11. 5. 2010

Daggerfall


Původně jsem zamýšlel, že bych vzpomínkové psaní o Daggerfallu zpracoval podobně, jako jsem pojal článek o Frontierovi, tedy jakýsi fiktivní deníček fantasy hrdiny. Ale pak jsem si řekl, že by to bylo psaní příliš komplikované a zdlouhavé, ilustrovat onu šílenou rozhlehlost a v tom výsledku by se onen deník od deníku komandéra Jamesona zas tak moc nelišil. Takže jsem se rozhodl pojmout to klasičtěji. Impulsem se totiž stala i diskuze v posledním Pubcastu o "dream hře". Tam jsem jmenoval jako příklad Shenmue, ale trestuhodně jsem zapomněl jmenovat nutnost mixu právě s Daggerfallem, abych dokonale ilustroval, o co mi kráčí.

Daggerfall měl relativně smutnou historii. Po fenomenálním úspěchu hry Arena, která předvedla poprvé v historii opravdu masivní otevřený svět s jménem Tamriel, kde se dalo bezcílně bloudit ne hodiny, ne dny, ne týdny, ale doslova měsíce. Hra byla dobře přijata jak kritikou, tak hráči a to i z toho důvodu, že hra umožňovala unikátní a svobodný vývoj postavy, respektovala hlavní dějovou linii i s vedlejšími úskoky hráče a hlavně - dávala svobodu, kterou jsme do té doby nikdy neviděli. V roce 1994 jsme si nemohli stěžovat na generický obsah, tupou umělou inteligenci, nesmyslné designy podzemí, opakující se postavy - a i hromady programových chyb jsme brali tak nějak "automaticky" - dyk hrajeme Arenu, že ano.



Bohužel pro hru - k Areně jsem se nikdy pořádně nedokopal. V roce 1994 jsem byl příliš chycen do sítí Dooma, takže samotnou Arenu jsem znal hlavně z recenzí a vyprávění, kdy jsem se samozřejmě zasnil, že by bylo super hru hrát - ale není to Doom, tak co, Arena neuteče. Inu, nakonec tak trochu utekla. Poprvé jsem ji pořádně viděl a hrál začátkem roku 1996, kdy ovšem v časopise Score jel hype na pokračování natolik silně, že se mi do "obyčejné Areny" příliš nechtělo. A když pak shlédnete trailer výše, máte naprosto jasno. Daggerfall bude to pravé ořechové. A bylo.

Jeden z mnoha "nekonečných" vedlejších úkolů. Tisíc peněz? Beru!

Daggerfall se mi ale dostal do ruky až během roku 1998, kdy jsem nejen disponoval adekvátním hardwarem na provoz hry, ale také se již rozšířily CD vypalovačky do té míry, že jsem si byl schopen hru obstarat (zde patří asi největší dík Gasovi - díky!). A tak jsem si nesl domů hru, kde bylo údajně "300 MB oblohy", kde se dá navigovat podle hvězd a kde "držení šipky dopředu" znamená několik dnů nepřetržité chůze. Ačkoliv jsem tou dobou prožíval maximální závislost právě na Frontierovi, cítil jsem, že klasické fantasy bude to, co mne naprosto oddělá. A oddělalo.


Naprosto zmanipulovaný Frontierem jsem udělal to nejlepší, co jsem pro hru udělat mohl. Vykašlal jsem se na příběh, proběhl jsem úvodní dungeon a začal zkoumat. Najednou jsem prozřel a díval se na ty nekonečné pláně úplně jinak. Poznamenám jenom, že jsem neměl z Areny příliš zkušeností a taky to bylo pár pátků, co jsem ji hrál - takže při první procházce v Daggerfallu jsem cítil ztrátu virtuálního panictví. Potloukal jsem se po okolí a zcela náhodou narazil na vesničku. (O existenci mapy a rychlocestování jsem v tom okamžiku vážně neměl ani ponětí). A tak jsem si najmul pokoj v hostinci a ráno jsem začal prokecávat doslova každého, ptát se na všechno možné i nemožné, hovořit sprostě i slušně, vykrádat po západu slunce lidská obydlí a následně zdrhat před strážemi (obvykle hraju za zlodějské postavy). Nakonec jsem vyšplhal po zdi na nejvyšší věž a kochal se výhledem. V této první vesnici jsem strávil celý den svého života, čili nějakých osm hodin.

