2. 3. 2010

Gulag jako téma

Počítačové hry, těžící svá témata z historických událostí, jsou problematické. Ne vždy autoři zpracují téma věrně a už vůbec není záruka, že půjde o zpracování hratelné či zábavné. Mnohem častěji se tak setkáme s hrami inspirovanými reálnými událostmi. Rovněž jsme svědky stovek her zasazených do reálného historického období, avšak dočkáme se zcela fiktivních událostí. Typickým příkladem jsou hry s tématem druhé světové války.

Vybavíte si, kolik her mělo za téma ruské gulagy ze stalinistické doby? Matně si vybavuji, že se Infinity Ward pokusili o něco jako „gulag“ ve své poslední hře Modern Warfare 2, leč i s minimem znalostí historie si myslím, že by Infinity Ward měli nejprve nějaký gulag navštívit (a ideálně tam rovnou zůstat), než se pustí do realizace něčeho podobného. Takže stručná odpověď na otázku je „ne“. Neexistuje hra, kde by se pracovalo s ústředním tématem gulagů.

V Respektu z listopadu 2009 jsem narazil na článek „Dovolená v gulagu“. Jeho obsah vypráví o české expedici ze srpna 2009, kdy se parta nadšenců (které jsem skoro okamžitě kontaktoval a níže jsou úryvky z naší emailové komunikace se Štěpánem Černouškem) vydala na Sibiř mapovat takzvanou Mrtvou trať. Její součástí jsou právě gulagy, kde pracovalo údajně přes 80.000 vězňů. Jejich expedice trvala 8 dní a celkem se zmapovalo 150 km trati, včetně několika gulagů v rozptylu 5-10 kilometrů.

Z historického hlediska jde o velice zajímavou záležitost. Stavbu železnice Salechard – Igarka rozkázal samotný Stalin v roce 1947, aniž by bylo zřejmé, co jej k tomu vedlo. Oblast je velice dobře dostupná lodí po moři i řekami. Že stavba na v zimě zamrzlé a v létě bažinaté oblasti nebyla legrace, je celkem zřejmé. A když Stalin v roce 1953 zemřel, byla stavba plánovaných 1400 kilometrů dlouhé železnice zastavena. Úsek západní (501) vedoucí z Nadymu do Salechardu byl přibližně 500 km dlouhý, úsek východní (503) byl dokončený jen zmíněných 150 km, dále jsou pouze náspy v délce 300 km. Část této trati navíc byla v šedesátých letech rozebrána, zanechávaje po sobě zajímavé artefakty, jako zrezlá lokomotiva v džungli.

Už při čtení tohoto článku, společně s poutavými fotografiemi, se mi hlavou honily myšlenky, jak by šlo toto téma zpracovat do počítačové hry. Téma je to totálně atraktivní a s trochou té fikce by šlo zasadit do tohoto období a krajiny mnoho zajímavých motivů.

Když to přeženu – představme si, že by Rusko porazilo Německo a Stalin se tak stal neomezeným vládcem Evropy. Útok na veřejného nepřítele číslo 1 – tedy USA – není snadný a tak se dokončená železnice stává důležitou strategickou veličinou – možnost převozu jaderných raket za polární kruh, blíže k severnímu pólu a odtud útočit na USA ze severu. Hráč by měl za úkol tomuto zabránit a to dohnáním vlaku s jadernými zbraněmi. Docela prima námět na jednoduchou akční hru z alternativních šedesátých let. V oblasti, kam Stalin plánoval trať postavit, mohlo klidně dojít ke zřícení UFO, případně k druhému incidentu ála Tunguska. To vše by se odehrávalo na pozadí neskutečného utrpení vězňů, kteří v teplotách hluboko pod nulou holýma rukama pokládali pražce.

Mnohem více by se mi ale líbilo zasazení do současnosti, kdy by se dalo využít fotografií a plánků expedice. Hráč by měl za úkol sestavit tým expertů, jehož cílem by bylo odhalení zamýšleného účelu železnice Stalinem. V osmdesátých a devadesátých letech již trať procházelo několik ruských expedic, ale podle všeho ta česká z roku 2009 našla opravdu mnoho informací nejen v samotných táborech. Takže motivace pro hráče objevit ještě více, tady rozhodně je.

