8. 4. 2010

Generování úkolů v RPG hrách

S blížícím se vydáním druhého Zaklínače jsem si vybavil jeden z největších problémů prvního dílů, který jinak mám velice rád. A sice práce s inventářem, která byla jedním slovem příšerná.

Autoři hry se pokusili o inovátorský přístup z hlediska zadávání úkolů. Totiž ve standardních hrách tohoto typu přijde hrdina do hostince, dostane úkol "zabij deset krys", hráč zabije deset krys, donese deset krysích ocásků a úkol je dokončen. Z hlediska koncepce jde o zastaralý a zpátečnický systém, byť mnohdy odůvodnitelný.

Tento starý systém nebere v ohled fakt, kolik krys už postava cestou do hostince zabila, proč je vlastně potřebuje zadavatel zabít a proč je už sakra někdo dávno nezabil a čekalo se na hrdinu. Vzhledem k tomu, že se krysy, či obecně příšery, ve hře obnovují, nedává takové zadání žádný smysl. Dost často jde navíc o zabití nějaké konkrétní příšery, která se teprve po zadání úkolu objeví na místě, kde už postava i několikrát byla. Ani to nemá logiku.

Zaklínač se v tomto směru snažil o lepší zpracování a i když není v tomto směru zřejmě průkopníkem, nelze mu upřít, že systém zadávání úkolů (zejména těch vedlejších) je koncepčně skvělý. Postava může chodit dle libosti, pobíjet příšery a když pak později někdo shání 10 krysích ocásků, mohl je hráč použít na splnění úkolu, místo na prodej či konzumaci. A když dostal hráč za úkol vyrubat deset černých vlků na jihu bažin, mohl tento úkol splnit dříve stejně tak. Nešlo zdaleka jen o sběr pozůstatku po příšerách - hráč mohl předčasně objevit mnoho prvků, jako třeba golema v lesích, kterého se mohl pokusit oživit (a následně porazit) - aniž by o golemovi cokoli věděl. Teprve ve zcela jiném kontextu o několik hodin později jsme mohli narazit na zadavatele úkolu. V tomto smyslu je Zaklínač koncepčně velice dobře navržený.

Kámen úrazu nastává v jiném okamžiku. A sice - při sběru krysích ocásků se tyto zařazují do běžného inventáře. Je to logické - postava v ten okamžik neví, že ve hře existuje nějaký úkol tohoto typu. Horší to je v okamžiku, kdy tento úkol máme zadaný a my můžeme naše těžce vymlácené krysí ocásky omylem prodat, zkonzumovat nebo použít na výrobu lektvarů (což je snad nejčastější důvod k nadávkám). Předměty by se mohly samozřejmě dávat do speciálního "úkolového inventáře" (proč ne ručně) a kriticky důležité předměty tam jdou automaticky, ale to zase hráče může svádět v zkoušení, na jaké předměty se vážou úkoly - což je proti úmyslu realistického zadávání i řešení úkolů.

Přemýšlel jsem včera, jak zkombinovat hratelný a přitom přirozený systém plnění vedlejších úkolů. Ono totiž zatím se o druhém Zaklínači příliš neví, avšak lze předpokládat, že dojde ke změnám v tomto oboru, hráči i kritikou velmi kritizovaném. Mám dvě řešení, které bych zkombinoval.

1) Systém skalpů. Ten spočívá v tom, že by si postava nechávala malý důkaz za zabití příšery. V případě klasického fantasy bychom mohli vyloučit zmíněné krysí ocásky a obecně drobné havěti. Ale v případě větších zvířat by si postava mohla schovávat jejich zuby, drápy, v případě fantasy stvoření jiné orgány. Rovněž by nebylo nezajímavé v případě unikátních potvor použít nějakou charakteristickou jizvu, kterou by hrdina během boje automaticky obdržel, poleptání kyselinou nebo třeba vliv unikátní látky z magicky aktivního netvora, po kterém by hrdinovi například zmodraly oči (viz Dune).

2) Systém pověsti. Nejjednodušší důkaz hrdinského činu je určitě svědek, co nejvíce svědků. Hrdina by v rámci příběhu mohl vyzvat inteligentního soupeře na veřejnou bitvu v aréně - což by ale byla naskriptovaná událost. Ale i běžné příšery by zvyšovaly pověst hrdiny. Vždyť už jenom u hromadného prodávání vlčích kůží musí být obchodníkovi podezřelé, že ten samý člověk k němu obden chodí a prodává desítky kůží. S vysokou pravděpodobností se v okolí rozkřikne, že jde o obávaného lovce vlků, že populace těchto chundelatých stvoření se výrazně snížila a podobně. Pochopitelně - pokud by hrdina pobil stovku vlků, ale kůže zahodil nebo zpracoval sám, těžko se jeho pověst bude ubírat tímto směrem. Stejně tak by bylo vtipné do mapy umístit skrytá místa, kde by hrdina našel mrtvolu jiného hrdiny, obral by ho o vlčí kůže a ty pak prodal, tváříce se, že vlky zabil on sám. Je to pověst, co hrdinu provází, nikoliv činy - neměl-li svědky. Hrdinova pověst by se pak v kraji mohla šířit a na jejím základě by dostával rozmanité úkoly v jiných oblastech, protože "prej jste dobrej v lovu vlků, tak to bych tady pro vás měl výzvu ve formě vlkodlaka".

Toto by bylo systémové opatření pověsti, kdy by v rámci působnosti hrdiny byl okruh se slábnoucí pověstí. Samozřejmě ne každé NPC musí zajímat, že hrdina je expert na zabíjení vlků, ale podstatnější NPC by měly mít nějaké své osobní zájmy či motivace. Nešlo by samozřejmě jenom o zabíjení potvor - skalpy i pověst by hrdina získával za další generické úkoly, jako je třeba souložení panen, pochlastávání, hraní v kostky. Důležité by bylo, že se hrdina něčím proslavuje a podle váhy činu se jeho pověst automaticky šíří. Samozřejmě bychom mohli systém rapidně zesložitit do té míry, že by záleželo na místě lovu (například by na severu pobil deset stříbrných vlků) a místě prodeje / zisku pověsti (prodávat stříbrné kůže v oblasti, kde se stříbrní vlci nevyskytují) a podobně. Ale jako model chování by se tím vytvořit dal a skvěle by doplnil hlavní dějovou linii s předskriptovanými událostmi.

Zkombinovat systém skalpů a pověsti by mohlo vytvořit solidní základ pro vedlejší úkoly nejen v druhém Zaklínači, ale i v mnoha jiných hrách. Dokonce si myslím, že kdyby se tento systém propracoval (pověst by se budovala u stovek činností), šlo by založit hru jenom na tomto principu. Umím si představit i nějaké MMO.