Je velice snadné dneska Daggerfall zkritizovat a odsoudit. Ale když tu hru hrajete poprvé v životě, tak na první pohled nemáte ten pocit zoufalého opakování herních prvků. Naopak vám všechno přijde dokonale propojené, logické a navazující. Je ale čas si nalít čistého vína - 99% hry je vytvořeno soustavou komplikovaných matematických vzorců s mnoha proměnnými. To způsobuje ubíjející generický obsah všech 160.000 čtverečních kilometrů (jestli jsem správně přepočítal 62.394 čtverečních mil). A to je problém.

Ilustrace velikosti světa. Toto je celá herní mapa, kde se můžeme pohybovat - všechny provincie.

Toto je mapa jedné z větších provincí. KAŽDÁ jedna malinkatá tečka symbolizuje nějak zajímavé místo - nejčastěji města, vesnice, hrady, hřbitovy, zříceniny, dungeony...

A pak je tady mapa samotného města - stovky domečků, z toho významné obchody, kovárny, cechy... Takže tak nějak.

Daggerfall je enormní hra a jelikož do ní bylo vloženo pramálo poctivé lidské ruční práce (myšleno modelování světa) a celá hra se spoléhá na výsledky náhodných generátorů, je logické, že se hře nevyhnula HROMADA chyb ať už designových tak programových. Jediné, co ji omlouvá, že jde o první pokus v dějinách historie o ztvárnění takto detailní plochy. Nenajdete totiž hru, kde byste mohli cválat na koni třista kilometrů rovně, aniž by se krajina opakovala. V tomto kontextu klobouk dolů.

V kontextu střízlivého kritika ale musím říct, že většina vedlějších úkolů stojí za starou belu, většina hledaných předmětů v dungeonu se nachází doslova za prvním rohem, většina dialogů nedává valnějšího smyslu (při otázce "znáte Karla Nováka" vám Karel Novák odpoví "neznám") a už jenom samotný fakt, že dungeony jsou složeny z mnoha prefabrikovaných místností (kde tajné chodby jsou VŽDY na stejném místě) je výmluvný. Přičtěte fatální nestabilitu XNginu, vadné ukládání pozice, nemožnost dokončení hlavní příběhové linie (pche) - a propadák máme na světě.


Daggerfall je pro mne jeden ze symbolů her, které byly stvořeny s myšlenkou "bez hranic". Je naprosto jasné, že systém náhodného generování je pro hru absurdní. Na stranu druhou ale hlavní dungeony, města, NPC, příšery a texty v knihovnách opravdu jsou dělané ručně (v poměru ku zbytku hry jde o méně, než 1% obsahu, ale v kontextu objemu je i toto 1% obrovský kus práce), takže když člověk vysloveně jde po hlavní dějové linii, setká se s neuvěřitelnými výtvory a už jenom kvůli nim se vyplatí hru hrát i v dnešní době.

Bylo by ale nesmyslné hru uměle ochudit o náhodně vygenerovaný obsah. Onen pocit naprosté svobody, neomezeného pohybu a nesvázaných událostí je totiž reálný, přestože je prostředí značně dementní. Nikdo mi ale nikdy nesebere unikátní prožitek, který jsem měl při první návštěvě jednotlivých provincií. Změny grafiky či lépe řečeno architektury, hudby a i herního stylu v závislosti na tom, jestli putuji po ledových pláních, poušti s palmami nebo ve středozemním městě. A ani Morrowind, ani Oblivion či jiná hra tento pocit v takto silném prožitku nepřekonala.

Kůň je super přídavek a když máte ještě kárku s mnoha metráky zboží na prodej...

Enormní množství náhodného obsahu s sebou přinesl ještě jednu zajímavou věc a tou je "hráčem interpretované události". Složením základních herních mechanismů hráč vytváří unikátní události, které jako by vypadly z fantasy románu či filmu. Posuďte sami - jedna z akcí, která opravdu není daná misí nebo příběhem, ale "prostě jsem to chtěl udělat" a hra mi v tom nebrání.

Přijdu do velkého města, kde jsem poprvé. Ubytuji se na pár dní v hostinci, koně dám do stájí, do batohu naházím nejnutnější věci a zbytek nechávám v kočáře. Několik základních informací načerpám ještě v hospodě, ale pak jdu na audienci ke králi, který ode mne něco chce. Prokecám všechna základní témata je mi doporučeno, abych si další informace nastudoval v knihovně. Při listování stovkami zažloutlých stránek najdu celkem přesný popis rituálu, díky kterému bych se mohl dostat ke značnému množství magické energie a doživotně se tak postarat o dosavadní nedostatek. Budu na to ale potřebovat tento konkrétní krystal, kterých se ve světě nepotuluje zrovna moc. Vracím se ke králi a ptám se ho na krystal. Moc o něm neví, ale odkáže mne na dvorního alchymistu.

