5. 5. 2010

Dungeon Master 3 - koncept 03

Svět

Dříve, než se pustím do popisování jednotlivých levelů, rád bych sepsal základní myšlenky tvorby světa obecně.



Cílem Dungeon Master 3 je, aby každé hraní s novými postavami bylo vždy unikátní a diametrálně odlišné. Chci toho docílit tím, že v každém levelu bude jedna či více drobností, které ovlivní vždy ten jeden level, ale tyto drobnosti budou nepřenositelné, či zkrátka – při jiném výběru postav tu samou věc nepotkáte. Každý level bude mít vlastní atmosféru a herní mechanismy. V nějaké části hry se dozvíte o bohaté historii v knihovně, ale v jiném není ani slovo – prostě půjde o soběstačné minisvěty pro sebe, které budou spojené hlavním příběhem a minulostí. Některé světy budu v podstatě remakovat z Dungeon Mastera 2 a chtěl bych i, aby se někde objevily i kompletní podlaží z Dungeon Mastera 1 a Chaos Strikes Back – ale zcela prázdné (odněkud musela být Ohnivá Hůl přinesena). Chtěl bych zrekonstruovat sopku z outra první hry, jako lokalitu. Odkazů na minulé hry budou přítomny, ale nebudu to přehánět.

Veškeré fotografické materiály v tomto článku byly převzaty z webu Drakkaria.cz - internetovému obchodu nejen s kovářským zbožím. Mohu vřele doporučit!

Určitě se musím za každou cenu vyhnout klasickému chodbařskému bloudění. V jednadvacátém století se nesluší motat hráči hlavu tím, že sestavíme nesmyslné bludiště plné otočných plošinek. Tyto prvky by se měly vyskytovat jen minimálně a s citem, abychom osvěžili jinak fádní místa. Při designu podzemí jsem si nechal napsat dva články od odborníků – jednoho speleologa (zdravíme pane Přebral) a jednoho geodeta (zdravíme pane inženýre). V prvém případě vycházím z reálných jeskyň s jejich reálnými překážkami, kde ale někdo z nějakého důvodu něco ukryl a zabezpečil například kouzlem. V případě druhém jsem se dostal k plánům keltských štol na zlato, ze kterých se opět dá velice dobře vycházet při konstrukci podzemí.


Dungeon Master je hra, která nebyla nikdy spojovaná s dialogovým systémem, o mírumilovné interakci nemluvě. Ve druhém díle jsme tak byli překvapeni, že jsme mohli komunikovat s obchodníky a několika vysloveně neútočnými NPC. Rovněž umělá inteligence a chování specifických tvorů předběhla svůj žánr. Proto si myslím, že Dungeon Master 3 by určitě měl obsahovat mnoho rozhovorů a to jak s NPC, tak v rámci party. Přece jenom se jednotliví hrdinové budou vesměs znát, možná spolu i byli v podzemí v minulých hrách. Stejně tak mezi sebou budou mít nějaké vztahy ála Ishar (konec konců jde o krále či královny, takže mají i mocenské konflikty), z čehož vyplynou další dialogy. Hráč ale nikdy nebude moci dialogy větvit nebo někam vést – budou předem vydefinované tak, aby co nejlépe doplnily atmosféru. NPC bude více druhů i ras, podle druhu národa vyplynou i typy obchodovatelných objektů, měna a chování. Hráč by neměl být omezený v případě, že se rozhodne vyvraždit městečko – ale hra bude mít prostředky, jak takové chování potrestat – například stráže, šíření pověsti, nemožnost splnit nějaké úkoly a podobně. I postavy v rámci party budou pokusy o útoky na civilisty komentovat, či dokonce odmítat – ale v zásadě po druhé výzvě poslechnou a budou útočit s nějakým postihem.


Když popisuji svět, jako patnáct nezávislých provincií, nemusím se trápit jejich konkrétní polohou vůči sobě. Hráč při cestování bude mít možnost jít jenom do povolených tří světů. Ale určitou pozici vůči sobě levely budou mít, což vyplyne až při hraní „arcade“ režimu.

