29. 4. 2010

Dungeon Master 3 - koncept 01

Stávající text byl doplněn a rozšířen zejména ke konci!

Dungeon Master je legenda, která má do dnešních dnů co říci. Určitě je nemožné donutit současné hráče, aby okusili specifické atmosféry nekonečných chodeb prvního dílu či dokonce překonali sami sebe při hraní Chaos Strikes Back. Určitou šancí je nalákání na Dungeon Master 2, který krom přívětivějšího uživatelského rozhraní i grafiky přináší zajímavější herní mechanismy, inteligentně zpracovaný fantasy svět a přijatelnou obtížnost (čti: nízkou). Ale i tak si nedělám naděje, že současná herní (j)elita by sáhla do archivu takto hluboko. Nedá se nic dělat – je to z dnešního hlediska hardcore oldschool záležitost pro nostalgiky.

Za scany děkuji Jaxxovi a SmartARTovi.

Volání po třetím pokračování Dungeon Mastera byla dlouhá a nevyslyšená. FTL v roce 1996 zanikli a právo na hru putovalo do společnosti Software Heaven (neověřeno). I když jsme se dočkali nemalého počtu remaků, a klonů slavné hry, opravdovou trojku jsme nikdy neviděli a patrně nikdy neuvidíme. Nejblíže je asi japonská hra pro Segu Saturn s názvem Dungeon Master Nexus z roku 1998. Druhým náznakem je aprílová recenze od Andreje Anastasova ve Score číslo 64 – v mnohém směru popsal, kam by se mohla série vydat dál. A obecně – na internetu vygooglíte mnoho ambiciózních projektů, které se nepřímo pasují na pokračování legendy. Z nedávno nalezených Entombed a Dungeon Master 3D nebo klasický Return to Chaos.


Myšlenka stvoření Dungeon Master 3 mne provází od roku 2000, kdy jsem si poprvé začal hrát s editorem na dungeony CSBuild. Více a více mi ale docházelo, že další Dungeon Master nemůže být jenom soustava chodeb, sebelépe vymyšlených, ale je potřeba posunout žánr dál při zachování typických prvků. To se stalo později základním kamenem mých úvah. A také uplynulo deset let.


Jenže dostal jsem impuls. Měl jsem sen. Vážně. Měl jsem krátký sen, ve kterém jsem spatřil Dungeon Master 3. Ocitl jsem se ve světě, ve kterém jsem viděl působení Lorda Chaose a stal jsem se vedoucím hrdinou čtyřčlenné party. Motal jsem se v podzemí, vyšel na chvíli na povrch a pak se zase vracel zpátky. Povídal jsem si s ostatními členy party, rozuměl jsem jim, co mi říkají a reagoval na ně. Uvědomoval jsem si svůj úkol. Věděl jsem, že jsem součástí Dungeon Mastera 3. Prostě jsem prožil ve snu něco, co bych nyní s odstupem mohl nazvat znamením.

V noci jsem se trhnutím probudil a udělal jsem nejinteligentnější věc, která mne mohla napadnout. Ač ospalý a unavený, sáhnul jsem po mobilu a všechno jsem si do něj napsal tak, jak jsem si to čerstvě pamatoval. Asi půlhodinu jsem datloval do nepříliš inteligentní T9 své dojmy a co jsem zažil. Moc dobře jsem si byl vědom toho, že co si nezapíšu, to zapomenu. Usnul jsem. Ráno jsem se vzbudil, sáhnul po mobilu a – hergot! Ono je to docela dobře napsané! Dokonale se mi vybavily má snová dobrodružství a vzpružila mne síla. Něco musím udělat!

Takže jsem se po letech rozhodl, že sepíšu základní koncept na Dungeon Master 3 dle svého nejlepšího vědomí a svědomí, jak jsem přesvědčený, že by hra vypadala, kdyby FTL ještě byli mezi námi a chtěli by dělat hry. Záměrně pomíjím, že už Dungeon Master 2 vyšel na svou dobu vlastně pozdě – trojku mám v hlavě jako současný projekt jednadvacátého století, určeného pro rok 2010.

