11. 3. 2010

Heavy Rain

Upřímně řečeno se mi do psaní tohoto textu nechce. Heavy Rain je jedna z těch her, která po dohrání nechá jistou chuť v ústech, ale čím více to člověk pitvá, což při psaní pseudorecenze je nevyhnutelné, vybavují se mi věci, které obrací chuť v pachuť. Je snad předem jasné, že případná kritika se nevyhne bez masivního prozrazování mnoha detailů, takže následující text je určen výhradně pro ty, co již hru dohráli. Ostatní nech mne nekamenují, že jím zkazím hru / film.

Heavy Rain revoluční

To, jak SONY, respektive Quantic Dreams, prezentovali Heavy Rain do vydání se dá shrnout do těchto reklamních výkřiků: "Revoluční vyprávění děje, vytvořte si příběh dle svého gusta, interaktivní drama". Nutno konstatovat, že mám diametrálně odlišnou představu o tom, jak si skládat příběh podle sebe. Pravdou je, že hlavní dějová linie obsahuje přibližně pět hlavních variant podle toho, jakou z postav vám zatknou nebo zabijí. Zkoumal jsem několik různých zakončení a došel jsem k tomu, že krom těchto pěti stylů se další konce hry (kterých je údajně 17) liší spíš detaily a nepodstatnými drobnostmi. Nemluvě o tom, že "dobrý konec" je evidentně jen jeden - tedy když zachráníme synka a všichni nám přežijí.

Stručně řečeno - reklamní výkřiky nebyly splněny v té míře, abychom se z toho podělali. Větvení děje, patrné prakticky jen na konci hry, nepřesahuje možnosti kdejakého gamebooku. Drokk dokonce docela vtipně poznamenal, že Heavy Rain připomíná sérii Ace Attorney. Někde jsme, něco tam musíme udělat a děj se posune tak jako tak. Jenom místo "interactive novell" to je "interactive movie".

Případný hráč je pak dle stupně zbrklosti odměněn více či méně filmečky, ale nepozoroval jsem nějaký dopad na zbytek hry. Záměr Quantic Dreams je celkem jasný - vytvořit jakési prostředí, ve kterém se odehrává film, který hráč tu a tam modifukuje tak, aby se mu co nejvíce líbil. V tomto smyslu je Heavy Rain zvládnutý celkem dobře. Avšak proti tomu, jaký dojem se v nás snažili vzbudit - je to slabé. Paradoxně se tak Heavy Rain stává trochu komplikovanějším Dragon's Lair, avšak s mnohem menšími sankcemi pro hráče. Po většinu času hry jsem si připadal, jako bych se díval na film, který se co minutu zastaví a já musím zmáčknout "PLAY", abych se mohl dívat dál. Tím nechci celou hru poslat do prdele, ale jen zkonstatovat, že převážná většina interakce je malicherná, zbytečná a řeší kokotiny. Menší část interakce je zase ale naopak zábavná (akční pasáže) a některé scény jsem si dal vícekrát (například tu, kde Ethan v rámci útěku před chlápkem ozbrojeným brokovnicí dostane třikrát do zad, ale pořád žije).

Revolučnost Heavy Rain spočívá podle mne zejména ve faktu, že taková hra vůbec vznikla. A tentokrát to opravdu nemyslím ironicky, jakože je odvaha takovou věc vydat. Opravdu jsem rád, že hraju po dlouhatánské době něco jiného, než střílečku, autíčka nebo pobíhání s postavičkou ve fantasy světě. Zároveň je mi ale líto, že je hra zacílená natolik na casual publikum, protože kdyby se k tomuhle enginu pustili schopní scénáristé a designéři, mohla vzniknout skvěle náročná adventura, kterých je dneska jako šafránu. Takovej Gabriel Knight 4 v téhle grafice - mňam!

Heavy Rain herní

Jak jsem již výše naznačil, interaktivita je zde zcela podřízená filmovému vyprávění děje. Ovšem některé prvky mne docela pobavily. Líbí se mi celkem některé vtípky v ovládání, jako nutnost držet tlačítka najednou a ještě do toho ovladačem mávnout. Hezky to prezentovalo obtížnost úkonů, které postava provádí. Klidně bych v tomto ohledu systém rozšířil - lépe zapojit analogové páčky (třeba nutnost je držet v jistém úhlu a to celé v náklonu ovladače), ale stručně řečeno - Quick Time Eventy jsou docela zábavné, když nejde o jednotlačítkové aktivace příkazu "sedni".

