26. 5. 2010

Dungeon Master 3 - koncept 04

Při navrhování jednotlivých map jsem si uvědomil, že se neobejdu bez vodících textů, takže jsem shromáždil všechno na jednu hromadu. Výběr postav jsem měl ujasněný v podstatě od začátku, ale teprve nyní, když jsem si to rozepsal do hlubšího detailu, začíná se vzájemná poloha jednotlivých map dostávat do finální podoby.

Díky tomu, že FTL při vytváření postav nebrali v potaz jakoukoliv osobnost, mám jen jediné vodítko a sice portréty. Nevěřili byste, kolik se toho dá vymyslet na základě 928 pixelů. Při vymýšlení charakterových rysů jsem se řídil jenom citem. Některé z postav jsem otevřeně pojal dle zavedených klišé (například Halk a Sonja jsou záměrně kopií barbara Conana a Rudé Sonjy z adekvátních filmů) a naopak u některých jsem se snažil o maximální originalitu. Zároveň jsem se inspiroval u svých oblíbených her, jejich vizuální motivy bych rád v jisté podobě replikoval (například u vodního levelu s hrdinou Hisssa bych rád ztvárnil mrtvolu kolosa, který by nepokrytě kopíroval Shadow of Colossus).

Rozhodně ale nejde o texty charakterů finální, hotové. Některe nápady načrtávám možná až příliš v hrubých rysech, ale hlavním účelem bylo ztvárnění nějaké vize, která dává interní logiku, a který by šel zpracovat pokaždé s trochu jiným vtipem a originálním prvkem. Jednotlivé odstavce tak komentují hlavní prvky toho, co by hráč měl zažít. Zároveň je ale jasné, že po přečtení textu si vlastně čtete jakýsi zjednodušený návod. Ale přesto není třeba se strachovat - obsah levelu bude mnohem bohatší, než je níže naznačený rys.

Postavy z Dungeon Mastera 1 mají dvojí portrét (originální rozměr je 32x29, zvětšil jsem to na 80x72, bohužel Firefox automaticky vyhlazuje - kdyžtak si to otevřete v externím editoru). Jde o variantu postav, kterou vytvořili přímo FTL pro případ, že jste si do hry Chaos Strikes Back importovali postavy z prvního dílu. I to je částečně vodítkem, jak si v FTL představovali, kam se postavy posunou. Zároveň s tím jsem si pro svoje potřeby vymyslel, že Lord Chaos pochytal všechny tyto hrdiny ve třech hrách právě proto, že jejich potenciál by ho mohl zničit. V díle třetím je důvod pragmatický - chce využít jejich stávající esenci hrdinství, kterou nabyli v době "mimo zrcadla". Předpokládám, že se postavy mezi sebou znají a to jak z doby hrdinských činů, tak z doby působení z královské stolice.

Zpětně budu některé odstavce upravovat nebo rozšiřovat podle toho, jak se budou vyvíjet konkrétní mapy. Nejsem také ještě spokojen s dobrodružstvím některých hrdinu (jmenovitě Lana a Saros. Rovněž jsem dočasně vyhodil Aroca - orla, toho musím přepracovat - takže je zde jen 14 postav).

Dungeon Master 1

Hisssa (Lizar of Makan)

Popis osobnosti: Hisssa pochází z jezerního kraje Makan a patří mezi ještěry. Je chladně pragmatický a sleduje svůj cíl, nerad ztrácí čas zbytečnostmi. Vysoce inteligentní bez smyslu pro humor a nadsázku, ale nikoliv slepě robotický. Rozeznává zlo a dobro, ale chápe, že účel světí prostředky. Národ jeho omlazenou osobnost přijme s naprostou samozřejmostí, nevidí v tom problém. Neútočí na něj běžní vodní tvorové.

Jak se stal králem: V dávných dobách (tedy v událostech po Dungeon Master 1) do jezerního kraje přišel kolos, který ohrožoval nejen ještěry, ale i jezerní lidi, obývající malý ostrov. Hisssa byl vybrán do královské družiny a společně s jezerními lidmi se účastnil výpravy proti kolosovi. Nejen, že zasadil smrtící ránu a stal se tak jediným přeživším členem výpravy, ale navíc vytrhl kolosovi oko, které bylo celé potažené perletí. Perla míru se stala ozdobným symbolem obří sochy nad jezerem a značí vděk za spolupráci obou národů. Z těla samotného kolosa se časem stal ostrov, který rozšířil bydliště jezerních lidí.

Jaký je jeho úkol: Po probuzení v kobkách Chaose se vrací do své země, svírané válkou mezi ještěry a jezerními lidmi. Ti se mezi sebou obviňují z krádeže perly míru, která nejen že dlouho byla symbolem souznění obou národu, ale také představuje poklad nesmírné hodnoty. Jezerní lidé obviňují ještěry, že perlu ukradli a prodali, aby mohli rozšířit své domácí jezero a potopit poloostrov, kde žijí jezerní lidé, připravit je o domov a vyhnat je. Oproti tomu zase ještěři tvrdí, že perla byla ukradena lidmi z chamtivosti a pýchy, aby se mohli za získané peníze stavět své domy až do nebes. Hisssa se rozhodne najít perlu a vnést klid do své domoviny.

Podobně si představuji, že by vypadal kolos v daném levelu - jen by jeho tělo bylo větší, aby jeho mrtvola mohla tvořit poloostrov.

Charakteristika světa: Celé obří jezero bude v podstatě kráterem po meteoru, do kterého se po staletí udržovala voda. Již mnoho let před zavodněním zde žil národ vzdáleně podobný aztékům či mayům, takže na dně jezera lze najít neobyvatelné pyramidy a zbytky starobylé civilizace. Jižní část jezera se vylévá do řeky, na severu je velký poloostrov, který je z části tvořen z těla kolosa, takže pod vodou je možné ho zkoumat. Perla míru je skryta v největší pyramidě, hlídaná „malým kolosem“ (boss).

Výjimečnost světa: Pro pohyb po vodě bude možné použít loďku. Postavy, které nebudou mít nic v ruce a nebudou přetížené, se mohou pokusit plavat. Postavy se mohou omezeně potápět. Na několika místech budou připravené „generátory vzduchových bublin“, se kterými je možné dočasně dýchat pod vodou. Takto nabytá doba bude ale stačit pouze na návštěvu hlavních míst na dně jezera – ale postavy se budou moci naučit kouzlo pro dýchání pod vodou nebo pro chůzi po hladině. Pro prozkoumání všech tajných míst to bude naprostá nutnost, pro splnění levelu jen volitelná položka.