Před samotným začátkem psaní několik důležitých poznámek. Stávající stav dokumentu bude na blogu uveřejňován formou seriálu, jelikož text jako celek zabírá mnoho desítek stran A4, nemluvě o obrazové dokumentaci. Dále – zmíněnou recenzi na Dungeon Master 3 od Andreje Anastasova jsem nečetl deset let. Můj sen a moje vize jsou ale velice jasné – většina z toho, co Andrej do recenze na fiktivní hru napsal, se mi zdálo a většinu z jeho postřehů jsem si napsal na papír dříve, než jsem si recenzi znova opatřil. Shoda okolností? Možná – ale také je docela možné, že jsem si jeho text uložil do podvědomí. Každopádně přes identické nápady v mnoha místech se snažím jít dál, na dřeň samotného designu celé hry, který by se mohl zrealizovat.

Základní úvaha a shrnutí faktů

Co dělá Dungeon Mastera Dungeon Masterem? Jde o několik specifických prvků, které mají společného oba díly hry, přestože se jejich hratelnost zásadně liší. Určitě jde o vývoj postavy, soubojový systém, čtverečkový způsob pohybu, runové kouzlení, gravitační či prostorové hádanky a v neposlední řadě mikromanagement inventáře jednotlivých postav. Jenom souhrn těchto faktů ale nevyjadřuje onu genialitu „v jednoduchosti je krása“. DM1 a DM2 se od sebe liší paletou činností – v prvním díle chodíme po jednotvárném bludišti a vybíjíme příšery. V díle druhém však již zkoumáme různé zákoutí světů s různými národy a sociálními uskupeními, obchodujeme, ovládáme umělé robotické společníky a zavíráme dimenzionální brány, blokujíce tak příchod chaosových jednotek na zem.

Přitom ovládací schéma obou dílů se od sebe prakticky neliší! Mapu jsme měli již v Chaos Strikes Back, přibyla druhá ruka hrdinů a možnost posouvat velké předměty (balvany, stoly). Vše ostatní bylo docíleno velice jednoduchými změnami, pro hráče prakticky neviditelnými. Například teleportace po celé mapě byla vyřešena portály, na kterých šlo použít TechShield, který nás přenesl. Z hlediska ovládání – žádná změna proti prvnímu dílu, který podobné vylomeniny neobsahoval. Hráč tak dostal mnohonásobně širší paletu činností a tím bylo umocněno nové prostředí. DM2 není jen jinak otexturovaným DM1, ale jde o zásadní posun z hlediska herního designu.

Logicky mi proto vyplývá, že určité jaderné věci je bezpodmínečně nutné zachovat, či je jen zmodernizovat. A pokud přidávat nový obsah, tak pouze v původním duchu hry a zároveň tyto novinky příliš neprotěžovat. Rozebral bych to do těchto základních bodů:

Pohyb a ovládání

Jedna z věcí, na které musím i po těch letech trvat, je zaměření na realtime akci. Přestože jsem osobně spíše milovníkem tahových soubojů, celé pojmutí DM v reálném čase vytváří specifickou a značně hektickou atmosféru. Jelikož hovoříme o schematickém RPG, kde neřešíme problematiku realistického pohybu, je aspekt rychlosti hráče ve hře důležitý a je tedy nutné ho zachovat. Znamená to jediné – myš, jako hlavní ovládací prvek, musí být schopná obhospodařit nejen interakci ve výhledu hrdinů, ale také kouzlení, aktivace předmětů v rukách hrdinů (tedy souboje zejména), krmení či pití lektvarů – prostě všechno.

Jelikož je jedna ruka hráče plně zaměstnaná, druhou je možné realizovat pohyb ve čtyřech směrech plus klávesové zkratky na nejdůležitější funkce. Ano, v tomto směru naprosto odmítám jakýkoliv pokus o převedení ovládání na gamepady, vylučuji klasické konzole (respektive vyžaduji podporu myši a klávesnice). I když by se podařilo namapovat ovládací prvky na gamepad (což vlastně i DM Nexus ukázal), vytratí se styl hraní, který je pro Dungeon Master vlastní. Jelikož USB klávesnice a myši stojí pakatel, pro případné vydání hry na konzolích bych kupříkladu bezdrátovou myš dal do každého balení se hrou (místo mikrofonu ;).