Tohle všechno se mi honilo hlavou v poměrně vysoké hladině detailu. Základní koncepce by byla podobná – úsek plus minus dvou set kilometrů, počáteční městečko, to vše rozsekané na menší části, odpovídající jednotlivým gulagům. Podél trati by byl vymodelovaný pruh ne širší, než jeden kilometr, což podle dostupných informací odpovídá faktu, že některé gulagy byly od tratě trochu vzdálenější. V této nudli by se pak pohybovala skupinka dobrodruhů, kteří by studiem gulagů získávali informace o projektu. Tahounem hry by ale byla atmosféra.

Kdybych si dovolil trochu toho fikcionářství, určitě bychom mohli do hry zasadit nějaké experimenty s jadernými výbuchy v podzemí. Poučení následky černobylské katastrofy bychom do hry mohli vsadit nějaký ten mutační element, ve formě zvěře, rostlin i pozůstalého obyvatelstva. Je to směr, kterým se vydala například hra Stalker, ale na můj vkus se to nepodařilo (neřeším pokračování) – zde je atraktivní a neobjevené prostředí celkem výhrou.

Opravdový zlom v mém uvažování ale nastal v okamžiku, kdy jsem objevil blog samotné výpravy. (Poznámka: systém zápisu je trochu zmatený - sledujte leden 2010 - tam je to přepsané, byť pozpátku). Tam jsem pochopil, že největší potenciál virtuálního dobrodružství je reálné dobrodružství samo.

Veškeré fotografie byly se svolením převzaty z blogu Za zbytky Stalinovy mrtvé železnice / Gulag503.blogspot.com, nejsem jejich autorem. Pro účely mého blogu byly fotografie zmenšeny, v původních velikostech a větším množství je najdete na originálním blogu české expedice.

Při čtení řádků expedičního deníku jsem nezřídka měl pocit, že čtu návod na nějakou komplikovanější survival hru. Důraz na detailu "návodu" je neuvěřitelně lákavý. Nutnost sehnat finance a správné lidi. Každý disponuje nějakou funkcí a nějakou schopností. Někdo musí umět jazyky, jiný se postarat o dostatek potravin. Přitom je jasné, že samotný pobyt se "v zásadě" neliší od toho, co by napadlo přece každého z nás! Úryvek z emailové komunikace se Štěpánem Černouškem - co je na takovou expedici potřeba:

Stan, spacák, hlavně oblečení proti komárům - dlouhý rukáv, rukavice, moskytiéra (koupená na místě), kotlík a hlavně mačeta (bez ní bysme postupovali jen velmi obtížně). Jídlo jsem si nakoupili v Igarce: těstoviny, polévky, pohanka (prostě to, co nabyde vodou), slanina, cibule, sladkosti, koňak, slivovice z Moravy. A doplňovali jsme to tím, co tajga dá: ryby (chvíli trvalo, než jsme se je naučili chytat, ale pak to fakt stálo za to a hlavně včas, neboť nám zásoby začaly docházet), brusinky, borůvky.

Při čtení těchto poznámek se mi vybavují survival hry ála Robinsons Requiem (který je téměř ale nehratelný s odsupem času) a ještě lépe hra Deus. Aplikovat management party na této úrovni a vybudovat prostředí (tedy "okopírovat realitu") - to znamená mít vytvořený hrubý funkční koncept generického obsahu. Nutnost postavy krmit, napájet, zbavovat bolestí, nemocí, spánek, řešit nevyspalost, pokousání hmyzem a vůbec všechno, co má neblahý vliv na průběh mise. Samozřejmostí bude počáteční rozpočet a rozhodování, které věci nakoupit doma a kolik peněz si nechat do Ruska - na další investice. Přežití v reálu dle blogu:

Kromě Martina "matrose" a Jardy "ranhojiče" vstáváme my ostatní až kolem 11. hodiny. Co nejvíc oddalujeme okamžik, kdy vylezeme ze stanu přímo do spárů komárů. Těch je stále stejně, tzn. nekonečně mnoho. Jediné zpříjemnění parného hmyzího „rána“ jsou nekonečná naleziště borůvek a brusinek. A prý i vraní oko bylo spatřeno. Bojím se o naše životy, neb v euforických a jinak zoufalých okamžicích člověk spase co se dá.