Gothmog

Popis osobnosti: Sám Gothmog si není jistý, jestli vůbec má nějakou osobnost. Přestože je mocný čaroděj, raději nespekuluje o svém původu a poslání. Z některých historických pramenů pocházejí doměnky, že by mohlo jít o syna nebo jinak příbuzného Lorda Chaose. Gothmog však jakoukoliv souvislost popírá a aplikuje na sebe kouzlo zapomnění.

Jak se stal králem: V rodném kraji Gothmoga se králem stává vždy nejstarší čaroděj národa. Když se vrátil z druhého Chaosova vězení, byl natolik již starý a zkušený, že mu vláda spadla do klína dle zákona sama.

Jaký je jeho úkol: Národ není spokojený s vládou Gothmoga, jelikož je příliš zahloubaný do sebe a nestará se o své poddané. Při návratu do kraje se jej pokusí stráže zabít, aby se králem stal druhý nejstarší čaroděj. Gothmog ale vyvázne, jelikož je nyní omlazený strojem Zo-Neta. Nově nastoupený král, tedy nejstarší čaroděj, však s vraždou Gothmoga počítal, neboť mu nevěří a podezírá ho z kolaborace s Lordem Chaosem. Gothmog chce své jméno očistit a tak přijme výzvu od nového krále. Musí projít podzemí v horách a zabít jednoho z posledních „miláčků“ Lorda Chaose – Draka. Ke Gothmogově překvapení je ale podzemí plné příšer a pastí, místo toho, aby bylo dle očekávání prázdné. Jeskyni opustí do horské kotliny, kde zabije draka, kterého osedlal novopečený král. Ten se otevřeně přizná k podpoře chaosových jednotek a Gothmog ho zabije (boss).

One does not simply walk into Mordor...

Charakteristika světa: Temné hory, protkané úzkými ochozy a jeskyněmi. Připomínající Mordor, kouřící sopky a obloha do ruda. Národ převážně na povrchu v kamenných domech, ale využívají přírodních jeskyň jako skladů, místy i jako zkratek pro cestování.

Výjimečnost světa: Vysoko v horách se nachází druhé Chaosovo vězení (upravená patra ze hry Chaos Strikes Back). Postavy jej mohou normálně navštívit, ale bude zcela postrádat užitečné předměty. Pasti jsou deaktivované, příšery primitivní.

Wuuf (the Bika)

Popis osobnosti: Wuuf je nejmladším synem krále Kiira a patří do klanu vlčích lidí. Bohužel pro něj – jeho rodový původ není tak jistý, jelikož je veřejným tajemstvím, že se královna matka tak trochu zaběhla. I to je důvod, proč se mu posměšně říká „psí princ“. Je plachý až stydlivý, ale velice inteligentní a naučil se ignorovat urážky. Národ jej po omládnutí přijme s nepochopením, nedůvěrou. Neútočí na něj běžné psovité šelmy a i on odmítá útočit na ně. Sám Wuuf vidí svět černobíle, ale výjimečné věci, jako poklady, nepřátele, pasti nebo tajné prvky, vidí barevně. Rovněž cítí pachy, které mohou být nápovědou.

Jak se stal králem: V dobách největšího hladu vyslal král Kiira své tři syny na výpravu za novým zdrojem potravy. Vlčí lidé se živí výhradně masem a jejich zdroje v blízkém i dalekém okolí prakticky vymřely. Wuufa ale zajal Lord Chaos do obou svých vězení. Po návratu se natolik zdokonalil v alchymii, že dokázal z many stvořit potravu. Ačkoliv král zemřel a jeho trůn si nárokoval nejstarší syn, rada starších uznala, že pro zachování rodu i národa udělal Wuuf nejvíce a přiřknula korunu jemu. Wuuf následně proslul nenásilným řešením mnoha konfliktů, což je několika konspiračním teoretikům až příliš podezřelé.

Jaký je jeho úkol: Wuuf se po návratu do rodné země netají s tím, že mu neschází královská koruna a s radostí zjišťuje, že jej většina běžných obyvatel po omlazení nepoznává. Poznává ho ale jeho nejstarší bratr, který se chopil trůnu. S radostí ho uvítá a sdělí, že Chaosovy jednotky nejeví o vlčí národ žádný zájem a trvale ho ignorují. A tak si lidé žijí celkem spokojeně v relativním blahobytu. Wuuf dorazil právě v době oslav, kdy se přijímají mladíci do stavu dospělosti. S tímto tradičním rituálem „dožínkového typu“ souvisí i soutěž v hledání zlatého poháru. Spočívá v tom, že se do částečně upravené jeskyně / labyrintu ukryje pohár a kdo z mladíků jej donese, stane se vítězem oslav. Schování poháru je vymyšlené tak, že se do náhodně vybraného otvoru ve vrcholku hory vhodí pohár a on se systémem průrev propadne na náhodné místo v podzemí. Do jeskyně jsou celkem tři vstupy a v každé startují tři skupiny jinochů (včetně synů krále – Wuufových synovců). V případě Wuufa mu je dovoleno si s sebou vzít celou partu (vyjma klaustrofobiků, neboť jeskyně jsou zde velice úzké. Parta narazí na několik přírodních překážek a pastí, slabší příšery. Pohár se však nepodaří najít. Všechny tři party se sejdou v centrální části jeskyně. V ten okamžik se zřítí strop a vyjma hráčovy party jsou všichni zavaleni a mrtví. Zřícení nebylo samovolné, uvnitř hory dřímal boss – napůl zkamenělý had, který spal stovky let.

V okolí Štěchovic a Hradišťka je mnoho podobných jeskyní, které mohou být inspirací pro realistický model podzemí.

Charakteristika světa: Vlčí lidé žijí poměrně civilizovaně, a i když používají převážně dolních končetin k chůzi, mají některé prvky své kultury a architektury založené na čtyřech končetinách. Smíšený les s bohatým podrostem a chov menších zvířat na chov je jejich hlavní zdroj potravy a práce. Nepotrpí si na cetky a ozdoby. Styl jeskyní kombinuje lidmi vykutané štoly, jež se prolínají v nižších vrstvách až do krápníkových – podobně, jako třeba štoly nalezené při hledání štěchovického pokladu kombinovaná například s Kysackými jeskyněmi. Samotný had mohl usnout při trávení nějakého obzvláště velkého zvířete a vyčerpán trávením strávil ve ztuhlé poloze dlouhou dobu, až jeho povrch těla zasypala při zemětřesení sutina, časem ústící v částečnou zkamenělost.

Kysacká jeskyně je krásným příkladem, jak pro hru využít přírodních úkazů.

Výjimečnost světa: Během oslav bude mít parta přístup k mnoha minihrám (házení šipkami, karty, kostky), či k upíjení se do němoty. Samotný úkol v jeskyni bude ozvlášt tím, že všechny tři party spolu budou komunikovat – skrz jeskyni se dobře nese ozvěna. Někdy také bude možné nějakým nechtěným činem zkomplikovat postup party (zavalení chodby, shození krápníku na hlavu, vyhnání zabydleného agresivního krtka z nory).