Keltské opidum na Závisti - vhodná inspirace pro malou opevněnou vesničku na kopci.

Společným jmenovatelem pro všechny světy bude keltská mytologie. Ačkoliv se budou světy zásadně lišit, předpokládám, že kdysi byly světy mnohem více propojeny a že je všechny obývala jedna prastará, dnes již zcela zmizelá rasa – v době, kterou ukončily války mezi Lordem Chaosem a Librasulusem. Takže keltské grafické motivy budou přítomny nejenom ve formě klasických run, ale i ve formě různých maleb na stěnách, rytiny na magických zbraních starých celá století a podobně. Keltská mytologie by měla na pozadí jednotlivé světy spojovat a dávat jim základní řád. Po vymizení oné prastaré keltské rasy (teoreticky je mohl vyvraždit Lord Chaos, ale nyní to není podstatné) se do světů postupně nastěhovali všechny možné a rozdílné rasy a po mnoho let si budují nové vztahy.


Ve světě Dungeon Mastera 3 bude možná chůze po vodě i pod vodou (nemluvě o možnosti používat loďky, jako ve Wizardry 7), možnost omezeně létat na předpřipravených trasách (podobně, jako například v Assassin’s Creed 2). Ale jak jsem naznačil výše, půjde o „extrabuřty“ – pro každý level něco zvláštního navrch. Co ale bude pro všechny levely stejné je plynutí času v denním režimu a také počasí. V zásadě ale půjde jen o grafické elementy, maximálně tak zhoršující orientaci v grafice. Ovšem v noci bude možné narazit i na spící nepřátele či zvířata – nebál bych se jeden level pojmout jako stealth akci, kdy bude muset hráč obout své hrdiny do měkké obuvi a nikoho nevzbudit.

Design keltských ozdob se nemusí objevovat ve hře jen ve formě předmětů, ale také může ovlivnit mapy kutaných podzemí, tetování či runové zdobení magických zbraní.

Při designování jednotlivých úkolů a hádanek se pak řídím zásadním mottem a sice: nic není zadarmo. Nechci, aby na každém rohu byla nápověda, nechci, aby hráč byl upozorňován na své chyby. Chci, aby si na všechno hráč přišel sám. Něco může načíst v knihovně, něco zjistí v nějakém dialogu, něco bude napsáno na zdi, ale neexistuje důvod, aby měl být hráč voděn za ručičku a aby na každém předmětu byla cedulka s návodem k použití. Hráč by měl být obeznámen jen o základních herních mechanismech a na všechno ostatní si bude muset přijít sám – pouze komentáře postav by měly tvořit nápovědu, ale spíš jen upozorňovat, že hráč hodlá dělat nějakou blbost. Ale třeba v bitvě by postavy mohly komentovat „nedaří se mi ho zranit“, což by hráče mělo upozornit na nutnost změnit taktiku. Zkrátka a dobře – hraní Dungeon Master 3 bude krom prožitku také kreativní proces plný experimentů.


Z hlediska obtížnosti však nepředpokládám nějakou ultratužárnu. Hráč by měl být za chyby trestán, ale to neznamená, že bude dělat chyby často. Aby byl ale proces kreativity dostatečně velkou výzvou, zavedl bych, že v některých lokacích nebude možné ukládat pozici, ale budou přítomné jenom checkpointy. Jde mi o to, aby některé specifické pasáže hráč prošel „na jeden život“. Samotný fakt, že průchod celou hrou může být klidně jen 10 hodin dlouhý, je výmluvný. Chci v hráči probudit chuť hrát hru znova s jinými postavami a to při vysoké obtížnosti nebo stohodinové hrací době bude problém. Raději hrát hru pětkrát jinak a pokaždé si ji i jinak užít.