To už zapomínám na pravý důvod, proč jsem vlastně za králem šel - touha po krystalu je větší. Dvorní alchymista mi prozradí, že se krystaly dají najít v jedné konkrétní lokaci. Studuji chvilku mapu a spočítám si, že jenom cesta tam a zpět by mne stála dobrý měsíc života, takže na to kašlu. Vyběhnu do města a v hospodě, kovárně a několika guildách se ptám, jestli o tomto krystalu něco nevědí. Nakonec se mi vyplatí, že jsem v dávnějších dobách byl trochu tvrdší na stráže, což vyústilo v kontaktování temného zlodějského cechu. Díky němu jsem nyní zjistil, že ve městě je jeden klenotník, který krystalem disponuje. S dobrou vůli navštívím nenápadný krámek na jihu města a koukám - cena krystalu je vyšší, než cena domu a lodě dohromady. Takže tudy to nepůjde.


Je noc! Jdeme loupit!

V hostinci se dobře vyspím a o půlnoci vyrážím do uliček. Město je velice civilizované, takže to tady i v noci celkem žije a hlavně je tady spousta stráží. Je nesmysl pokoušet se vloupat do krámku násilím a předním vchodem. Dobře jsem si přes den okouknul situaci a vím o verandě v prvním patře, kudy se dovnitř dostanu snáze. Jak ale koukám, šplhat po zdi je při tolika strážích nesmysl. Změníme taktiku. Opustím hranice města a vyšplhám místo toho zvenčí na hradby. Odtud na sebe sešlu kouzlo levitace (no jsem sice zloděj, ale magii občas potřebuji!) a ladným seskokem skáču po střechách až na dům klenotníka. Odtud jen zaharaší na pár sekund můj paklíč, krystal mění majitele a opět ze střechy seskakuji do bezpečné vzdálenosti. Nikdo mne neviděl? Dobrý. A teď jdeme na ten rituál.

Daggerfall je krásný v tom, že láká hráče tisíci svody ve formě úkolů, dobrodružství, náhodného zkoumání. Vybavujete si hru Fallout 3, kde byla pustina skvěle zpracovaná a na každém kroku bylo nějaké lákadlo, svádějící na zcestí? V jistém smyslu je Daggerfall udělaný podobně. I když víte, co byste měli dělat pro hlavní dějovou linii, dost často se neudržíte a strávíte týdny v podzemí při honění nějakého Licha. A přestože se dungeony, či jejich prvky, zoufale opakují, jejich skladba je i přes náhodnost celkem dobře udělaná, takže podzemí mají specifickou atmosféru. A hlavně jsou dungeony opravdu velké - jak na počet pater (což je v plně 3D enginu trochu nesmyslné), tak na velikost prvků. Obří pozdemní jeskyně, jezírka, visuté mostíky - to všechno tam je a je to potěcha pro každého milovníka podzemí obecně.


Daggerfall rovněž exceluje tím faktorem, že nejsme ve světě sami. Krom příšer, přátelských NPC a stráží se totiž ve světě vyskytují hrdinové podobní nám samotným. Někdy je potkáme v podzemí jen tak, ale mnohdy jsou najmuti, jako naši zabijáci a to je pak legrace. Od obyčejných - základních - příšer se liší zejména změnou taktiky a zbraní, navíc mají omezený počet šípů v toulci a vůbec pro ně platí skoro ta samá pravidla, jako pro nás. A také z nich vypadne vždy všechno, co měli v poslední okamžiky u sebe. Perfekcionismus světa je tak dotažen téměř k dokonalosti.

FAP FAP FAP!

I když po nějaké té stovce hodin strávené v podzemích již získáte oko na identifikaci prefabrikovaných prvků a budete je spíše probíhat, o to více budete překvapeni, když narazíte na nějaký prvek nový, třeba na míru udělaný. Pamatuji si své nadšení, když jsem narazil na vstup do krypty, který byl lemovaný polonahými tanečnicemi. A další potenciální kámen úrazu. Daggerfall je přes svou propracovanost velice schematická, až symbolické RPG. Postavy se nehýbou (ve městech je jejich pohyb náhodný a nesmyslný, byť v rámci časových změn má jejich pozice logiku), nemají dokonce ani vypracované pohledy z více stran - grafický sprite se k vám vždy točí "jedním směrem" a na nějaké animace můžeme skoro s klidem zapomenout. Pro ponoření do atmosféry světa Daggerfallu je toho na rok 2010 asi přece jenom málo.