Stamm (Bladecaster)

Popis osobnosti: Stamm je hrdý trpaslík a klíčový představitel národa. Jde o nejstaršího syna krále Kromma a účastnil se mnoha občanských válek. Je dobromyslný, ale někdy tvrdohlavý a nenechá si srát na hlavu. Je velice silný a i když není velikého vzrůstu, budí respekt nejen mezi trpaslíky.

Jak se stal králem: Jako nejstarší syn zdědil trůn po svém otci. Je králem „nejmenšího království na světě“ – Kovářského národa, které sídlí vysoko v horách.

Jaký je jeho úkol: Stamm po návratu do rodné kotliny zjistí, že jeho národ byl takřka celý zotročen a to konkurenčním klanem šedých trpaslíků. Stammovi je jasné, že není možné obnovit hrdý, byť malý národ do původní skvělosti, takže se rozhodne zachránit co nejvíce trpaslíků z dolů. Bude potřebovat zbraně, zásoby, oblečení a samozřejmě se vydat do dolů, které suplují vězení. Stamm bude ale potřebovat projít celé doly až do sídla šedých trpaslíků, kde musí ukrást potřebnou výbavu.

Charakteristika světa: Skrz hory povedou ledové jeskyně, které jsou hlídané velkým Saskvačem (boss). (Udělat tento svět jako první by mělo být nemožné, nutno navštívit ostatní dva levely a nabrat zkušenosti, o výbavě nemluvě). Když ho ale zabijí, čímž získají potřebý artefakt pro Šedého Pána, Stamm odmítne opustit svůj národ a trvá na návštěvě. Náhorní plošina vysoko v horách (viz. Uncharted 2, Tibet). Slunce je zde teplé, ale vítr studený. Na jedné straně jsou ledové jeskyně (de facto jediná přístupová cesta), na druhé doly (propojující náhorní plošinu se severním městem šedých trpaslíků). Malé domečky jsou obývány ženami a dětmi. Vzhledem k podrobenosti národa se chlapci starší osmi let odvádějí do otroctví, těžit rudu. Jsou naprosto zakázány jakékoliv zbraně, potraviny jsou na příděl a jsou pečlivě hlídány i další materiály, jako třeba kožešiny, kvůli čemuž není možné náhorní plošinu opustit – při pokusu o útěk umrzlo mnoho trpaslíků – nebo byli sežráni Saskvačem. Stamm neopustí svůj národ, aniž by se pokusil o osvobození.

Tady někde by se mohly ukrývat vchody do ledových jeskyní a dolů.

Výjimečnost světa: Většina důlních prostorů a i základna na druhé straně dolů bude pojatá jako stealth akce. Ačkoliv bude možné se v zásadě hordami šedých trpaslíků probít, bude to značně obtížnější. V tomto levelu bude zpomalení toku času, aby mohla být déle noc na samotnou akci. Bude se zde více uplatňovat viditelnost a hlučnost, než v jiných levelech. Dále zde bude element otvírání jednotlivých cel, kdy bude možné vězně jednoduchým způsobem řídit (podobně, jako umělé miniony pomocí mapy). Vězni budou mít schopnost probíhat „skrz“ partu. V dolech bude nasazeno i několik zvířat, které nebudou spouštět alarm, ale budou se snažit vězně rozpárat. Zde by měla nastoupit schopnost blokovat útoky, kdy by se parta v nějaké úzké chodbě „zašprajcla“ a držela linii, zatímco za jejími zády budou probíhat vězni. V zásadě by to šlo pojmout i trochu jako logický rychlík – design vězení by mohl být trochu nesmyslný. A poslední věc – v rámci stealth by bylo možné okrádat nepřátele o zbraně, pokud budou spát – typicky trpaslík v polospánku opírající se o kopí. Krádeží by se probudil, ale šel by velice rychle zabít. Podle toho, jaké procento vězňů se podaří osvobodit, bude mít mise více konců.

Halk (the Barbarian)

Popis osobnosti: Halk by měl být opravdu ekvivalentem barbara Conana. Není to idiot, ale je založen především materiálně a má tendenci vše řešit silou. Je málomluvný, ale v hlavě si myslí své. Dobře se zná se Sonjou.

Jak se stal králem: Za zásluhy, které získal v nejrůznějších armádách a ve službách králů z celého světa, byl povýšen do šlechtického stavu a byla mu svěřena malá země na jihu kontinentu u moře. Halk nebyl špatný vládce, ale za jeho rozhodnutími stál vždy nějaký z poradců, které potkal na cestách. Dlouhou dobu se spekulovalo, jestli se nebude ženit s královnou Sonjou.

Jaký je jeho úkol: Halk najde svou zemi zcela vypálenou po útoku černých lodí od moře. Za každou cenu se chce pomstít, což spočívá v potopení útočné flotily (oplátované triéry, k dispozici budou katapulty nebo balisty) a vybití Chaosovy armády na pevnině. Půjde o typickou kydlící misi na jejímž konci bude boss, vzdáleně připomínající samotného Chaose (což postavy, s Halkem v čele, patřičně okomentují).

Družina blížící se k Halkově rodnému městu dostane první náznaky, co je čeká dál.

Charakteristika světa: Halkova domovina bude spočívat ve středověkém městečku, s hradem na skále nad mořem. Bude celé spálené, hromady mrtvol, které budou Chaosovi pomocníci házet na hromadu a pálit. Takto zničené těla nebude možné oživit žádným způsobem. Samotný hrad bude kompletně zabarikádovaný, Halk bude muset použít dělo na jedné z lodí, aby rozrazil bránu a dostal se tak k bossovi.

Nedávná přírodní katastrofa na Islandu svým vizuálem naznačuje, jak vypadá nejbližší okolí do základů vypáleného města.

Výjimečnost světa: Příchod do krajiny by měl být stupňovaný – od romantické přírody by postavy měly narážet na opuštěné vesnice, vybitý dobytek, postupně na spálené země až k hlavnímu městu, kde bude hlavní úkol.

Sonja (She Devil)

Popis osobnosti: Přesně dle filmu Rudá Sonja je i She Devil hrdou bojovnicí, kterou o rodiče připravila jedna z Chaosových přisluhovaček (spekuluje se o tom, že šlo o manželku samotného Lorda Chaose). Přestože se setkala na svých cestách s Halkem a zavánělo to romantickým vztahem, Sonja zasvětila svůj život osvobozování žen z otrockého stavu, z klášterů, nevěstinců a dávala jim naději na lepší život.