Vyplývá z toho, že celý svět bude převedený do čtvercové sítě. Pohyb hráče bude skokový a rotace po 90ti stupních (ale budou výjimky například při cestování – viz dále). To ale neznamená, že by hra měla být omezená! Rozhodně uvažuji o 3D grafice, která by se navíc nijak zásadně neopakovala (na rozdíl od 2D spritů použitých v předchozích hrách). V prvé řadě bude existovat koncepční mapa v čtvercové síti. Na jejím základě by se vymodelovalo celé prostředí – plasticky, s převýšením, se všemi detaily. Následně se doladí přechody a viditelnosti objektů. Zásadní novinkou by ale byla možnost rozhlížení okolo sebe, podobně, jako ve hře Atlantis například. Samozřejmě s možností použití dalekohledu, magického zraku „za roh“ a tak dále (zde je podobnost s Andrejovou recenzí až mrazivá – sám jsem si vybavil spíše Jedi vidění ze hry Dark Forces 2 Jedi Knight). Oproti „placetému“ DM však bude moci hráč plynule vcházet do jeskyní, stoupat do kopce nebo se dívat do propasti pod sebou z visutého mostíku.

Ještě jednou věcí se bude Dungeon Master 3 lišit od svých předchůdců – a to možnost či nutnost partu rozdělit až na čtyři části. Určitě by nemělo být možné jednotlivé postavy nějak programovat, ale jistou elementární inteligenci by mít měli. Každopádně rozdělení postav v partě bude vynuceno některými prostorovými hádankami, ale také třeba tím, že některé postavy budou trpět klaustrofobií či strachem z výšek, takže určitá místa odmítnou navštívit. Vůbec bych více přitlačil na samostatné chování postav v kritických situacích. Již nyní mi je jasné, že postavy si mezi sebou musí povídat – ať už „jen tak pro pobavení“, anebo jako komentáře předskriptovaných událostí. Tím pádem se občas stane, že bojovník samovolně vypije lektvar z cizího batohu, pokud mu došly (viz Stonekeep) nebo že nějaký druid v partě odmítne útočit na zvěř a místo toho poškodí raději sebe. Rozdílnost jednotlivců a jejich nutnost spolupráce bude v rámci družiny důležitý prvek.

Když se nyní vrátíme k aprílové recenzi Andreje Anastasova, musím konstatovat, že falešné screenshoty mají v sobě určité kouzlo. Jde zejména o obrazy krajin, kdy se postavy vyskytnou na nějakém kopci a vidí sluncem zalité stráně a žhnoucí pole. Zmínka o impresionistickém pojetí je na místě. Pamatujete si ze svého dětství jistou fascinaci prostorem, který jste právě objevili? Proč to není ve hrách?

Zde si myslím nastupuje všeobecný problém mnoha designérů a sice boj mezi množstvím grafiky / výpočetním výkonem a designem prostoru / levelu. Jsou zvyklí jen na dva základní proudy her – tunelovité a pak naopak svobodné. Je zde vidět podstatný rozdíl přístupu k grafice. Kupříkladu Oblivion je hra, která ve své době znamenala grafickou špičku, avšak z hlediska hladiny detailu grafiky v dohledu si nemusíme nalhávat, že by nedocházelo k úbytku polygonů. Kdyby se ovšem tento vzdálený výhled nahradil specifickým modelem krajiny (třeba i fotografie), v dané vzdálenosti dokonalý, hráč se nesmí dostat příliš blízko, aby trik fungoval.

Možná, že určitou odpovědí je teselace polygonové sítě, což řeší problém grafický – zůstává nám ale tady pořád obsah, který musíme do prostoru nacpat. DM3 by měl kombinovat jak menší prostory s bohatým obsahem (nikoliv nutně tunel a nikoliv nutně prostory mikroskopické, hovoříme tady o síti s rozsahem 100x100 políček na jeden level) a pak prostory rozlehlé, leč s minimem interakce. Typicky přechody mezi světy a krajinami. Jakmile hráč splní vše potřebné a bude se chtít přesunout dále, dojde k několikaminutovému přechodu – pouhá chůze vpřed, která by ve velkém prostoru s fantastickým výhledem. Tato cesta bude rovněž ilustrovat změnu podnebí a rázu krajiny přirozeným způsobem. V tento moment ale potřebuje družina urazit stovky kilometrů, takže se již nebude pohybovat po unifikovaných políčkách, ale přechody budou různě dlouhé skoky (animačně plynulé). Takže vyrazí-li parta od přístavu do hor, bude několik „políček“ symbolizovat pochod lesem (s možností se zastavit, rozhlížet se a kochat), pak se začne zvedat terén a nakonec se dostanou do nehostinné sněžné pustiny s výhledem na přístav dvacet kilometrů daleko. (Klidně pomocí nějaké dobře zpracované 2D malby, jako v God of War 3 – který je mimochodem z hlediska dojmu z prostoru velice blízko tomu, co bych chtěl zpracovat). Teprve v tomto bodě se bude dát opět chodit po čtvercové síti. Celá doba přesunu by neměla mít více, než pár minut.

