12. 4. 2010

John Romero v kostce

V Retrogameru číslo 75, který je všeobecně zasvěcen ikoně herního průmyslu - Johnu Romerovi - je přítomen i dvanáctistránkový rozhovor o všem možném i nemožném, co se týká tohoto génia. No dobře, všichni si pamatujeme, že s Daikatanou to šlo s Romerem doslova a do písmene do pytle, ale nazapomínejme, že ještě před touto prokletou hrou má na svém kontě Romero více, než mnozí vědí. Nejde jenom o obligátního Dooma, který je pochopitelně nejlepší hrou na světě, či o Wolfensteina 3D. Do roku 2005 má tento člověk na svém kontě přes 100 počítačových her a to už chce trochu úcty.

Přepisovat celý rozhovor - to bych se zbláznil. Scanovat dvanáct stránek - to by stejně nikdo nečetl. Takže jsem se rozhodl v několika odstavcích udělat výtah a shrnout tak jaderné myšlenky do jednoho čitelného kusu.


John Romero se narodil 28. října 1967 v Coloradu. Během sedmdesátých let si ulítával na automatových hrách a konkrétně u Pac Mana se patrně poprvé zamyslel na gamedesignem - co je pod pokličkou. Když se pak náhodou dostal jako dítě do univerzitního sálu s počítači, kde spatřil snad první adventuru - textovou hru Colossal Cave Adventure - začal se zajímat o programování. V deváté třídě si pořídil Apple II a začal zuřivě programovat. Udělal několik klonů her z automatů a také několik textových adventur. Jeho rodina se přestěhovala do Velké Británie, kde se musel obejít půl roku bez počítače, takže si kód psal na papír.

Jeho první publikovanou hrou je Scout Search pro Apple II z roku 1984, kterou vyrobil pro magazín inCider. Zaplatili mu 100 dolarů (nebo liber, v článku to nevyplývá jasně). V roce 1987 ho už nebavilo pracovat v Burger Kingu a rozhodl se dělat hry "full time". A tak ukázal hru Lethal Labyrinth zástupci Originu. Nakonec mu práci nabídli ale s tím, že to bude pro Commodore 64. "Nezajímá mne, na jaký je to stroj. Udělám to". Pro Origin pak během osmi měsíců dělal porty her 2400 AD nebo Space Rogue.


Koncem roku 1989 zakládá samostatnou skupinu Inside Out Software, kterou posléze opouští a v roce 1990 pracuje pro fimru SoftDisk, která se začala zabývat portováním her pro PC. Bohužel v té době prožíval Romero krizi - nechtěl hry jen portovat, ale vytvářet. Nechtěl na ně jeden měsíc, ale dva měsíce. Chtěl založit novou divizi, ale sám na to nestačil. Vše se změnilo v den, kdy se mu do ruky dostal demodisk se hrou "Tennis". Romero měl dobré oko pro kód a podle plynulosti grafiky usoudil, že autor má talent. A tak se poprvé setkal John Romero a John Carmack. Přestože se o Carmackovi šířily fámy, že ho nelze najmout, v případě Romera šlo o rychlou dohodu.

Carmack v té době pracoval na hře Dark Designs pro Apple II. Běžně by tuto hru prodal vydavatelské společnosti za 400 dolarů, ale když zjistil, že SoftDisk za stejnou hru nabízí dvojnásobek, rozhodl se přejít na PC. Sám ale na PC neměl peníze, takže si ho pouze na týden pronajal, naučil se za tu dobu programovat a ještě stihl udělat samotnou hru. Tím vznikla rivalita mezi Romerem a Carmackem. Romerův Dangerous Dave (1988, podpora CGA, EGA, VGA) a proti tomu génius programátorů, pracující na skrolovacím enginu pro PC, o kterém do té doby jen snili. Střílečka Slordax byla předvoj. Tak vznikl Commander Keen, první epizodická hra, která vydělala Softdisku 30.000 dolarů bez jakékoliv reklamy. Tato hra byla průlomem, která předzvěstila založení samostatné firmy iD Software, s Romerem a Carmackem v čele (plus Adrian Carmack a Tom Hall).

V roce 1991 vydávají hru Catacomb 3D (zde jsem našel nesrovnalost - podle Mobygames byla hra "Catacomb(s) 3D" vydaná v roce 1992 a šlo o střílečku ve fantasy hávu. V témže roce je ale vydané i pokračování "Catacomb Abyss" pod hlavičkou Softdisku, tedy v době, kdy už iD Software existovalo. Jak z toho vybruslit, nevím). Stihli to dříve, než Origin vydal svou Ultimu Underworld, ale Catacomb byl jenom EGA. Proto se další hrou musela stát VGA střílečka. A vybrali si 3D remake jejich oblíbené hry Castle Wolfenstein.

Není bez zajímavosti, že firma Muse Software, autoři a vlastníci práv na Wolfensteina, v roce 1984 zkrachovali - ale Romerovi se podařilo vyjednat práva za pár dolarů. Jde tedy o licencovaný produkt. Každopádně - při tvorbě hry se potýkali s problémem a tou je rychlost. Postupným ubíráním prvků se hra začala urychlovat. Nejprve to byly textury podlahy a stropu, posléze se ukázalo, že engine hry je tak rychlý, že by bylo škoda brzdit hru plížením a přenášením mrtvol. Koncept hry se tak ořezal na frenetickou akci, kterou dneska všichni dobře známe.