Jak se stala královnou: Paradoxně vůči svému jednání, většina žen, které osvobodila z celého světa, začala Sonju fanaticky následovat a založili vlastní národ, inspirováni legendami o ženách amazonských, které mezi sebe muže pouštěli jen v době páření. Tento národ si zvolil Sonju za královnu a vůdkyni, polobohyni. Sonja se ale od veškerých aktivit fanatických feministek distancuje.

Jaký je její úkol: Sonja z počátku odmítá „svou zemi“ navštívit hlavně i proto, že nejde o její rodnou krajinu. Když ale dorazí, je něco špatně. Veškeré ženy, krom toho, že většina z nich bude velice stará (Sonja je omlazená strojem Zo-Neta a proto má vzhled, jaký si její národ zapamatoval), ji vítá s naprostou oddaností. Avšak brzy vyjde najevo, že ženský národ používá muže jako otroky po dlouhá léta. Sonja se rozhodne udělat razantní krok – trpělivě vysvětluje svým poddaným, že opačným extrémem se věc neřeší. Rada starších ale oponuje, že si jen vybírá to, co jim mužské pokolení za staletí způsobilo. Sonja tasí meč, ale spadne do pasti a celá parta se ocitá v jámě ála začátek Return of the Jedi - Rancor. Musí zabít bosse a následně se vymotat komplikovaným podzemím (které bylo vytvořené pro pobavení žen – skrz mřížovaný strop se ženy baví tím, že do bludiště posílají staré, nemocné nebo zesláblé muže). Družina se v jednom místě propadne do podzemní přírodní jeskyně do řeky (plavání nutnost, chůze po vodě možná) a uteče. Družina se však může vrátit a vymlátit všechny ženy a osvobodit muže, to je však nepovinné.

Rašelinišť je v České Republice mnoho, inspirace leží na dosah ruky.

Charakteristika světa: Národ následující Sonju si vybral opuštěný kousek kraje s hodně zavodněnými oblastmi, takže převládají rašeliniště až bažiny. Ve střední části se však nachází pevnější kus země, možná dokonce pozůstatek nějakého korálového ostrovu, na kterém je vyvýšené hlavní město. V okolí se nachází několik menších vesniček, kde žijí lovkyně, sběračky, zemědělky. Ženy mají tendenci se střídat ve svých rolích. S většinou těžkých prací jim ale pomáhají otroci – muži.


Výjimečnost světa: V tomto světě se nejvíce uplatní rozdíly mezi pohlavími. Většina dialogů bude mít dvojí průběh podle toho, kdo je vůdce party. Pakliže bude parta složená jenom z mužů (při arcade režímu hry), budou všechny ženy útočné nebo prchající do bezpečí.

Chaos Strikes Back

Lana (the Surefooted)

Popis osobnosti: Kentauři jsou obvykle považováni za extrémně hrdé a tvrdohlavé stvoření, ale mají jednu rasu, která žije svobodně ve stepích, a nepletou se do cizích věcí – něco jako hippies trochu. Lana je jedna z nich, zástupce rodu Surefooted. Lana patří mezi bojovnice rodu, je velice zkušená s lukem. Vzhledem k tomu, že jde o kentaura, na spodní část těla musí mít zvláštní brnění, unese také podstatně více nákladu, než humanoidi. Lana je velice inteligentní, tolerantní, hodná a milá. Umí se však bít za svou věc. Umí plavat, i když má plné ruce. Odmítá být ale osedlána, jak je pro kentaury typické. Trpí klaustrofobií a krom toho se fyzicky nevejde do příliš úzkých prostor.

Jak se stala královnou: Jako manželka krále Tunda po ovdovění získala pozici vůdkyně klanu, přestože tradice naléhá spíše na mužského vůdce – byla pobízena do svatby s kentaurem Abarem. To ji však uvěznil Lord Chaos. Abar se stal novým králem a formálně pojal Lanu za svou manželku v její nepřítomnosti.

Jaký je její úkol: Lana se vrací do své stepní krajiny a na první pohled nenalézá nic zvláštního, že by Chaos působil. Přestože je omlazena, není to na ní moc poznat, neboť kentauři se dožívají vysokého věku. Po setkání s Abarem absolvuje rozhovor, kde se dozví o umírající přírodě v okolí, čímž mizí i přirozená potrava pro kentaury. Abarovi se zatím daří celou věc ututlat díky zásobám. Kentauři jsou z hlediska potravy závislí na svých zdrojích. Abar uspořádá výpravu (sekundární družina), neboť podezírá, že v daleké svatyni se usídlil klan čarodějů, který svou magií ovlivňuje svět (vodní zdroje, déšť). Jak se ukáže, svatyně nejen že není opuštěná, ale navíc se objeví tajný vchod do podzemního komplexu (patrně po původním obyvatelstvu, keltech), sloužícím jako obětiště. Po projití podzemí narazí na obřího pavouka (boss), který se zdá být původcem všech problémů.


Charakteristika světa: Stepní příroda s mírnými kopci je podobná stepím, které známe z indiánských a kovbojských románů. Kentauři obývají hliněné domy, které na první pohled nevypadají příliš vábně, ale uvnitř jsou pěkně vybavené, zateplené a pohodlné. Jsou pochopitelně mnohem větší, než lidská obydlí. Je celkem běžné, že domy jsou postaveny blízko potoků nebo že potok protéká přímo domem, aby měli zdroj vody poblíž. Používají ruční nástroje, nepoužívají oheň.

Výjimečnost světa: Hráč bude mít pod kontrolou svou partu, ale může zároveň orientačně instruovat i družinu krále Abara při logických úkolech a soubojích.

Sting

Popis osobnosti: Sting je přerostlá vosa, ovšem z hlediska inteligence a komunikace je plnohodnotným humanoidem. Má ale čtyři paže, což jej předurčuje k lepším bojovým výkonům. Umí také létat, avšak je velice snadno zranitelný vodou (rozmočení křídel) i ohněm. Rovněž nemůže nosit žádné brnění ani tetování. Pokud útočí beze zbraně, lze si vybrat, jestli útočí kusadly nebo bodnutím, které je jedovaté. On sám je z psychologického hlediska mírně výbojný, opatrný, avšak občas jeho zvířecí instinkty převáží nad vědomým rozhodováním a chová se tak nepředvídatelně. Sting má výjimečný zrak a instinkt, který předvídá blízkost pastí a nepřátel.

Jak se stal králem: Sting se králem narodil. Oproti včelám, kde se rodí jediná královna za čas, je to u vosího národa opačně – Sting se narodil jako král, který oplodňuje tisíce vos, které následně kladou vajíčka. Vosy jsou zde bojovnice, dělnice, sběračky a pak náhradní matky, jelikož král je příliš zaměstnán plozením dalších potomků. Král se rodí jednou za sto let. Vosy jsou dlouhověké.