Heavy Rain jako hra však pokulhává v ovládání, což mi přijde dost divné. Kameru prakticky nemůžeme ovládat a je pokaždé dost nešťastná. Chůze je udělaná naprosto dementně, nepohodlně a nevidíme, kam vlastně jdeme, než se kamera uráčí umoudřit. Roztřesené popisky rotující vzduchem jsou nečitelné, ikonky s interaktivitou jsou mnohdy skryté za postavou, takže jsem minutu koukal, co se jako děje - ale ono jenom kamera na ikonu neudělala záběr. Jak mohli tohle pokazit, nechápu. Zbytečné chyby.

Hlavním problémem z hlediska hratelnosti je ale konstatování, že po většinu času nevíme, co postava udělá. Jsou to jenom doměnky, co se asi tak stane. Mnohdy jsou ty doměnky správné a hra odsýpá, ale čím je komplikovanější situace, tím méně odhadneme, co se stane, když zmáčknu tohle tlačítko či když pohnu pákou nahoru. Prostě to jako hráč nevím, ono se "něco" stane. Během hry jsem sice pozoroval jistou logiku rozložení prvků, ale když pak stojíte u dveří, za kterými číhá policie, objeví se ikonka - tak fakt nevím, jestli postava odejde, jestli nakoukne nebo jestli se pokusí dveře možná zabarikádovat? Nevím. A to je chyba, že to nevím, protože se pak nemůžu rozhodnout, co vlastně chci dělat. Maličkatý popisek by situaci rozjasnil.

Nechci tímto ale Heavy Rain kritizovat, jako "hru", jelikož na tento titul tak docela nedosahuje. Jde o jednoduchou formu interakce, která pro lidi s minimem zkušeností bude přijatelná. Jako hráč z toho nejsem nadšený, ale dokážu se na produkt dívat s nadhledem a nestrhat ho jenom proto, že to není tak docela hra. Pivo také není hra a jak mi chutná!

Heavy Rain filmový

Quantic Dreams se mohou pochlubit bohatým filmovým vybavením na motion capturing, stejně tak mají zkušenosti s prací s kamerou, střihem a podobně. Zde je i díky precizně zpracované grafice (chvílemi až na ostří fotorealismu) dobře vidět poctivé filmové řemeslo. Záběry na hru v okamžicích, kdy neovládáme postavu přímo, jsou skutečně pěkné a pohlcující - řekl bych, že z hlediska filmařiny se Heavy Rain nemusí stydět ani ve srovnání s "normálními" filmy. Sice to sem tam trochu zaskřípe, herci volí divné grimasy a jejich pohyb někdy připomíná zombie filmy, ale jako celek jsem byl nadšen. A to rozhodně nejsem filmový fanda.

Na druhou stranu filmařina, koneckonců ani hry, nejsou jenom řemeslo zpracování, ale rovněž zpracování scénáře, motivace pro hráče či diváka sledovat dílo dál. A zde jsem rovněž očekával precizní práci. Bohužel jsem byl docela dost zklamán.

Když se dívám na celý příběh z nadhledu, tak to funguje docela dobře. Hlavní pointy příběhů jsou skutečně dobře vymyšlené, jsou i celkem uvěřitelné v rámci detektivního žánru a fungují jako motivace dobře. Hrajeme za čtyři postavy, přičemž každá je v případu Origami vraha jinak zainteresovaná a tyto postavy spolu všelijak interagují. Krom toho jsou zde podpůrné postavy, rovněž se svými zájmy. Jejich základní propletenost je celkem uspokojující.

Méně uspokojující je fakt toho, že příběhu chybí jakýkoliv background. Nevíme, proč začal vrah řádit zrovna posledních sedm let, když motivaci získal sám před třiceti lety. Nevíme proč má (údajně) sličná novinářka noční můry. Nevíme proč má architekt výpadky paměti. Nevíme proč bere agent CIA drogy. Nevíme zkrátka nic o postavách a o jejich minulosti. To je dost velká škoda. Je to asi jako dívat se na pátý díl dlouhého seriálu - chybí tomu ten začátek.

Následuje zkrácený výčet chyb ve scénáři, oscilující mezi drobnými až fatálními.