Díky tomuto systému by se hráči mohli kochat krásnou přírodou na cestách (bez možnosti ji zevrubně zkoumat) a zároveň plynule přecházet do režimu „klasického“ a sice chodbičkového bloudění, případně zkoumání terénu na vlastní kůži, je-li na to terén určen. Vybavte si například hru Dune, kde byl let ornikoptérou velice atmosférický a když jste poprvé zahlédli nějaký jiná grafický sprit, měli jste radost, že jste něco objevili – a změnil se herní styl. O něco méně násilně bych to chtěl udělat v DM3. Na větší vzdálenosti zrychlený pohyb mezi místy, kde se „něco“ může dělat – třeba prozkoumat mýtinu, narazit na malou vesničku či perníkovou chaloupku, ale samozřejmě bude hlavním cílem další dungeon nebo svět. Byla by to krásná odpověď na pohled z hradeb Bolateriánského paláce na město v údolí (Demon’s Souls) – proč se tam nevydat a nezkoumat město? Cesta dolů k městu bude na minutu – pomocí několika skoků s možnosti rozhlížení a pak se hráč dostane do propracovaného města. Dungeon Master 3 v mé vizi by měl uspokojit každého hráče.

Ovládání pro konzole a vizuál hry bude probrán později samostatně.

Vývoj postav

Jedna z věcí, kterou by bylo možné převzít prakticky beze zbytku je geniální vývoj postav. Zde je naprosto jasné, jak převést starý systém do nového. Hlavní princip spočívá v rozdělení interaktivních činností na běžné a pak hodnocené. Hodnocené aktivity pak zvyšují zkušenost v jednom ze čtyř základních oborů – povolání válečníka, mága, kněze a zloděje / ninjy. Mezi hodnocené aktivity patří zejména: boj určitým typem zbraně (bojovník, ninja), kouzlení dvou kategorií kouzel (mág, kněz), příjem zranění (bojovník), zastrašování nepřátel křikem (kněz – vlivnost) a házení předmětů v interaktivním výhledu (ninja).

Hlavním cílem je tedy vyladit množství těchto zkušeností, kterou můžou postavy během hry nabýt. Hráč by neměl být schopen za jeden průchod hrou získat zkušenosti na maximální úroveň. Zabránit tomu lze inteligentním obnovováním nepřátel v dostatečně dlouhém časovém intervalu na to, aby bylo cílené čekání na hranici smysluplnosti. Dále jde o rozdělení aktivit na podskupiny, kdy například pouhé házení předmětů od jistého okamžiku přestane přidávat zkušenost (stejně jako vybíjení běžných nepřátel s úrovní hluboko pod postavami) a samozřejmě zachovat odměny za jednotlivé činnosti – tedy například za úder kyjem, nikoliv za samotné zabití příšery.

Podobně lze přistoupit ke kouzlení. Trpělivý hráč může neustálým spánkem / doplňováním many kouzlit „do vzduchu“ a relativně oprávněně tak získávat zkušenosti v daném oboru. Opět by ale od jisté úrovně přestala běžná (či slabá) kouzla zkušenosti úplně přidávat – hráč musí experimenty nebo sháněním svitků rozšiřovat svou magickou gramotnost a tím úroveň. Zároveň bych ale zachoval nemožnost vylévat lahvičky s magicky vyrobenými lektvary – jediná možnost, jak lahve vyprázdnit bude vždy pití. A předávkování magickým elixírem by mohlo mít nějaké negativní následky různě drastického rázu. Hlavní pointa ale bude v tom, že hráč by musel strávit tímto procesem hodiny „na místě“, aby si vycvičil postavu v magickém směru výraznějším způsobem. To samo o sobě by mělo být nemotivující.