Když nad tím člověk uvažuje ještě dále, tak se nám začíná klubat další inspirace na zpracování. Máme partu několika individuí - proč nepojmout herní pohled, jako Hired Guns? O druhém díle této hry se neví, jelikož ani nevyšel, ale když si představím GUI přibližně takto, docela se mi to zamlouvá.

Nikdy nevyšlé Hired Guns 2 - všimněte si příkazů v pravé horní části obrazovky.

Přece jenom - každá postava má vlastní inteligenci a dívá se na věc svýma očima, chodí maličko jinou cestou a tak se z hlediska atmosféry vyplatí dělat více pohledů na cestování a libovolně se mezi nimi přepínat. Tím se také otvírá cesta pro ultimátní exploring v online kooperačním multiplayeru.

The Fall - Last Days of Gaia - další možnost, jak pojmout pohled na hru.

Co se interakce v protředí týče, mohli bychom rozdělit na tři základní části. Oblast s obyvatelstem, volná příroda a pak samotné gulagy.

1) Ve městech a vesničkách se dají najít desítky obyvatel, které budou ochotné družině pomoci buď prodejem zboží, radou nebo za řádný úplatek doprovodit pár kilometrů, poskytnou vůz či loď. Objevovat staré kroniky a trochu té faktografie. Ideální pro doplnění atmosféry. Jeden z úkolů může mít toto řešení (úryvek z blogu):

Penez chtivy pruvodce byl povolan na koberecek ke starostovi mesta, vyslechl si prednasku o dulezitosti mezinarodni druzby a hup, za 50 000 rublu (cca 30.000 korun) nas dnes vecer odveze do Jermakova, a pokud nas tam nikdo nesni, za devet dnu bude cekat na domluvenem miste a odveze nas do Kurejky.

V oblasti, kde se odehrává hra, již skoro nejsou žádné vesnice nebo města, ale lze narazit na rybáře, případně loďaře. Tito by pak mohli vytvářet mnoho událostí ve hře - náhodné setkání, dialogy, rozšíření party. Určitě by ale mohlo být možné, aby družinu pronásledovali nějací lumpové, piráti, s cílem hrdiny okrást. Noční hlídky, hledání vhodného místa ke stanování - tím vším lze tuto jednu část interakce rozšířit.


2) Volná příroda logicky vytváří nejpodstatnější část hry. Nebyl by ale dobrý nápad hráče nutit trávit v generické krajině většinu času. Představuji si to tak, že celá herní mapa bude rozdělená na úseky, které bude družina procházet automaticky v pohledu z ptačí perspektivy. Pouze když narazí na nějakou zajímavost, zazoomuje se pohled na detailní kus kraje. Podobně to řeší například Fallout nebo Jagged Alliance 2. Automatické putování, či přesněji osa pohybu, půjde samozřejmě naplánovat. V každém odděleném kusu mapy bude několik zajímavých míst, které bude možné zkoumat detailně ve first person režimu. Ideální by samozřejmě bylo, aby byla vymodelovaná kompletní krajina a hráč si mohl procházet ve 3D kdykoli se mu zachce. (Úryvek z blogu):

Na severní části objezdu za říčkou za spadlým mostem už byly koleje vytrhány (pokud tam byly kdy vůbec postaveny) a cesta po náspu se místy ztrácela. Sbírali jsme houby (nejlepší jsou usmažené na špeku s pohankovou kaší) až jsme dorazili na hlavní násep, odkud už to bylo jen kousek našemu milému mostu.