Katastrofa však nastala v okamžiku, kdy jsem si uvědomil, že ti lidé na obrazovce se nechovají, jako lidé. Nejsou uvěřitelní, nejsou lidští. Architekt musí udělat čtveřici zkoušek, aby získal adresu, kde je skryt jeho syn. Po každé zkoušce získá kousek adresy. Již po druhé, maximální třetí zkoušce by normálně uvažující člověk vzal mapu a hledal by, které názvy ulic se nejvíce podobají tomu hledanému - a šel by zachránit syna. Náš hrdina jde ale raději dělat další zkoušku a ztrácí tak drahocenný čas. Jeho bezelstnost je neuvěřitelná. Jedna z posledních zkoušek spočívá v zastřelení nějakého chlápka, načež má poslat fotku mrtvoly mobilem. Hráč si může vybrat, jestli ho nakonec zastřelí nebo ne. I když ho nezastřelí, tak jej alespoň praští pistolí, omráčí. Již ho ale nenapadne zkusit obelstit vraha tím, že vyfotí bezvládné tělo na zemi, dejme tomu polité kečupem. Bezelstně a poctivě plní úkoly, jako cvičená fretka. Proč nepřemýšlí, jako člověk, který chce opravdu zachránit svého syna?

Považte - Origami Killer vraždí již sedm let. Scénář je skoro vždy stejný - unese nějakého chlapce, uzavře ho do místa, kam může napršet voda a pošle otci dítěte krabici s instrukcemi, jak dítě zachránit. Za těch sedm let ani jeden z otců neinformoval policii, nesnažili se s její pomocí rozluštit, kde se chlapec nachází nebo alespoň poskytnout stopy k dopadení vraha. Za sedm let vraždění ví policie méně, než hráč. Jedna matka dokonce prozradí, že její manžel den po zmizení syna obdržel krabici a pak také zmizel. Pátral někdo po něm? Nikomu nepřišlo divné, že se ztratí půlka rodiny? V jaké zemi se hra odehrává, že je plná takových blbounů, ve Francii?

Chování policistů ve hře je rovněž dost na pováženou. Místní poručík, pověřený vyšetřováním posledního případu Origami vraha, je dost agresivní drsoň, který každého mlátí (i v přítomnosti FBI agenta, což by stručně řečeno znamenalo jeho zabásnutí) a dřív střílí, než klade otázky. Tak tomuto policistovi utíká pan architekt, podezřelý z vraždění. Honička končí na střeše motelu, kde jej na okraji obklíčí asi deset policistů (přece jenom - kdyby to byl Origami Killer, tak je patrně ozbrojený a nebezpečný). Architekt se však rozhodne skočit dolů. Po pádu na něj ze střechy míří náš drsoňský poručík a sleduje, jak se minutu architekt zvedá s polámanými končetinami. A nevystřelí. Samozřejmě, že nevystřelí. Proč?

Naše (údajně) sličná novinářka trpí nočními můrami, že se ji snaží zavraždit cizí chlápci v bytě. Proto je naprosto logické, že najde-li zraněného cizince na zemi v tratolišti krve, poskytne mu první pomoc, dotáhne ho do pokoje, ošetří ho a nakonec vyčerpáním usne v křesle. Následně se dozvíme, že je zvyklá se starat o ostatní. Dokonce s tímto cizincem naváže citový vztah. A teď tu o těch nočních můrách s chlápkama s nožema prosím.

Rovněž mne pobavil agent FBI, který v závěru horečnatého vyšetřování dojde k závěru, že vrahem bude nějaký policista. Kombinace s další stopou zároveň určí, kde onen policista bydlí. První reakce agenta FBI? "Ha, je to tenhle policajt, vlastní v přístavu jeden dok, tam bude to dítě". Není nijak vysvětleno, odkud zjistil, že tento (vysloužilý) policista vlastní dok v přístavu a zcela chybí dedukce, proč by měl vrah svou oběť zrovna v místě, které mu patří - tam přece není návaznost. Dokonce bych řekl naopak, že vrah, který svou oběť má na místě, které v rejstříku vlastníků nosí jeho jméno, je idiot.

