je doporučené hrát Zeldy v pořadí, v jakém byly vydávány, pokud se zaměříme pouze na modernější hry, nemusí na tom záležet. Hry jsou navržené tak, aby měly svou emocionální hodnotu, ať už je to vaše první nebo pátá hra v pořadí.

Když člověk zpětně hodnotí Linkovy činy a promítne si do toho činy budoucí - je to obrovská zodpovědnost, kterou Link musí nést. Stejně tak je unikátní přístup k tomu, že herní postavy otevřeně manipulují se vstupem hráče - ze světa před obrazovkou. O něco podobného se pokusili Quantic Dreams ve hře Omikron the Nomad Soul - ale Zeldě se to díky objemu série daří prostě lépe. Akorát si to hráč neuvědomí hned, při prvním zahrání.

To jsou všechno důvody, proč Linka, tedy sebe, považuji za druhého největšího hrdinu počítačových her.

Existuje mnoho otazníků nad celou herní sérií. Například ve hře Twilight Princess jsme poprvé svědky toho, že Ganondorfa lze fakticky porazit. Ve hře Wind Waker jsme zase poprvé seznámeni s králem Hyrule, jako s aktivní postavou - ale co královna - matka Zeldy? Miyamoto si nechává prostor pro další vyprávění alternativy toho samého příběhu, takže série má velký prostor pro ohromení hráče.

Na závěr ještě podotknu, že z hlediska příběhu nejsem úplně nadšený z minisérie Wind Waker - Phantom Hourglass a Spirit Track - docela rád bych viděl novou modifikaci světa. Ale na novou Zeldu s podporou Motion Plus se moc těším ;).