Během putování volnou přírodou bude dostatek času na sběr surovin a potravin, představoval bych si to asi jako v Jagged Alliance 2 či Realms of Arkania Star Trail - každé postavě se dá nějaký příkaz, o co se má pokoušet starat během chůze volnou přírodou. Činnosti bych rozdělil na průzkumné (hledání stop zvěře, zdroje vody, případné pasti přírodního i lidského původu - mnohdy nezamýšlené), sběračské (lesní plody, pitná voda, lovení ryb a úprava potravin do poživatelného stavu), vůdcovské (udržování morálky, studium mapy a udržení směru), medické (včetně prevence ve formě oprav moskytích kukel, distribuce protilátek a léčení zranění menších rozsahů) a obranné (přece jenom divé zvěře bude v okolí dost a když se nějaký medvěd naštve...).


Přestože bych určitě nechtěl, aby hráčem strávená doba v této fázi hraní byla enormní, určitě by tato fáze neměla být podceněná. Management zdrojů v této fázi bude vycházet z vlastností jednotlivých členů družiny - zúročí se zde výběr postav (či jejich tvorba) na začátku hry, stejně jako nakoupené vybavení. Během klestění cesty budou jednotliví členové poštípaní komáry, do odřenin se může zanést infekce nebo pokousat liška. Podle stylu pohybu (spěch, klidná chůze) bude ubývat energie (viz Dungeon Master nebo Jagged Alliance 2 například - dle nosnosti, morálky či zranění) a je nutné její doplňování jak při cestě, tak při nočním odpočinku. Střídání hlídek může být volbou, během hlídky lze zkoumat byliny, potraviny, studovat nalezené materiály a podobně (viz Realms of Arkania Star Trail).



Během cesty se dají vymyslet nejrůznější náhodná setkání - napříkad nějaká jiná expedice, vracející se nazpět. Ale i v noci by mohlo dojít k přepadnutí divou zvěří, kdy by družina mohla zazmatkovat a nechat část zásob nebo stan na místě a zachránit si holý život. Nejsem bohužel v tomto směru příliš vzdělán, abych odhadl pravděpodobnost takové události, jsem si ale jist, že se dá najít spousta zajímavých věcí, které se mohou stát neplánovaně - až už v pozitivním nebo negativním dopadu na družinu. Dynamická změna taktiky je pro hráče nutností. Nemožnost ukládat pozici dle zalíbení, či naopak časté automatické ukládání po těchto událostech je samozřejmostí.


3) Hlavním tahákem ale bude zkoumání samotných gulagů. Na základě zmapovaných stávajících lokalit lze vymodelovat realistické gulagy, včetně určité vize, jak asi vypadaly původně (to pro případ, že bychom chtěli našim průzkumníkům udělat noční můry ve formě flashbacků do let padesátých). Ilustrativní ukázka z blogu:

Všichni nám tvrdili, že lágry jsou v podstatě na jedno brdo, stačí prý vidět jeden a uděláme si jasnou představu. Ne, ne. Na naší krátké trase jsme narazili na tři zóny a každá byla úplně jiná. Vybavení tábora zřejmě podléhalo jakémusi systému - latríny, baně, pekárny a obchůdek byli zřejmě v každém lágru, i když ne v každém námi prozkoumaném táboře se dochovaly zbytky všech výše vyjmenovaných „institucí“.


Zde je dobré si uvědomit, že gulagy musely být v podstatě soběstačné ústavy. Vězni zde nejen pracovali a trpěli, ale také se o sebe museli postarat. Většinu věcí jim asi bylo možné poslat po již postaveném úseku železnice, ale jistě nešlo o dodávky denní. Navíc při určité rychlosti stavby bylo jasné, že se vězni přemisťovali do další lokace - museli si gulag asi i sami postavit a později ho zase opustit. Jak dokázala tato česká expedice, po více než půl století se dají v gulazích najít nejrůznější stopy historického i osobního rázu.

Baráky pro vězně v podstatě odpovídaly půdorysu baráků z prvního lágru, jen byly mnohem zachovalejší, byť skoro úplně vybrakované, včetně postelí. Na propracovaných oknech zůstaly listy novin, kterými utěsňovali škvíry. Tak jsme si mohli přečíst o „американцах в Кореи“ (Američané v Koreji) v květnu roku 1952 a další žhavé novinky.