Ale neházejme filntu do žita. Daggerfall disponuje oproti pozdějším dílům unikátním soubojovým systémem, který v mnohém smyslu předběhl svou dobu. To, co později zkoušela hra Die by the Sword, případně to, co vidíme dneska za šílenství okolo "pohybového ovládání", tak to má Daggerfall (a i Arena) již mnoho let. Dodnes nechápu, proč tento systém nebyl převeden do Morrowindu a Oblivionu. Neboli - rozhlížení myší (pravým analogem na gamepadu) je dneska standard, avšak pokud se podrželo pravé tlačítko myši, z myši se stal meč, se kterým jde máchat ve všech základních směrech. A nejde jen o lehký pohyb myškou - musíte opravdu máchat mečem. Ale nebojte - je to pořád RPG, takže výpočet rychlosti úderů a jejich síla ži zranění je vždy závislá na statistikách postavy, ať už mácháte sebevíce.

Oproti bojování je kouzelnický systém více méně standardní, leč hra disponuje unikátní vlastností a tou je spellmaker. Když v nějaké kouzelnické guildě dosáhnete patřičného respektu, dostanete přístup k takřka neomezenému editoru na nová kouzla. No co nová - i stará. Mnohdy jsou totiž i základní kouzla velice nevýhodně navržená z hlediska spotřeby magické energie a tak máme možnost si je vyladit na míru. Účinky kouzel lze i kombinovat, takže po seslání levitace se automaticky aplikuje i neviditelnost. Kreativitě se meze nekladou.

Vývoj postavy je jedna z věcí, která se dochovala v trochu ořezané formě až do Oblivionu. Daggerfall je "samozřejmě" lepší. Větší množství dovedností, které je možné poskládat do libovolných kombinací - primární, sekundární a ještě minoritní. Zkušenější hráči poměrně rychle našli exploit - do primárních dovedností nasázet nejběžnější činnosti, jako je běh, uhýbání nebo šplhání... a to to pak ta úroveň postavy roste. Na druhou stranu - pobíhající trotl si příliš zábavy neužije, takže to chce nějaký ten bojový skill, trochu magie a případně jednu zlodějskou věc, jako je páčení zámků. A od toho se odvinou specializace vaší postavy a činnosti, které budete vyvádět. Čím originálnější postavu si vyrobíte, tím více zábavy si užijete. Postup postavy na vyšší úroveň je pevně daná tím, jaké primární dovednosti využíváte. Takže když si tam dáte boj beze zbraně, léčení, dva cizí jazyky a iluzionismus, zažijete opravdu jiné věci, než výše naznačený standard. Pravda - nezabojujete si. No a?

Součástí Daggerfallu bylo (a pořád je) mnoho doměnek, co hra obsahuje. Rozhovory v magazínech slibovaly hory doly a i když ne zdaleka všechno nakonec mělo kýžený výsledek, jedna z opravdu zásadních věcí, o které jsem dlouho snil, byla zmínka o městech pod vodní hladinou. Nevím, jestli to bylo někde zmíněno, či spíše notně zapracovala moje fantazie při pohledu na níže umístěný screenshot, ale docela dobře si pamatuji, že jsem zkoušel vyskakovat z lodě, abych zjistitl, co je na mořském dně. Bezvýsledně. Jinak během hry se pod vodu dalo dostat normálně... Podobných historek jsem slyšel za ta léta desítky. Trochu mi to připomíná mýty okolo San Andreas ;).


Jestli bych mohl mít po těch letech jedno doporučení, tak to je: zahrajte si to. Opravdu. Stáhněte si nejnovější opatchovanou verzi, přiložte editor na uložené pozice (což není pobídka k podvádění - jde u regulerní herní součást, bez které zbytečně riskujete!) a vyběhněte z úvodního dungeonu ven. Podívejte se na to, co Daggerfall nabízel před čtrnácti lety. Není to dokonalé ve smyslu obsahu, ale je to dokonalé ve smyslu myšlenky. A ta dokáže pohltit.