8. 1. 2010

Connor vs Skynet

Byly tři hodiny ráno a hladina alkoholu v naší krvi byla mimo měřitelnou stupnici potřebnou pro řízení motorového vozidla. Naštěstí pro nás, nikam jsme nechtěli jet. Seděli jsme v chatě u krbu, popíjeli, když tu Matěj rozvinul svou teorii o konceptu počítačové hry, ve které by se pracovalo se skoky v čase. Nejlépe nějaká strategie, kde by se posílaly jednotky do minulosti...

Debata se poněkud protáhla. Jednak jsme po hodině docela slušně vytuhli, ale druhý den jsme čile pokračovali. Téma je to natolik zajímavé, že se ho pokusím rozebrat ještě v samostatném článku. Každopádně pro stručnost - došli jsme ke třem základním variantám.

1) Možnost cestovat časem pouze vpřed - to je ale celkem k prdu a v zásadě se to neliší od "skladiště jednotek pro pozdější použití".
2) Determinismus - možnost pouze ovlivnit výsledky jednotlivých bitev, nikoliv ale celé války (události jsou pevně dané).
3) Vývojový strom - efekt motýlích křídel - jakákoliv změna v minulosti má za následek změnu veškerých událostí v budoucnosti, což vede k alternativním časovým liniím.

Po celou dobu debat jsme si pomáhali utřídit myšlenky pomocí známých filmů s časovými skoky, případně citace nějakých novějších teoriích o toku času. Nakonec jsme začali tak často zmiňovat Terminátora, že došlo k návrhu konceptu podle scénáře filmů. Po dalších úpravách jsme se rozhodli přidržet se druhé varianty zpracování. Díky tomu se dá hra pojmout i jako karetní nebo desková hra. A jak jsme byli v ráži, pustili jsme se ve skromných podmínkách o realizaci betaverze. A zadařilo se.

První náčrtek hrací plochy a stylu rozdělení.

Connor vs Skynet je karetní / desková hra, sledující vývoj událostí vedoucí k válce strojů a lidí. Tyto události není možné odvrátit, musí se stát. Ale je možné je ovlivnit do té míry, že se ve válce v současnosti změní poměr sil. Každý hráč na začátku disponuje určitým počtem vojáků a energetických bodů. Na stole jsou karty s událostmi, které ze začátku ani jeden hráč nevidí (ale může nakouknout za určitých podmínek). Jak se události odhalují, hráči posílají do minulosti své vojáky - právě za ty energetické body. Podle toho, jak moc hlubokou minulost ovlivňují, stojí je to více bodů. Ovšem podaří-li se jim danou událost "zabrat", získají okamžitě bonus ve formě vojáků. A kdo má na konci více vojáků, ten vyhraje.

Vymyslet 40 dějinných událostí byla celkem fuška - a i tak je většina spíše komedie. Pro testování hry to je ale dostatečné.

Události jsou rozděleny do dvou základních linií - Skynet a Connor - a do čtyř časových období (osmdesátá léta, devadesátá, dva tisíce a dva tisíce +). Každé období obsahuje pět událostí, které jsou náhodně zamíchané. Hráči se před hrou mohou podívat na jednu kartu v jednom období "zdarma" a mohou se dívat i do nepřátelské linie. Pakliže hráč chce, může utratit dva energetické body za to, že se podívá na více událostí.

Začátek hry - čísla na druhé straně karet symbolizují časové období / počet energetických bodů na cestování v čase.

Následující fáze hry spočívá v posílání vojáků do minulosti, aby hráč ovlivnil ve svůj prospěch jinak nezvratnou událost. Uvažovali jsme tak, že události vedoucí ke stvoření Skynetu lze ovlivnit tak, že se Skynet bude vyvíjet pomaleji a tak má do války méně svých terminátorů. Oproti tomu - ovlivnění dějových událostí Johna Connora povede k tomu, že nebude tak dobrý vůdce a bude mít ve válce méně vojáků.

Rozehraná hra. Okřížkované čtverečky jsou terminátoři Skyneta, neokřížkované vojáci pod vedením Connora.

Nyní dojde k postupnému odhalování karet ve směru "minulost - současnost". Na některých kartách již můžou být nějací vojáci, ale je možné v této fázi "přebíjet" - poslat tam více vlastních a snažit se o zvrtnutí na svou stranu. Při každém otočení karty se ukáže, kdo ji "vyhrál" a okamžitě si přidá tolik vojáků, kolik je na kartě napsáno - nebo naopak sebere vojáky protivníkovi. Pokud na kartě události není žádný voják, nikdo netěží nic.

Jakmile se dojde na konec dějové linie, není to konec hry. Pokud hráčům zbývají ještě energetické body na posílání vojáků do minulosti, může se udělat druhý průchod událostmi. Ty karty, na kterých není žádný voják, je možné opět ovlivnit. Znamená to opět ztrátu jednoho vojáka a několika energetických bodů. Průchodů událostmi může být i vícero, pokud si hráči ušetřili dost energetických bodů. Jakmile dojdou i tyto, je konec hry a spočítá se, kdo má více vojáků.

Matematiku hry jsme střelili od oka. Počet vojáků na startu hry - 20. Počet energetických bodů - 100. Cena za poslání vojáka do minulosti - 1-4 (podle velikosti časového skoku). Každý voják má "sílu" 1, ale za dodatečné energetické body ji lze navýšit (symbolizuje to lepší vybavenost či schopnosti). Poslat tedy do hluboké minulosti "jedničkového" vojáka stojí 4 energetické body, "dvojkový" stojí 5 bodů, "trojkový" 6 a tak dále. Kdo má na políčku větší sílu, zvrátí událost ve svůj prospěch (podle hesla "všechno zlé je pro něco dobré").

Na kartě samotné je pak jen název události (což byla dost kreativní činnost mimochodem) a číslo, nakolik je tato událost důležitá - jak moc velký vliv na časovou osu má - tedy kolik vojáků navíc lze z ní vytřískat. Co mi došlo až později, že karty s hodnotou 1 jsou nesmyslné, jelikož jejich získání je podmíněno ztrátou jednoho vojáka (na druhou stranu by mohlo být integrováno pravidlo "náhodného skoku", kdy hráč pošle vojáky na událost, která není odkryta a netuší, co to vlastně bude znamenat pro další vývoj). Takže by ty hodnoty chtělo trochu navýšit. Co se energetických bodů týče, po dvou průchodech jsme spotřebovali okolo 60ti, čili jsme to takhle naslepo trefili celkem dobře - ještě jeden průchod by kartičky unesly v pohodě.

Tato kostra je celkem hratelná, ale nedokonalá, což se dá vylepšit. Pod vlivem Twilight Struggle jsme si říkali, že by nebylo špatné, aby některé karty zvýhodnily nebo naopak zrušily účinnost karet jiných. Stejně tak jsme uvažovali, že bychom mohli přidávat vojáky / energetické body na již jednou ovlivněné události, ale nějak jsme nevykoumali, jestli by v tom nevznikl zmatek, ale je to jistě kosmetická záležitost.

Hra s pracovním názvem "Řekni to mý ruce" je poslední hrou, kterou jsme vymysleli v roce 2009. Díky za proces!