Toto dává největší prostor pro fantazii - jaké informace do gulagů vložit je čistě na účelu gamedesignu. Bylo by možné najít třeba staré zápisy z práce, seznamy jmen, osobní dopisy, Stalinovo vyznamenání první brigádě, noviny, deníky, ale i třeba nějaké zakopané mrtvoly držící ve svých dlaní nějakou tajemnou věc. Skrz gulagy lze nejlépe odvyprávět příběh, ať už nějaký reálný nebo smyšlený, fantaskní. Stop může být mnoho - viz další úryvek z blogu:

Zkušený náčelník Štěpán hned věděl, kde hledat. Neohroženě sáhnul do kamen na chodbě a už vytahoval jeden poklad za druhým. Dopis jednomu z dozorců od jeho milé, ve kterém si mu stěžuje, že jí nechodí žádné dopisy, ať se poptá, kam že se ztrácejí. A přeje mu vše nejlepší do nového roku... Dále jsme našli násadu k perku na psaní, lahvičky od léků, vajgly od bělomorek, zrezivělé klíče, krabičky od sirek s losem na obrázku atd.


Podle postelí jsme vydedukovali, že v místnosti žilo 40 lidí, v celém baráku tedy 80 vězňů. Na dveřích jednoho z baráků jsme našli nápis psaný tužkou: „21. května 1953 byl den osvobození na (?) 200 lidí“.


Podle stylu příběhu jsou pak gulagy místem, kde by se mohly odehrávat hlavní dialogové sekvence v rámci družiny. Komentáře postav k jednotlivým nalezeným objektům vytvoří nosnou dějovou linii. Motivace členů družiny může být různá, kupříkladu Štěpán Černoušek to okomentoval slovy:

Jinak hnacím motorem pro mě ve stručnosti bylo právě to, že jsem netušil, co všechno na místě najdeme a v jakém stavu. Takže jakýkoli nález čehokoli byl významný. Asi největší vzrušení byly ty dopisy v kamnech.


Pro účely hry by byl dobrý nápad vymyslet motivaci pro postavy různé, aby byly třeba i protichůdné. Ať už si hráč na začátku bude postavy vybírat ze seznamu, vytvářet v editoru nebo i když budou pevně dané, měl by být motiv pro hráče ukrytý a zjistit ho až v průběhu hraní. A to bude záviset právě na stupni zkoumání okolí a gulagů. Je docela dobře možné, že účel jednotlivých postav bude hráči cizí i po dohrání hry a bude se divit, proč mu tihle dva z party odešli těsně před koncem. Psychologii postav bych nadřadil nad hráče - neexistuje jeho persona - slouží pouze jako externí vůle. Hráč by ale měl mít možnost psychologii postav odhalit a vymyslet postupy, jak naopak hrdiny ve hře udržet, změnit jejich názor na jejich cíl a podobně.

Na druhou stranu bychom neměli zapomínat, že na takovou výpravu se asi těžko sejde náhodná banda cizích lidí. S největší pravděpodobností půjde o staré známé přátele, kteří sdílejí společný zájem. Jestli ze stejného důvodu bych nechal na konkrétním stylu vyprávění příběhu.

Rovněž jsem nezmínil další důležitý aspekt hry a tím je plynutí času - tedy nejen střídání dne i noci v nějakém realisticko-hratelném měřítku. Česká expedice strávila strávila v gulazích celkem osm dní, což je pro účely hry relativně málo. Navíc - úsek osmi dní lze zasadit krásně do letních měsíců, které jsou jediné pro běžné lidi v této zeměpisné poloze přijatelné. V případě, že by expedice měla více času a prostředků, stalo by se omezením příchod zimy. Během hraní by se měnilo počasí a krajina by se měnila v ledovou pustinu. Postavy by mohly nějakým způsobem pár dní přežít i v mrazech, ale nezapomínejme na nutnost cesty zpátky. Ovšem kdybychom měli vymyšlený příběh, který by postavy nutil jít do tajgy na pokraji zimy (za cenu časového limitu) a nemožnost odkladu expedice na jaro či spíše následující léto - vytvořil by se další herní prvek, se kterým by hráč musel počítat. Nízké teploty mění stravovací i oblékací návyky, potenciální nebezpečí dostává jiný rozměr. A nejde jenom o teplotu, hra by samozřejmě brala v ohled i změny počasí, tedy déšť či nebývalé sucho - i tyto věci by mohly mít drastický dopad na zásoby družiny.