Nejen postavy, ale i celý svět se chová dost divně. Nemusím pracovat v ČEZu abych věděl, že krade-li někdo elektřinu, dříve nebo později na něj někdo přijde. V našem případě vrah krade elektřinu přímo v elektrárně a to rafinovaně tak, že nacpal do jedné místnosti 30x30 metrů přibližně čtyřicet vysokonapěťových generátorů, pospojoval je kabely a nechává je vzájemně zkratovat - vytvoříc tak úkol pro otce, který musí polem generátorů projít mezi kabely. Ať se na mne nikdo nezlobí, ale tento druh hádanky je ve "vážně pojatém dramatu" naprosto nesmyslný, absurdní, až francouzský.

Když se pak ve finále dozvíme, kdo je vrah, jsme také svědky krátké animace, kde je vysvětleno, jak to vlastně vrah udělal. Mimo jiné tam je scéna, kdy zabije staříka psacím strojem. Že nechal na vražedné zbrani otisky prstů jaksi nikoho netrklo. Stejně tak není absolutně nijak vysvětleno, jakou motivaci měl při spolupráci s jednou z NPC, proč ji prostě nezabil a byl by klid? Stejně tak hledáme průsečík dvou jmenných seznamů - majitelů jistého typu psacího stroje a odebíratelů časopisu o origami. Logicky by to mělo vést k odhalení vraha. Koho teda našli?

A pak je tady řada drobností. V prvním úkolu má jet architekt autem v protisměru dálnice. To je fér. Ale nepokusí se jet po krajnici. Když se (údajně) sličná novinářka vloupá do bytu vraha, je samotným vrahem přepadnuta. Vrah se ale neobtěžuje s tím, aby ji zastřelil a následně podpálil byt. Nemluvě o tom - během hry se díky agentovi FBI dozvíme, že prodejci květin s orchidejemi jsou rozeseti po celém městě. Proč si je tedy vrah pěstuje doma? Do vyhořelé barabizny, kam by ani squateři z Milady nepáchli, přijede novinářka na motorce a vstoupí dovnitř. Policie, která dům sleduje, přemýšlí, co tam ta holka dělá. Reakce "Asi tam bydlí" není zrovna moc chytrá. Dále - v jedné pasáži se architekt musí plížit chodbičkou plnou střepů. Nenapadne ho ale sundat si kožený kabát a tím střepy odhrnout, aby minimalizoval své zranění - co je to za masochistu? Rovněž by mne zajímalo, jak je celý onen systém deště myšlený. Totiž - během hry je stanoveno, že naprší-li šest palců vody, oběť utone. Nikdo ale neví, kde jsou oběti utopeny, jejich tělo je nalezeno někde ve městě. O jakých šesti palcích vody hovoříme? Na metr čtvereční? Není trochu divné vycházet matematicky z tohoto údaje, když nevíme, jaké rozměry a přítok vody má místo, kde je oběť topena. Dejme tomu - podstatnější údaj je, že se oběť utopí po čtyřech dnech - ale ukažte mi dítě, které vydrží ve studené vodě stát čtyři dny, aniž by zemřelo na podchlazení nebo hlady. Také není vysvětleno, jak se vrah ke svým obětem dostane - jediné místo, kde bychom mohli styl únosu vidět, je "zakryt" výpadkem paměti otce, který se probere "někde" a má v ruce origami (proč a jak se tam dostalo?). Ve hře sledujeme dva synky pana architekta a oba dva musí být řádní idioti, když jeden přechází ulici semo tamo, dokud ho nepřejede auto a druhému stačí osoba v uniformě k tomu, aby se nechal unést. A celý systém "myšlenek" našich hrdinů je někdy dost komický až zbytečný - nad čím někdy přemýšlejí nedává smysl. V některých částech hry také můžeme sledovat myšlenky vraha, ale jeho vnitřní uvažování nedává smysl - chová se, jakoby nevěděl, že je vrah.

Výčet chyb, nedostatků, nelogičností by mohl být mnohem širší, ale nerad bych byl obviněn z hnidopišské zaujatosti. Jsou to jenom věci, které mi utkvěly v paměti, jako divné až blbé. Rozborem jednotlivých scén bych popsal zbytečně moc stránek. Část hry jsem odehrál s Drokkem na střídačku a bylo dost zajímavé, jak jsme se oba dva nechápavě dívali na chování postav na obrazovce, což oscilovalo mezi "ha ha ha ty vole" až "ty vole cože". Zkrátka nerozumím té hysterii okolo této hry. Okolo její dokonalosti, psychologické propracovanosti, pohlcující dechberoucnosti. Nic z toho jsem po 90% hry necítil ani náznakem. Jak jsem psal dříve - spíše jsem se nudil a klepal se na čelo. Prostě jsem posouval děj s minimálním vlivem na jeho průběh a jenom čekal, kdy to skončí. Když škrtneme interakci, vyjde mi z toho takový lepší německý detektivní seriál ála Komisař Rex, který si hraje na Twin Peaks, akorát na to prostě nemá.