Jaký je jeho úkol: Sting byl mnoho let pryč, což zavinilo vymírání rodu. Při jeho návratu jej přeživší národ žádá, aby se chopil svých povinností a plodil, co se jenom dá. Plodných vos je už velice málo, desítky. Stingovi se ale nechce trávit zbytek života zachraňováním skoro jistě mrtvého národa, jelikož na rozdíl od humanoidního rozmnožování je to vosí nudné a náročné. Sting touží po dobrodružství a chce nakopat zadek Lordu Chaosovi. A tak nabídne, že by našel jiného muže mezi vosami, který by nastoupil na jeho místo. Jelikož se ale za posledních sto let žádný nenarodil a nikomu není známo, že by někde ve světě existovaly jiné vosy, najde Sting alternativní řešení. Podle kroniky je možné vyrobit lektvar z pohlavních orgánů mrtvého vosího krále, který po vypití garantuje dočasné plození mužských potomků. Sting se tak s partou vydává do pohřebiště uvnitř skal, kde je pohřbeno tisíce vos a mezi nimi i starý král. Neobejde se to bez zombie vos a nějakého bosse. Po návratu oplodní pár vos (koitus bude vidět – sex hmyzu snad není 18+).

Charakteristika světa: Vosí národ žije vysoko v horách, kde si buduje obří paláce z papíru, které strukturou připomínají klasická vosí hnízda, ale jsou mnohem větší. Paláce jsou oblepeny na skále mnohdy až nad mraky a tvoří strukturovaná sídla (vzdáleně podobně viz komix Galaxia). Pro potravu létají k zemi, někdy loví ptáky ve vzduchu. Tradičním nepřítelem vos jsou orli.

Podobné vosí hnízda, ale stokrát větší - nalepené na vrcholcích hor nad mraky.

Výjimečnost světa: V tomto světě bude možné povolávat přeživší vosy (pomocí nějakého rohu), aby partu přenášely vzduchem. Bude to však omezené vzdáleností, ale bude možné / nutné sem tam ve vzduchu i bojovat – právě třeba s orly. Sting sám o sobě může létat dále (není zatížen), ale rovněž je omezený vzdáleností (kvůli výbavě, ale pořád doletí asi 2x více, než člen party nošený vosou) a samozřejmě musí být z party vyčleněn.

Kazai (Shadow Warrior)

Popis osobnosti: Kazai je zástupce ninja rodu Tunai a jediným synem krále dojo – Divai-e. Rod byl pověstný svými službami jako bodyguardi mocných pánů a i obchodníků. Za své zásluhy byli odměněni králem Dorianem šlechtickým titulem a kusem země. Kazai ale titul i zemi odmítl pro odpor k aristokracii. Opustil rodnou hroudu a vydal se za dobrodružstvím.

Jak se stal králem: Kazai není technicky vzato králem, ale po smrti otce přešel titul na něj in memoriam, neboť je považovaný z mrtvého. Udělenou zemi zpátky přijal král Dorian.

Jaký je jeho úkol: Kazai po návratu do dojo nachází pouze prázdné trosky a hřbitov plný příbuzných. Náhle přiběhne posel s tím, že chaotovy jednotky přepadly hrad krále Doriana. Králi se podařilo uprchnout a nyní se schovává v podhradí. Kazai tedy bude vyzván, aby splnil svou povinnost a dostal krále do bezpečí. Kazai přijme. První část mise bude plížící, bude pro hráče výhodnější se proplížit za zády jednotek Chaose. Král Dorain se odmítá svého hradu vzdát a prozradí Kazaiovi, že armáda je již na cestě a že se jim podaří Chaose vyhnat. Problém ale je, že při přímém přístupu spadne armáda do léčky a bude pobita. Jedinou možností je poslat zprávu pomocí posla. Kazai se bude moci zhostit úkolu sám a proplížit se skrz celou krajinu přecpanou Chaosovými jednotkami. Druhou možností by bylo proplížit se do hradu a tam najít v trůnní místnosti mechanického holuba – posla zpráv – a vyslat jeho. V obou případech ale král požádá družinu, aby stála po jeho boku v okamžiku útoku na nepřátelskou armádu. V holomajzně pobijí i bosse.

Ne nutně musí být dojo v japonském stylu, lehce narovnat tvary střechy a může to vypadat "evropštěji".

Charakteristika světa: Půjde o typické městečko ze středověku s bohatou infrastrukturou. Obyvatelé ale budou převážně pobiti nebo zajati, hráč se je může pokusit osvobodit. Hrad bude na vyvýšené skále. Mohlo by jít o sousední království z Halkova dobrodružství.

Výjimečnost světa: Kazai nabídne družině, že se v dojo mohou projít zasvěcením na tetování stínů, která dává postavám unikátní bonus při útoku ze zadu, pokud o nich nepřítel neví (klasický backstab). Dá se to použít pro instantní zabíjení spících stráží a podobně. Tetování mohou mít všechny postavy v družině (Kazai má od začátku), ale nemohou pak toto tetování kombinovat s jiným. Podmínkou pro výhodnější útok je, že postavy nesmí být v přímém světle – takže jen ve tmě či stínu, který snižuje viditelnost postavy.

Dungeon Master 2

Anders (Light Wielder)

Popis osobnosti: Anders je zástupce elfího národa, vyslanec do západních zemí. Je velice moudrý a opatrný. Dobrý politik a vyjednavač. Zabývá se studiem magie ve všech formách, ale preferuje magii přírodní. Ve vyšším věku se uchýlil k poustevničení a meditacím. Trpí klaustrofobií a proto odmítá vstoupit do zúžených prostor.

Jak se stal králem: Anders žil dlouhý a plodný život, pomohl svému národu v mnoha politicky ošemetných situací, a jelikož elfové preferují demokratický systém nad zvykové právo, zvolili si jej časem do čela. Anders vládl dobře po mnoho let, ale na stará kolena rezignoval na svou pozici a předal místo dalším. Přestože žil léta v ústraní, respekt, moudrost a významnost jeho osoby je natolik významná, že se za ním chodili radit různé osobnosti, ať už noví elfí králové nebo zcela cizí šlechtici a hrdinové.

Jaký je jeho úkol: Anders pochází z hlubokých lesů, kde rostou stromy o velikosti sekvojí a v nich si elfové budují své příbytky. Chaos však přikázal všechny stromy zničit. Sekvoje není ale snadné zrušit, lze ale narušit ekosféru systematickým vypalováním džungle. Temný dým je navíc dusivý a vyhání nejen přirozené obyvatele, ale ničí i běžné rostliny. Elfí národ žádá Anderse o radu, jak se s ohněm vypořádat. Chaosovy jednotky používají létajících příšer, ze kterých vylévají sudy ropy, které udržují oheň při životě i ve vlhkých oblastech. Anders rozdělí akci na dvě fáze – první bude vybít jednotky udržující oheň – jak na zemi, tak ve vzduchu. Druhá spočívá v protržení přírodní hráze vzdáleného jezera, které by tak zaplavilo oblast a uhasilo nejhorší požár.