Ke snížené obtížnosti vede i nevypočítatelný styl hraní, jaký hráč zvolí. Pokud si do party vezme převážně magicky zaměřené postavy, hra musí umožnit dokončení i v místech, kde by bojově orientované postavy prošly snadno. Není cílem hráče pokořit, trápit a frustrovat, ale donutit ho ke kreativitě, k využívání všech dostupných schopností a odhalování specifických prvků prostředí, které může využít ve svůj prospěch (odkaz na klasické zabíjení dveřmi, propadla, lisy na potvory původně určené na výrobu vína a tak dále).


A ještě jednu věc bych rád vrátil do hry – a sice věštírnu čili Oracle. Oracle bude zvláštní komponenta instalovaná vedle hry samostatně a nepovinně. Oracle funguje stejně, jako v Chaos Strikes Back. Načte se save, podle pozice hrdinů se určí, jaký druh problému je trápí a poradí lehkou nápovědou řešení. Oracle se ve hře bude muset několikrát použít takřka povinně, jelikož logická hádanka opravdu nebude dávat záměrně smysl. Každopádně by Oracle měla být lehce uštěpačná a humorná aplikace s reálnou nápovědou ve verších.

V případě tohoto keltského kříže si umím představit, že půjde o půdorys mapy hlavní věže se strojem Zo-Neta.

Vizuál hry

Plynule jsem se dostal k podstatné kapitole a tím je vizuální styl hry. Již výše jsem naznačil, že základní ovládání by mělo původní hry co nejvíce kopírovat - což ale znamená ubrat na atraktivnosti v současném smyslu slova. I když hra má být na současné poměry hardcore, nechci ubrat na vizuální stránce věci. To, že hra bude v komplet 3D s rozhlížením – byť s chůzí po čtverečcích, je věc jedna. Ale co dál?

Práce s kamerou by měla hráče motivovat. Například – zkoumání předmětů v inventáři (kliknutí na oko) by mělo změnit kameru na ruce hrdiny, ve kterých drží předmět a bude možné si jej prohlížet ze všech stran – včetně výpisu statistických údajů o předmětu. Stejně tak bude možné hru kdykoli pozastavit pro účely fetišismu a narcismu – a prohlížet si externí kamerou celou družinu, nepřátele, cokoli. Dále by hra měla zvýrazňovat nějaké výjimečné akce – kupříkladu kritický zásah zbraní či šípem. Dočasně zpomalený záběr na tětivu luku, jak vymrští šíp vpřed, kamera sleduje oko střelce, pak letící šíp, záběr na nepřítele – zásah doprostřed čela a pád těla. Podobně tak by mohly být záběry zpracovány při useknutí končetiny a podobně. Ano, velice podobně tak, jak tomu bylo ve Fallout 3, ale zdaleka ne tak často – vysloveně za odměnu. Například každý boss by měl svou unikátní finální animaci, kde bude kamera externí – zde bych se rád inspiroval Dragon Age. Kamera ale v žádném případě nesmí pracovat, jako nápověda. Pokud se po přepnutí páky ozve v dálce zvuk tření kamene o kámen, kamera se nehne ani o píď.

Již z výše uvedeného vyplývá, že Dungeon Master 3 by se měl řadit stylem do dark fantasy. Nemá jít primárně o horror, ale jistý pocit beznaděje by měl provázet celou hru. Nebál bych se vzdáleného přirovnání k Demon’s Souls, kde je atmosféra marnosti všudypřítomná a nevyhnutelná – rovněž z hlediska leveldesignu je tato hra velkou inspirací. Velice se mi líbí také příklad ve hře God of War, kde s ubývajícími bohy Olympu mění se povrch celé země – nejprve prší, pak přibude hmyz a pomalu pohasne slunce. Postupem hry by nebylo od věci, aby se se zabitými bossy měnila celá hra k temnějšímu tónu – například respawnované příšery budou mít silnější varianty (možnost otravy, vysávání many, zkušeností). Rovněž by se během hry měnilo i GUI postav, jako jeden z vtípků nějakého levelu bude zmražení nebo rozbití nějakých tlačítek na ovládání – způsobující buď nefunkčnost (v místech, kde to bude hra vyžadovat) anebo jen vizuální potěchu.