Mohla by takto nějak vypadat průzkumnická hra?

Při konkrétní realizaci hry uvažuji zásadně o first person pohledu. Součástí GUI budou pohledy ostatních postav, orientační mapa nejbližšího okolí, stav nejnutnějších zásob. Druhou základní obrazovkou bude inventář výpravy, kde budou probíhat akce typu stravování, táboření, léčení. Třetí hlavní obrazovkou pak bude velká cestovatelská mapa. Jak jsem naznačil, model krajiny by byl vymodelovaný přibližně jeden kilometr podél trati, přičemž celá trať (tedy herní plocha) bude rozsekaná na několik úseků (čistě podle výkonnosti provozovaného hardware). Herní animace vyprávějící děj, dialogy a zkoumání detailů - pořád bych se držel first person režimu (tedy hráč by viděl svoje tělo i ostatní postavy - podle toho, kterou postavu má hráč zrovna navolenou, jako aktivní). Dokonce by mi nepřišlo, jako špatný nápad, aby každý člen expedice disponoval vlastní kamerou 24/7 připnutou na hlavě - a brýlemi, skrz které by všichni členové družiny viděli v jeden okamžik to samé, jako ti ostatní (viz výše Hired Guns) s možností "replay" i několik dní dozadu včetně dění v noci, ve spánku. Tím by se atmosféra hry dala vzdáleně přirovnat filmu "The Blair Witch Project" - dostat se v noci do rozpadlého gulagu a zjistit, že je tam někdo s vámi (pochopitelně půjde o ruskou expedici, o které postavy ani hráč neměli tušení - stejně jako ruská expedice nemá tušení o té hráčově) - i horrorový prvek by se dal zabudovat. Druhý den se všechno vysvětlí, zasmějeme se, stakan vodky popijeme a pár dnů by mohly obě expedice putovat klidně společně - i v rámci příběhu třeba.

Náhled na plánovací mapu při automatizovaném pohybu na větší vzdálenosti.

Je ale naprosto jasné, že tato realizace vyžaduje opravdu hodně peněz a špičkový tým. Pro účely přenesení atmosféry by však šlo zvolit jednodušší realizaci, samozřejmě osekanou o drtivou většinu mých nápadů z článku. A sice - využít Google Earth tak, že se na trasu expedice umístí co nejvíce dokumentárních fotografií. Hra bude spočívat jenom v detailním zkoumání krajiny a nalézání oněch fotek. Pokud vím, tak je možné do Google Earth (Maps?) vkládat i vlastní trasy a poznámky - hráč by pak dle míry zkoumání terénu objevoval nejrůznější stopy, skrze které by mohl být vyprávěný i příběh. Takto redukované téma, stojící na bohaté fotodokumentaci (zde musím upozornit, že nemám absolutně přehled o celkovém objemu materiálu, co česká či jiná expedice pořídila, jde pouze o můj předpoklad) by mohlo vytvořit zajímavou průzkumnickou hru pro široké masy - možná i běžící na upraveném jádru aplikace Google Earth (je možné sehnat open source variantu?).

Pro zájemce o studium trasy dávám ke stažení videoprohlídku trasy ve formátu KMZ (Google Earth) - jednotlivé gulagy jsou dobře patrné, bohužel kvalita fotografií z tohoto koutu světa znemožňuje nějakou přesnější identifikaci či mapování. Pokud si k tomu otevřete i expediční blog, dostanete celkem jasnou představu o tom, jak by se taková hra mohla hrát.

Na závěr jsem chtěl říct, že obdivuji odvahu a vytrvalost české expedice a poděkovat jim za to, že mne donutily přemýšlet o novém tématu pro počítačové hry. A pokud to tady čte někdo, kdo má prachy a čas, ať tu hru prosím udělá.