Sekvoje mohou ve svých korunách či na svých kmenech nést celé města. Zároveň ale obstojí velice dlouho proti požáru.

Charakteristika světa: Vzdálená inspirace filmem Avatar, hluboká a téměř neprostupná džungle plná zvěře. Vysoko v korunách stromů jsou vystavěné obydlí propojené můstky. Pohyb mezi těmito lokacemi bude vždy výhodnější a rychlejší, než po zemi, která se bude místy propadat a partu zpomalovat (viz „vlčí level“ v Dungeon Master 2). V severní části bude tábor Chaosových jednotek, velké stroje s cisternami ropy. Bude snadné je zničit (ohněm), ale těžké se k nim dostat (také tam bude boss). Ve východní části, kde již ubude porostu, bude k nalezení jezero ve vhodné výšce. Pomocí trhavin se spustí malá, částečně řízená povodeň. Nebude ale stačit jenom jeden krok – povodeň rozhodně nesmete nepřátele s ropou, kteří tak budou držet oheň pořád při životě. Po splnění obou částí úkolů začne automaticky pršet.

Výjimečnost světa: Po uhašení požáru se svět velice rychle zregeneruje, i když ohořelé stromy a spálené plochy nezmizí. Každopádně po splnění mise se v lese objeví mnoho rostlin na sběr, které jinde nepůjde sehnat.

Graen (Ozbor)

Popis osobnosti: Graen je napůl trpaslík a pochází z kopcovaté krajiny na východě. Na rozdíl od svých předků se ale nestal geologem pro touhu po drahých kovech. Vždy ho zajímaly přírodní u umělé jeskyně. Díky tomu se zdokonalil v magii a alchymii, za jejich pomoci byl schopen překonávat přirozené překážky v podzemích. Není to vysloveně samotář, ale není příznivcem hromadných akcí.

Jak se stal králem: Graen se zasloužil podstatnou měrou na záchranu svého národa tím, že našel obří jeskyně (viz Mammoth Cave), kam se jeho lid mohl ukrýt před Chaosovými nájezdníky. Ačkoliv život pod zemí byl velice tvrdý, během několika let si národ vypracoval styl života. Loví v podzemních řekách za třením putující ryby, zpracovávají houby a sem tam vyrážejí na lov na zemský povrch. Graen se stal zakladatelem nové éry národa a i když nebyl v pravém smyslu korunován, je jednomyslně považován za vůdce a spasitele.

Mamutí jeskyně v USA má více než 500 kilometrů podzemních chodeb, včetně vodního toku.

Jaký je jeho úkol: Graen s oddechnutím zjistí, že v jeho národě se toho moc nezměnilo za roky, co byl pryč, avšak díky jeho mladší podobě ho poznávají jen starousedlíci a rada starších. Graen přináší poselství, že nahoře probíhá válka, která rozhodne o dalším životě všech národů. Rada starších je nedůvěřivá a argumentuje tím, že po desetiletí se nebyli zvyklí starat o nikoho venku. Ignorují Graena a ten zklamaný odchází. Bohužel – Graen byl sledován Chaosovými špehy a tak musí urychleně opustit jeskyně. Hlavní vchod je ale zabarikádován / zasypán, takže nezbývá, než se pustit do hlubin, kam se ještě nikdo z Graenových lidí neodvážil. Musí najít cestu na druhou stranu – pokud existuje vůbec východ na druhé straně.

Zpracováním části reálné mapy vznikne celý podzemní level pro Graena.

Charakteristika světa: Okolí samotného tajného úkrytu bude kopcovaté po sopečné činnosti v dáných letech. Úkryt samotný je jasná inspirace mamutí jeskyně z USA. Součástí budou nižší místa, kde se bude hromadit nedýchatelný plyn CO2 – hráče upozorní skomírající louč, ale nikoliv magické světlo. Nebezpečné také budou padající krápníky. Podzemní řeka a loďka poslouží též jako dopravní prostředek. V rámci jeskyně bude u výlezu boss levelu. Když najde družina cestu ven, zaútočí ze zálohy na Chaosovy jednotky, které je původně uvěznily a pobijí je (možná bude boss až tady, ale bylo by hezké udělat tento úkol vedlejší).

Výjimečnost světa: V okolí bude mnoho jeskyň a umělých štol, přičemž Graen objevil většinu z nich. V odlehlejší části bude malá, opuštěná vesnice a pod vyhořelou sopkou bude vstup do jeskyní prvního Dungeon Mastera – naprosto prázdné, bez pastí, bez příšer.

Cletus

Popis osobnosti: Cletus je zvláštní stvoření, u kterého se spekuluje, jestli nevznikl nahromaděním magické energie v jantarových jeskyních. Je výjimečně silný a houževnatý. Nemá ale vlastní vůli a následuje instinktivně dobrého vůdce, kterému bezmezně slouží. Má jen omezený slovník a nezaujatě komentuje realitu, někdy až s cynickým chladem (podobně, jako Golem v komixu ABC). Nemá klasickou kostru a je nebývale odolný vůči magickým útokům, ale naopak velice citlivý na oheň. Cletus má neuvěřitelnou zásobu informací a je docela dost dobře možné, že vidí do budoucnosti. Do mrazáku se na konci hry odebere dobrovolně. Družinu doprovází přesto, že Šedý Pán zdaleka není takový klaďas – vidí v tom vyšší dobro.

Jak se stal králem: Cletus není v pravém smyslu vládcem, ale je jediným svého druhu. Procestoval celý svět, a jelikož nikdy neútočil na nevinné, byl všude vlídně přijat, i když se ho mnozí báli. Kolují o něm legendy, kolik bitev musel přežít, avšak na jeho těle nejsou žádné jizvy. Ani se neví, jak je starý.

Jantarová komnata je ztracena, ale dává představu o množství "všudypřítomného" jantaru a grafickém nádechu celých jeskyní.