Absolutně odmítám zasazení dovednostního systému do hry, ale byl by dobrý nápad zohlednit získané zkušenosti při používání specifických artefaktů. Například meč schopný metat ohnivé koule bude účinnější v rukou zkušeného mága, který do meče „vlije“ svou zkušenost. Podobně tak by mohly existovat předměty či zbraně, které postavy nebudou umět používat, nedosáhnou-li jisté výše úrovně. Podobně jako u kouzel by byl hráč o tomto nedostatku informován při pokusu o použití.

Dalším rozšířením vývojového systému by byla možnost zkušenosti ztrácet. Prozatím mám na mysli nějakou těžkou příšeru, která by vysávala z hrdinů jejich esenci. Ale například nesmyslné pití lektvarů by mohlo negativně ovlivnit například bojové schopnosti trvale.

Systém krmení a napájení hrdinů bych zachoval téměř bezezbytku, jako v DM2. Jídlo je relativně dostupné (dá se koupit), ale budou situace, kdy by smrt hlady byla reálnou alternativou. Sytost hrdinů ubývá nošením těžkého nákladu a úbytkem staminy při interaktivitě – stejně tak při spánku. Nemělo by být možné žít více, než dvě-tři hodiny reálného času bez nějakého sousta. Pakliže hra bude v průměru na 15 hodin, měl by se hráč dostat do potravinově kritické situace přibližně pětkrát až sedmkrát. Dodal bych ale nezdravé či otrávené zdroje vody i potravin, které sice splní svůj základní účel, ale mohou mít negativní následky různě drastického rázu.

Soubojový systém

Jedna z dalších věcí, která nepotřebuje širších úprav, je realtime soubojový systém. Zachoval bych systém čtyř rukou, automatické braní šípů z toulce, ale přidal bych například vychytávku ve formě střelného prachu v měchýři, kterým by se ručně nabíjely pistole (ninja skill) – v jedné ruce puška, v druhé tento střelný prach.

Zaměřil bych se na vyšší rozdílnost útoků. Bylo nedobrým zvykem, že hráči v pozdějších fázích hry neměli důvod vybírat v tabulce útoků slabší položky – což je logické. Tyto ikonky tak spíše překážely. Proto bych zavedl drobné rozšíření a sice rozdílnost útoků nejen dle síly, ale i dle rychlost (přímá neúměra). Samozřejmě, že aktivace samotných útoků proběhne okamžitě, ale nepřátelé, jímž bude dána do vínku schopnost blokování (viz hra Crystal Dragon). Stejně tak by to platilo pro hráče – velice málo z nich fakticky využívalo štítu v ruce – dle rychlosti nepřátel by se dalo usoudit, který druh útoků jde vykrýt. Po aktivaci štítu by se postava blokovala tak dlouho, dokud by se nezaútočilo druhou rukou. I když krytí nikdy nebude na 100%, bude možné tak dvěma válečníky vpředu krýt útoky a kouzelníky či ninji ostřelovat nepřítele, na kterého klasické zbraně neplatí.

Absolutně nejlepší prvek Dungeon Mastera 2 z hlediska soubojů byla implementace umělých stvoření. Obranný minion, útočný, nosič a skaut – takto vymyšlení pomocníci jsou naprosto skvělí. Lehce bych překopal ale jejich třídění. Zavedl bych pomocníka bojového, magického, průzkumnického a pak univerzálního. Každý pomocník by na svém těle měl tlačítka, kterými by se daly programovat algoritmy chování. První dva pomocníci by sloužili čistě k boji, ale přepínal by se u nich režim „zabij co se hýbe v okruhu dvaceti čtverečků“ a „za každou cenu braň toto místo, ať nikdo neprojde“. Podle charakteru by pak tento pomocník používal k boji kouzla anebo přímo své tělo. Pomocníci se dají stvořit magicky kouzlem – takže dle síly kouzla stvoření vyplyne i repertoár kouzel pomocníka magického (vyšší síla znamená širší paletu kouzel včetně obranných štítů na sebe sama!) a zbraní či obrněnosti pomocníka bojového.

Průzkumnický model by pak měl schopnost putovat mapou (převzít z Dungeon Mastera 2 jeho slavné „mapovací oko“) a sbírat předměty na zemi. Vyšší síla pomocníka pak umožňuje sbírat těžší předměty, chodit pod vodní hladinou a podobně. Poslední model univerzální na sobě bude mít tři tlačítka přepínání režimů. Logickou úvahou chci docílit toho, že zatímco do první poloviny hry se budou vyrábět účeloví pomocníci na více méně jednorázové použití (kněží nebudou mít dostatečně vysokou úroveň na pomocníky s vysokou výdrží), později se budou vyrábět jenom univerzální a velice silní – kdy po účelovém použití hrdinové pomocníka sbalí do batohu a vybalí jej později, až bude potřeba – a nastaví si potřebný účel chování.