Několik míst ve scénáři mají skutečně hloupé vysvětlení, pokud nějaké. Například - vlezu do baráku, kde najdu v obýváku kolébku se řvoucím dítětem. Na zemi ale najdu i list papíru, na kterém je napsán dopis na rozloučenou. A sakra. Takže vlítnu do koupelny a najdu ženskou ve vaně s podřezanejma žílama. Podaří se mi ji zachránit a přivedu ji k vědomí. Její první reakce "mé dítě!", načež konstatuje, že se vlastně nechtěla zabít. Tak já nevim, lidé, co se nechtějí zabít, obvykle neleží ve vaně s podřezanejma žílama. Jakoby někdo napsal kousek scénáře a ten, kdo to dopisoval, měl zakázáno cokoliv měnit. A samozřejmě scéna, kdy přebalujeme posrané děcko, je velice realistická. Opravdu jste na sebe hrdí?

Možná tak chápu ta vysoká hodnocení v recenzích. Běžní lidé či casual hráči, jsou zvyklí z televize na všelijaké příšerné škváry, kde kvazi děj Kobry 11 představuje jisté minimum. Heavy Rain dává relativně dobré kostře příběhu punc psychologického thrilleru, který diváka pravděpodobně donutí ignorovat řadu chyb a nedostatků, protože "Heavy Rain je přece psychologické interaktivní drama pro dospělé, mnohem lepší, než telka". Podle mne se ale zralí hráči nemusí stydět se na věc podívat trochu s nadhledem a přiznat si, že některé herní / dějové situace jsou super, zatímco zbytek je průměr, místy nezvládnutý zejména díky odfláknutému scénáři.

Zde musím zároveň konstatovat, že samotné finále hry, tedy asi poslední půlhodina jinak osmihodinové hrací doby, je opravdu dobře vygradované a poskytuje žádanou atmosféru, stejně jako pocit napětí. Nebýt povedeného konce hry, zadupal bych Heavy Rain mnohem hlouběji do bahna. Nevím, jestli kvůli konci hry Heavy Rain jako celek doporučit. Když se vrátím na začátek psaní - Heavy Rain byste asi měli vidět, ale rozhodně ne kupovat. Quantic Dreams dokázali z velké části překonat stigma dementních mystických zvratů z Fahrenheitu a Omikronu a vyrobili normální detektivku. Sice její komplexnost nedosahuje ani na díla Agathy Christie, ale jsou na dobré cestě, když najmou lepší scénáristy a více se pověnují gamedesignu. Přestože bych hru ohodnotil, jako lehce nadprůměrnou, musím říct, že grafika, atmosféra a základní dějová kostra jsou velice dobré. Shazují to ty nesmysly okolo.

(Příběh nás křečovitě tlačí do pozice, že vrahem je architekt. Tato póza je pak natolik trapná, že jsem si ke konci story říkal, že mnohem lepší zvrat by byl, kdyby skutečně vrahem byl ;). Ale to jen tak mimochodem).

Heavy Rain 2

Kritizovat Heavy Rain je velice snadné. Upřímně řečeno vážně nechápu, jak někdo může hře propadnout a velebit ji, když mi chyby přijdou natolik očividné. Možná to někdo přehlíží a bere to jako film - ale ani z tohoto hlediska mi nepřijde Heavy Rain výjimečný. Nejsem ve filmové produkci příliš zběhlý, ale pochybuji, že Heavy Rain je svým zaměřením lepší, než třeba Lost Highway nebo jiné klasiky v žánru. Ale k čemu kritika, když nenabídnu alternativu.

Další hra od Quantic Dreams by totiž už mohla být konečně to pravé. I když z jedničky nejsem vůbec nadšený, jsem moc rád, že SONY vzala roli mecenáše vážně a dává šanci i těmto studiím, jejichž produkce není zrovna kvalitní, ale mají potenciál. Zde je pár mých vizí, jak udělat Heavy Rain 2 bombou.