Jaký je jeho úkol: Cletus dostane od Šedého Pána za úkol vrátit se do své domoviny, jantarových jeskyní, kterou musí zničit, neboť Chaos ji chce využít pro vytvoření vlastní armády umělých a těžko porazitelných vojáků. Cletus ale ví jen přibližnou polohu jeskyně, takže první část úkolu je vůbec jeskyně najít. Nalézt půjdou v zalesněné oblasti, za vodopádem. Zničení samotné jeskyně nebude snadné. Jednak bude obývána položivými tvory, které budou beze smyslu bloumat po jeskyni a náhodně útočit – někdy na sebe budou brát optickou podobu samotných členů party. Ale hlavně – nebude možné jantar zapálit konvenčními prostředky, ale pouze magicky. Jelikož je ale uvnitř jeskyně mana vysávána příliš velkou rychlostí, bude potřeba dostat do jádra jeskyně velké firebally jinak. A to za pomoci zvláštních jantarových zrcadel, které budou různě rozmístěné po podzemí. Hráč je musí nastavit tak, aby firebally dopadly na označené jádro jeskyně – přičemž samotná střelba bude probíhat zvenčí. Jedno zrcadlo se však při prvním pokusu rozbije. Hráč bude muset jeho roli nahradit jednou postavou uvnitř jeskyně, která rychle jedno zrcadlo po prvním odrazu přenese na druhé místo a rychle opustí jeskyni. Po úspěšném zapálení dojde k explozi celé hory. Avšak přežije jeden tvor, kterého Lord Chaos stihl stvořit, než byla jeskyně zničena (bude možné v nějaké zabezpečené místnosti pozorovat proces výroby, kdy ale tvor nebude oživen). Poražením tohoto bosse bude úkol splněn.

Charakteristika světa: Je samozřejmě nesmysl představovat si jantar, jakož zkamenělou pryškiřici, v takto enormním množství. Pro účely hry si lze představit, že jantarové ložisko bylo skryto pod zemskou kůrou a vlivem sopečné aktivity a pohybem zemských desek se kus ložiska odkryl. Když se podíváme na Jantarovou komnatu, můžeme uvažovat, že nějaký starobylý (v rámci světa Dungeon Master 3 hovořme o keltském) národ začal jantar těžit, čímž vznikly základní chodby. Postupem času ale jantar vstřebával manu z okolí a jeskyně začala ožívat, začala se sama formovat. Jde o určitou formu umělého života, kde Cletus je jeden z plodů. Sám Cletus ale necítí jakoukoliv obtíž při destrukci svého rodiště a to přesto, že samotná jeskyně bude ke Cletusovi promlouvat. Okolí jeskyně může být zalesněné s větší řekou a vodopádem s jezerem. Jeskyně se bude dát snáze najít v noci, neboť bude zářit skrz vodopád a bude vidět na větší vzdálenost.

Výjimečnost světa: Celé jantarové jeskyně budou vysávat magickou energii ze všech hrdinů v partě, zničí během pobytu veškeré lektvary, dočasně uspí magické schopnosti zbraní. Je zde nemožné si magicky svítit. Po ukončení levelu / destrukci jeskyně se po celém světě začnou náhodně objevovat různá malá jantarová stvoření, jakože zbytky po explozi, které se rozšíří. Nebudou nutně útočné.

Tresa (Vulpes)


Popis osobnosti: Tresa je vznešená druidka, nymfa či dryáda s lidskou podobou. Opticky nestárne a jizvy na jejím těle časem mizí. Jelikož jde o dceru lesu, je povrch jejího těla místy pokryt kůrou stromů, rostou jí listy břečťanu na ramenech, vlasy připomínají popínavé rostliny. Její kůže je nazelenalá, ale v tváři má běžnou lidskou růž, přestože je trochu bledší. Je obrovskou bojovnicí za život zvířat a odmítá útočit na přirozené tvory – nemá ale problém zabíjet očarované nebo nějak zmutované zvířata či rostliny. Disponuje také kouzlem na ovládnutí mysli zvířat, čímž je může dočasně odehnat nebo dostat na svou stranu (viz Jedi Mind Trick v Jedi Outcast). Odmítá vzít do rukou zbraně z neušlechtilého kovu (zlato, stříbro, platina), obdobně tak brnění. Tresa je vznešená a chladná, vysoce inteligentní a charismatická. U lidí budí respekt i touhu. Na přímém slunci se regeneruje, je ale snadno zranitelná ohněm. Slyší mluvit stromy na posvátných místech. Jako jeden z mála druidů nepreferuje bílou barvu oblečení, nejraději chodí v černém nebo nahá.

Jak se stala královnou: Tresa byla zplozena posvátným staletým stromem, vyšla z jeho kmene zcela nahá, dospělá a krásná, držíce zlatý srp. Druidské konsorcium ji považuje za převtělení stromu, lesní moudrosti. (V animaci popisující zrození Tresy bude vtipný záběr na strom zezadu a Tresa „prostě vyjde z poza něj“ – taková narážka na první filmové „triky“). Veškeré lesní obyvatelstvo se před ní klaní. Na svých cestách obnovila život v mnoha hvozdech a díky tomu se stala legendou, kdy mnozí pochybují o její reálné existenci. Ti, kteří se s ní setkali, si ji považují více, než králů.


Jaký je její úkol: Tresa se vrací do svého hvozdu, kde najde usmrcený posvátný dub a na něm pověšené všechny místní druidy i s několika zvířaty. Před tímto obrazem zkázy stojí Chaosův pomocník („evil druid“ - boss), okusující lebku jednoho z druidů, vybízející Tresu na souboj. Pak zmizí v hvozdu. Tresa pláče a nahromadí se v ní vztek. Volá po pomoci hvozdu. Ten ale překvapivě neodpovídá, ba naopak. V okolí ožijí stromy (odkaz na Dungeon Master 2), zvěř se bude na partu vrhat s pěnou u huby. Tresa rychle pozná, že jsou pod vlivem kouzla bosse, takže bude bojovat. Uplatní se zde ale výtečně i kouzlo „Jedi Mind Trick“. Po vymlácení nebo odvrácení všeho v okolí není ale boss k nalezení. Tresa to okomentuje tím, že boss patrně použil maskovací kouzlo na splynutí s hvozdem, protože cítí jeho přítomnost. A ví i, jak ho najít. Její otec (tedy posvátný strom) ukryl pro podobné případy v lese stříbrný meč potažený niklem (jde o částečnou slitinu, ale jelikož se tyto dva kovy neslévají, jde spíše o spečeninu). Najít ho ale bude těžké – družina musí projít les s kompasem v ruce a zkoumat, kdy se střelka netypicky vychyluje. Po nalezení stromu (půjde vždy o náhodnou skrýš z několika variant) na něj stačí kliknout (Tresa musí být vůdce party) a sama sáhne do kmene a vytáhne meč (klasické překvapení – klik ikonkou ruky na strom a hele!). Alternativně bude možné i strom porazit klasickým útokem (v případě arcade režimu, není-li Tresa v partě). To ale není všechno – kousek od posvátného (nyní mrtvého) stromu je studánka či tůňka, kam ponořený meč získá své magické schopnosti. Nyní se objeví boss a bude možné jej zabít – pouze magickými zbraněmi.