Zbraně i brnění budou podléhat opotřebení, pročež smysl dostanou kováři ve městečkách. Nemělo by jít o nějakou kritickou záležitost, vydrží hodně, ale tu a tam by bylo vhodné je opravit. Poškozená zbraň bude mít poloviční účinnost, čili postava nebude vyšachovaná z boje, jen to bude těžší. Podobně tak bych zachoval poškození končetin, těla i hlavy v případě kritického zásahu. Zpomalení chůze, nemožnost čarovat a podobně – vše bude řešit silnější lektvar.

Smrt hrdinů nebude zásadní problém, protože každá úroveň bude obsahovat vždy jeden oltář života (někde k začátku úrovně bude vždy lehce skrytá svatyně). Oživení bude beze zbytku, ale předměty spadnou při smrti tradičně na zem, odkud je bude možné sebrat, pokud tak neučiní nějaké příšery rychleji (při překotném útěku z místa smrti). Dodělal bych ale možnost hrdiny znehybnit či omráčit – dostat je blízko ke klinické smrti. Byli by pořád živí a mohli trochu chodit, leč nebylo by možné s nimi útočit či kouzlit. Tento element by šel využít cíleně i hráčem pro své postavy – možnost útočit na svou partu v určitých situacích (viz Dragon Age), aniž by to ale vyžadoval děj (konec konců i ve starých Dungeon Masterech měla kouzla plošný účinek).

Kouzlení

Opět – kouzlení samo o sobě není třeba měnit, jenom vylepšit a rozšířit. Myslím si, že by bylo záhodno hráče trochu více usměrnit v tom, jak se bude kouzla hráč učit. Na počátku hry si hráč vybere postavy do družiny – a budou-li to mágové, budou u sebe mít dva tři svitky se základními kouzly. Kouzla dále bude možné kupovat v obchodech a pak samozřejmě nalézat na specifických místech. Je ale zřejmé, že hráč by měl být donucen kouzla nalézat vlastní invencí dle logiky run – dokonce chci na tomto principu založit několik hádanek „neprojdeš skrz toto místo, pokud zde nezakouzlíš to a to“.

Smysl to dává v okamžiku druhého a vícenásobného hraní, kdy hráč nebude muset za kouzla utrácet peníze ani je hledat, ale bude jen trénovat kouzelníky na dostatečnou úroveň, aby kouzlo mohl vyčarovat. Díky tomu, že velké množství kouzel, na které bude možné přijít jen experimentem, je nutné vymyslet kouzel více – ale klidně jen s více méně jednoúčelovým použitím. Že bude ohnivá koule FUL-IR dobře působit na vodní stvoření je celkem jasné, ale o VI-IR nebude nikde ani slovo, když dojde na stvoření ohnivé. Na to si bude muset hráč přijít – stejně jako na to, že špatné kouzlo na špatném místě bude znamenat například doplnění zdraví nepříteli.

S vyšším počtem kouzel a nutností experimentovat vyplývá i nutnost zavést negativní následky nesmyslných kombinací run. Aby hráč s matematickou vypočítavostí neklikal jednu runu za druhou a jedinou nevýhodou byl úbytek many. Sem tam by mohlo něco bouchnout, vysát všechnu manu celé družině nebo rozbít nějaký předmět v ruce (viz výše zbraně a brnění).

Jeden z posledních vtipů, který bych do hry zabudoval, je kouzlo na oživení padlé postavy – náhrada oltáře života. Pochopitelně toto kouzlo budou moci používat až mistři kouzelníci – ale hlavně daná kombinace run bude „viditelně skryta“ právě u jednotlivých oltářů života. Pokud si hráč každou runu zapíše, může se pokusit kouzlo vyčarovat (bude systémově ošetřeno, že bez ohledu na výběr levelu bude vždy u oltáře života správná runa), ale pokud bude úroveň čaroděje nízká, zabije sám sebe. Každopádně – toto kouzlo bude něco jako finální řešení otázky smrti za pochodu.

Pokračování příště.