Především bych příběh pojal, jako otevřené médium. Hraní za více postav je dobrý nápad, ale na základě toho, jak se bude hráč chovat, by se vrahem mohl stát na konci kdokoliv. Představuji si to tak, že na základě věcí, které by hráč minul, by se vyprodukoval alternativní scénář toho, co se mohlo stát. V průběhu hry by pak jednotlivé postavy čelily pokaždé jiným úkolům, právě v závislosti na tom, jak pečlivě by hráč hrál. Hra samotná by měla několik konců podle toho, na koho bychom nasbírali více důkazů. Hráč by měl mít vědomou možnost se všemi postavami zaměřit na tu jednu jedinou, ze které chce udělat vraha. Zároveň by ale příběh měl stavět na možnosti očistit všechny postavy od podezření a najít "opravdového vraha". Moje myšlenka je ale postavena na tom, že i když hráč usvědčí někoho jiného, hra se bude tvářit, že vrahem je skutečně ona postava, která se na konci i přizná a dojde k rekonstrukci jejich činů.

V prvním díle řešíme interakcí naprosté krávoviny, jako nutnost zapnout si pás v autě nebo nastartovat. Místo toho bych mnohem raději do hry vložil jednoduchou simulaci samotné jízdy - koho sakra zajímá, jestli jezdím s pásem nebo bez (nemluvě o tom, že bez pás se hra neposune). Vůbec celé hře naprosto chybí pohled na činnosti postavy v okamžicích, kdy nejsou vysloveně po hlavní dějové linii. Rovněž doplnit doplnění profilu postav, abych se do nich mohl vžít - co dělaly tyto postavy před počátkem našeho příběhu? Jaké mají hodnoty? Jak je příběh změnil? Udělat je uvěřitelné, abyse chovaly spíše chytře. Aby jejich chyby nebyly hloupostí, ale spíše neopatrností, když už.

Velice se mi líbil systém ARI, kterým disponuje agent FBI. Nebál bych se ho rozšířit a vložit do něj více úkolů (viz SIDNEY v Gabriel Knight 3). Hráč by pak mohl s nově nabytou vědomostí hrát za jinou postavu lépe, i když by se postavy třeba ani neviděly. Příběhová linie by měla mít nejméně tolik základních linií, kolik je hlavních postav plus několik vedlejších - hráč pak bude oscilovat mezi těmito liniemi podle toho, koho bude více podezírat. A samozřejmě by bylo záhodno do hry vložit i nějaké nové herní prvky (nemluvě o přepracovaném ovládání - kdo schválil tento systém chůze by měl být pověšen za koule do průvanu), udělat interakci trošku komplikovanější - s možností snížit obtížnost samozřejmě.

Jako poslední, co bych Quantic Dreams obecně doporučil, je použít Google pokaždé, nejsou-li si naprosto jisti tím, že vědí, jakou scénu staví. Udělat policajty normální, udělat zaměstnání postav normální, zjistit si, jak je to s dostupností informací pro postavy. Zkrátka a dobře - uhladit ten Kocourkov, kde se Heavy Rain odehrává, do podoby, kde hráče ani na sekundu nenapadne, že něco nesedí. Přešlapů nasekali opravdu hodně.

Heavy Rain finální

Podívejte se na to. Ideální by bylo, aby vám někdo nahustil příběh do pěti minut vyprávění a pak si zahrát poslední dvě hodiny. To je zkompresovaná kvalita, kterou Heavy Rain disponuje. Hru si kupovat nebo ji dokonce procházet od nudného začátku znova - to je úkol pro masochisty mezi námi. Paradoxně musím přiznat, že to, čeho jsem se nejvíce bál, tedy kvality interakce, je nakonec udělané docela dobře. A naopak to, s čím jsem počítal automaticky, jako s kvalitou, se docela podělalo. Heavy Rain jsem rozhodně nijak nefandil, ale nakonec jsem byl překvapený - převážně negativně. O to více mne pak překvapilo, že Claven se na hru docela těšil, ale rozcupoval ji na prvočinitele do základu. Tak drsně to nevidím - je to zajímavý, i když ne přílíš povedený produkt. 6/10 za průměrnou detektivku s mnoha nesmysly a průměrnou hru s mnoha nezvládnutými situacemi. Takže dobrý.