Chaos Strikes Back intro - dává představu o zástupech nepřátel čekajících na rozkaz Lorda Chaose.

Hra bude také hráče dost omezovat v pohybu – bude moci navštívit jen tři levely z patnácti a i v rámci těchto levelů nebude mít zrovna klasickou volnost. U temných hvozdů, zasněžených hor nebo bažin se dají přirozené překážky udělat velice snadno, ale co třeba okolí měst a vesnic? Zde bych se inspiroval intrem k Chaos Strikes Back. Po vzoru Pána Prstenů a bitvě o Hermův Žleb by okolo civilizovaných měst mohly být připravené armády k útoku, čímž by tvořily přirozenou hranici. Kdyby se k ní hráč přiblížil, vyběhla by horda skřetů a družinu by nemilosrdně pobila (i když se hráč bude snažit).

Nezapomínejme ale na to, že Dungeon Master je hra velice symbolická. Pohyb po čtvercích prakticky vylučuje design prostředí v nějakém hlubokém detailu, kde je nutné řešit každý schůdek a kořen, ty můžou být ztvárněné graficky, ale na hru mít vliv nebudou. Stejně tak u soubojů si musíme uvědomit, že proti sobě na dvou čtvercích stojí hrdinové a nepřátelé a mávají zbraněmi či kouzly. Je nemožné ztvárnit tyto souboje ála Dragon Age s kamerou nad hlavou hrdinů – čtverečkový systém z toho udělá animační frašku. Proto se bude celá hra odehrávat ve first person režimu, sem tam s odměnou v akčním záběru na hrdiny či nepřátele. Souboje budou více poziční, nebude se hrát na obíhání kolem nepřátel a celkové tempo bude spíše vlažné.

Ovládání pro konzole

Ačkoliv pro přenesení atmosféry hraní je gamepad naprosto nevhodný, je tady možnost, jak s přijatelnou ztrátou hru portovat pro ovládání na konzole. Jde pochopitelně o pauzování času (což jsem do hry původně zamýšlel čistě z kochacích důvodů), během kterého se rozdají příkazy k útokům. Bohužel – na rozdíl například od Dragon Age systém Dungeon Mastera neumožňuje zadat své postavě cíl, na který bude kontinuálně útočit – vytratila by se klasická hratelnost s časováním úderů a výběrem vhodné akce. Oproti tomu by zase nutnost pauzovat doslova každou sekundu a aktivovat útoky byla šíleně frustrující až nudná.

Určitou odpovědí by mohla být kombinace akce s možností pauzy. Současné gamepady (tedy mám na mysli ovladače pro XBOX 360 a Playstation 3) „náhodou“ obsahují právě čtyři čelní tlačítka (trigger, shoulder button), čímž by byl možný rychlý výběr postavy. Další čtyři tlačítka (A, B, X, Y) pak mohou aktivovat nejen dvě ruce, ale také kouzlení plus jedno tlačítko rezervní. Výhodou by byla i možnost vícenásobného útoku – podržet dvě tlačítka na výběr dvou postav (typicky dva válečníci v první řadě) a pak pomocí dalšího tlačítko spustit u obou útok. Teprve při nutnosti skládání run pro kouzlení by se hra opravdu mohla zastavit. Jelikož intervaly mezi kouzleními budou s ubývající manou snižovat, nemusí jít nutně o nudnou záležitost.

Zbývá zodpovědět otázku, jestli se tok času hry zastaví v případě, že hráč bude pracovat s inventářem. V PC verzi ne, v konzolové nejspíše ano – jinak by pití lektvarů či kombinování předmětů mohlo mít neblahé následky na celou hru.

Tím končí hrubá teoretická úvaha o hře a světě Dungeon Master 3. Následovat budou mapy s popisy jednotlivých levelů. Máte se věru, na co těšit.

Pokračování příště.