Charakteristika světa: Velice se mi líbí vize hvozdu, jak je naznačena v pravidlech pro pokročilé u Dračího Doupěte. Hvozd je temný les, který propouští jen málo slunečních paprsků, většina stromů je vzrostlá bez spodních větví a menšího podrostu díky nedostatku světla moc není. Mezi přirozené obyvatele patří spíše hlodavci, menší zvěř, není ale nezvyklé narazit na vlky samotáře, kňoury – méně stádnou zvířenu. Na stromech se budou vyskytovat parazité jako houby, jmelí a podobně – mnohé sebratelné. V několika místech jsou mýtiny, kde se setkávají druidi a dělají své rituály. Uprostřed bude posvátný strom, mnohem širší, ale i nižší, než stromy okolo – díky větší mýtině zde bude dopadat dost světla.

Podobně bych pojal posvátný strom - na větších větvích pověšené osoby.

Výjimečnost světa: Hvozd má vlastní inteligenci a vědomí, které se ale projevuje jen v extrémních případech, kdy se ho někdo snaží podpálit například. Ovládá své obyvatele, dává jim jednoduché příkazy, tedy zvěři, ale i lidé v jeho nitru slyší tajemný šepot. Tresa (je-li aktivním vůdcem party) pak tomuto šepotu rozumí a umí jej interpretovat. Magická studánka bude pro hráče menší úkol – běžné zbraně po namočení nezískají žádný doprovodný efekt, ale v nějaké knihovně se může parta dozvědět, že o úplňku je možné očarovat vždy jednu zbraň / předmět. Obvykle takto namočené objekty získají dočasné magické schopnosti. Vybrané objekty se však stanou magickými stále a půjde tak o unikátní sérii zbraní a zbroje – ale jak jsem napsal – v době úplňku se dá ponořit jen jeden předmět, pak je nutné čekat (hráč si samozřejmě do herního diáře poznamená datum).

Saros (Shadow Follower)

Popis osobnosti: Saros je trochu namyšlený, ale jinak velice schopný a spolehlivý mág. Rád používá magii jako hračku, baví se zkoumáním možností. Nemá tendenci sklouzávat k prostořekosti, ale občas jsou jeho poznámky dost uštěpačné, někdy až vulgární, což z úst váženého mága zní obzvlášť pikantně.


Jak se stal králem: Saros, ještě jako malý kluk bez magických schopností, byl cechem mágů vybrán pro rituál vyvolávání bohyně, při kterém měl být obětován na oltáři. Na poslední chvíli se však zjevila bohyně a zabránila tak smrti mladého chlapce. Prohlásila Sarose za vyvoleného a označila jej stigmatem – měsíčním tetováním na lebce. Cech přijal Sarose do učení a z posvátné úcty k němu z něj udělali v relativně útlém věku hlavní hlavou cechu. I to je důvod, proč je někdy Saros trochu rozmazlený a namyšlený. Okolo jeho dvaceti let se několik mágů spolčilo proti Sarosovi s tím, že jeho dosazení do čela cechu byl formální akt a pokusí se ho násilím sesadit. Saros ale tou dobou svými magickými schopnostmi přesahuje možnosti svých útočníků a obhájí svou pozici. Od té doby je považován za právoplatného krále, který spojil mnoho odlišných cechů a klanů v jeden. Společně pak sloužili pod vlajkami králů, jako obranná i útočná jednotka. I když je nemorální stát se magickým žoldákem, Saros má jasný plán. Za bohaté odměny nechal vystavět obrovský klášter, kam umístil největší magickou školu. Díky glejtu králů si tak vybudoval malé nezávislé království.


Jaký je jeho úkol: Saros se vrací do kláštera, který je kompletně vystěhovaný narychlo, jakoby někdo unesl naráz stovky mágů – což není moc možné nebo pravděpodobné. Podle záznamu v kronice se dozví, že došlo k velké hádce mezi klášterním stařešinou a ostatními členy. Po chvilce zkoumání mu dojde, že onen stařešina je hlavní strůjce odporu proti Sarosovi, když mu bylo dvacet let. Napadne ho, že by mohl stařec čekat u obětiště. Starý muž tam skutečně čeká, neboť se doslechl o výpravě Šedého Pána, a že Saros nasměruje své kroky právě sem. Tam se odehraje dialog o tom, že stařec je mnohonásobně mocnější, než před třiceti lety a že nemůže unést tu potupu, že cech vedl malý chlapec sotva odrostlý matčinu prsu. Zpochybní jeho vyvolení bohyní s tím, že svědků bylo pár vyšinutých dědků a že tetování mu mohl udělat kdokoli. Vyzve Sarose, aby ulehl na oltář a obětoval se, jak bylo původně zamýšleno. Pakliže se bohyně zjeví, uzná svou porážku. Pokud Saros odmítne, zemřou všichni unešeni mágové. Dává mu několik hodin na rozmyšlenou. Hráč se tak může rozhodnout, jestli vydá Sarose dobrovolně (což znemožňuje oživení v oltáři života nebo kouzlem), jestli na starce zaútočí (což je boss mimochodem) a zemřou tak nevinní studenti nebo jestli se pokusí najít zajaté studenty kláštera. V prvém případě Saros zemře a objeví se bohyně, která okamžitě smete starce bleskem (bohyně vyšle zbývající členy party do jeskyně, aby osvobodili zajatce. V klášteře se pak hromadným rituálem stovky mágů podaří Sarose oživit. Flashbacky do posmrtného života součástí, narážky na „He died for our sins“ také). V druhém případě zemřou studenti, ale bude v podstatě hned „klid“ a družina získá potřebný artefakt. Ve třetím případě mají v omezeném časovém limitu šanci najít a osvobodit studenty. Stařec jednoduše otrávil vodu ve studni kláštera a uspané osoby teleportoval do nedaleké jeskyně, kterou důkladně zabezpečil. Postavy nebudou muset všechny zajatce osvobodit, ale bude muset deaktivovat past, která by zamořila a tím zabila vše živé v jeskyni. Pokud se podaří past v časovém limitu deaktivovat, stařec spáchá rituální sebevraždu.


Charakteristika světa: Sarosova země by měla být „nejvíce keltská“, musí být hodně patrné, že zde původní keltské obyvatelstvo zanechalo mnoho pozůstatků. Rozbořené stonehenge, zbytky základů domů vesnic, stromy zkroucené do tvaru magických symbolů a run, zachovalá svatyně ve skalách. Kopcovitá krajina bude plná sytě zelené trávy, barevné ladění do studených tónů. V části, kde bude hlavní obětiště s největším stonehenge bude napadaný sníh.


Výjimečnost světa: Saros může v klášteře nabídnout jedné i více postavám, že jim může udělat podobné měsíční tetování na hlavu, jako má on sám. Pokud je postava vystavena měsíčnímu svitu (ne nutně úplňku) a nemá pokrývku hlavy / helmu, dostane unikátní bonusy.

Tak - a příště snad už konečně mapy s detailním popisem