Hra vznikala relativně pomalu. Carmack napsal za necelé dva měsíce engine, Romero a Tom Hall stavěli levely. Motivace byla jasná - všichni chtěli mít super auta, jako George Broussard (šéf Apogee). Takže když zemdlévali, volal Romero "Dude, NSX! NSX!". Během měsíce po vydání Wolfensteina 3D dostali 4.000 objednávek na hru v ceně 60 dolarů (všechny epizody plus kniha triků), což znamenalo zisk téměř čtvrt milionu dolarů za 30 dní. Pokračování Spear of Destiny bylo nutností.

Tou dobou začali iD Software pracovat na Doomovi. Inspirováni mnoha seancemi Dungeons and Dragons, kde se Romero vyřádil ve využívání démonů, ničících materiální statky běžných civilistů. A Carmack při těchto seancích posílal démony zpět. Fascinování filmem Aliens chtěli démony zasadit do vesmírné stanice - dokonce s 20th Century Fox jednali o právech! Nakonec se ale rozhodli vytvořit vlastní hru. Doom engine je patrně první, který používá technologii "co není vidět, to se nepočítá". Podařilo se tak i z pomalých 386 (na kterých běžel Wolfenstein 3D uspokojivě) vymačkat výkon na zprovoznění Dooma, který ale vypadá mnohonásobně lépe, než dobrodružství B. J. Blazkowitze. Romero programoval editor na levely a pak všechny přepínače, jako dveře, světla a tak dále.

Adrian Carmack pro hru vytvořil desítky hliněných modelů všech postav a zrůd. Každý model se nasnímal z osmi stran, obrázek se převedl do 256ti barev a došlo ke hnidopišské práci - kolorování a odstraňování přebývajících pixelů. Pokud si představíte všechny modely a jejich animační okénka, pochopíte, proč se najmutému bezejmennému říkalo "osel". Romero vzpomíná, že deset let po té se náhodou potkali ve strip klubu, aniž by ho poznal. "Hey, John, dude, remember me? I cleaned up all the pixels!" - "Dude, we're in strip club!"

Hliněné modely se ale časem rozpadaly a tak většinu z nich předělal Greg Punchatz do latexu a kovu. Krom toho je Greg také autorem loga Doom. Každopádně při vytváření titulní obrazovky a krabice pro hru nemohli najít tu správnou pózu hlavního hrdiny. A tak se Romero nasral, strhnul ze sebe tričko a udělal "Aaaarght!". Takže chlápek na titulce Dooma je ve skutečnosti Romero.


Jelikož touto dobou již iD Software publikoval hry sám a nemusel platit desátky Apogee, stal se Doom nejvýdělečnějším titulem té doby, což Doom 2 v roce 1994 jenom podtrhl. Hra s sebou přinesla také obrovskou kontroverzi, nikdy předtím se násilí ve hrách a zločinnost nespojovaly v takové míře. Očekávání od iD Software byla veliká a Carmack chtěl zpracovat jeho oblíbenou postavu "Quake" z jeho kampaně Dungeons and Dragons. Oproti sci-fi Doomovi se Quake stal více fantasy projektem, inspirovaný také Darksiders (pozn. nezjistil jsem, jací Darksiders jsou na mysli - film, seriál? Jaký nebo co jsou Darksiders?).

Práce na Quake trvala rok a půl, což je přibližně dvakrát tolik, co na Doomovi. Z hlediska designu byl největší tlak na Romera. Aby hra byla včas vydána, vložili proti vůli Romera do Quaka většinu zbraní z Dooma. To byl rozkol uvnitř firmy - Romero odešel do Ion Stormu a s Carmackem nemluvil mnoho let (prakticky dodneška). Společně s ním odešel Tom Hall.

V lednu 1997 začaly práce na projektu Daikatana. Základem měla být FPS, ale s nějakým bonusem - počítačem kontrolovaní spoluhráči, RPG prvky. Daikatana nedopadla podle Romera dobře asi hlavně z toho důvodu, že najmutí lidé nebyli zvyklí pracovat v procesu. Šlo většinou o modery, level designery - neschopných pracovat dlouhé hodiny a obvykle individualisti bez snahy o komunikaci. Z dnešního hlediska je zázrak, že Daikatana vyšla, ať už byla jakákoliv.

Po Daikataně se Romero pustil do menších projektů - založil skupinu Monkeystone a začal vyrábět hry pro mobilní telefony. Po dvou letech, tedy v roce 2003, odchází a spolupracuje na hře Gauntlet Seven Sorrows jako Project Leader. Hádky s Midway ohledně data vydání však dopadly asi tak, že Romero v titulcích figuruje v sekci "Special thanks" a hra je totální odpad.

Zde rozhovor končí, chronologicky v roce 2005. Romero však pořád patří ve své brandži mezi ty významnější, jeho jméno se objevilo naposled ve hře Heavy Rain v sekci Lead Quality Assurance. Přestože dneska horko těžko můžeme očekávat od Romera nějaké nové a zásadní věci, měli bychom jej uctívat za to, že udělal z dřevních PC dob pěkně žhavou záležitost. Dík!