14. 5. 2010

Hlava Kasandry

Začátek první:

Mám Atari STF i s monitorem. Ačkoliv jsem nikdy nebyl fanda tohoto počítače, vždy jsem tíhnul spíše k Amize, důvod pořízení tohoto stroje je naprosto dvouznačný. Za prvé - Dungeon Master - chci ho dohrát "v originále". Sice mám jen černobílý monitor, ale pro základní potěšení by to mělo stačit. Druhý důvod je více tajemný. Prakticky neznámá, česká hra, která byla z nějakého důvodu vyrobená pouze pro Atari ST (a je kompatibilní i s Falconem). Krom zajímavého popisu v recenzi Excaliburu o hře nevím vůbec nic. Ale můžete dát ruku do ohně, že při vzpomínce na tuto hru se mi vybaví obrovská touha a obrovská chuť na využití potenciálu, který na mne v recenzi dýchnul. Bohužel, hru si asi nikdy nezahraju.


Začátek druhý:

Když jsem se tady onehdá rozepisoval o svých počátcích herní tvorby, tedy ještě "papírové", zapomněl jsem zmínit jeden menší, dokončený, leč nehratelný projekt. Jde o interpretaci neznámé české hry Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy nehrál, ale na základě popisu jsem se rozhodl ji ztvárnit. Hra spočívá v objevování ostrova, kde jsou ukryté podzemní bunkry s dávno zapomenutými jadernými hlavicemi. Hráč ostrov zkoumá, stará se o ubývající palivo a zdraví v případě radioaktivních oblastí - a když najde bunkr, házelo se nějak kostkou, jestli vyřadil nebezpečné rakety z provozu. Použil jsem zde inovativní způsob tvorby. Celou mapu jsem nakreslil na velký čtverečkovaný papír, vybarvil a udělal unikátní ilustrace. Hrací plochu jsem následně rozstříhal a jednotlivé papírky pečlivě označil. Pak jsem do malinkého sešitku kousky mapy vlepoval v náhodném pořadí a dopsal možnosti pohybu na čtyři světové strany - podobně, jako u knižních atlasů. Avšak díky náhodnému rozmístění v bloku šlo mnohem více o gamebook, kde si hráč mohl kreslit mapu, jenž dávala smysl. Mezi námi - hrát se to prakticky nedalo.


Začátek třetí:

Pavel Dobrovský v posledním Pubcastu celkem jasně popsal svou vizi "dream game". Základní úvahou je vyžadování různých herních žánrů, které budou nekompromisně zpracovány. To vše bude spojené nějakým otevřeným světem, kde se hráč bude pohybovat a plnit různé úkoly - vždy zpracované jiným žánrem. Jako celkový koncept to zní lákavě. Avšak když jsem se pak později zamyslel, uvědomil jsem si, že něco podobného jsem už realizované viděl. Respektive jsem o tom četl. Teda četl jsem něco o tom, že někdo vytvořil hru, která podle popisu celkem odpovídala vizi Pavla Dobrovského. Jde o hru Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy neviděl a nikdo o ní moc neví i proto, že ji čeští autoři vyrobili jen pro Atari ST. A jelikož jsem o téhle hře chtěl napsat na blog už dávno, vzal jsem to jako znamení.

Hlava Kasandry je hra na motivy polského scifi románu Glowa Kasandry, kterou vyrobilo pár šikovných českých kluků, s Markem Nepožitkem v prvé řadě, pro počítač Atari ST. Když trochu zavzpomínáme na rok 1994, kdy hru mezi hráče vypustila společnost Letdisk (byť oficiální datum vydání je již z roku 1993), musíme si vybavit tehdejší náladu mezi českými hráči. Českých her bys na jedné ruce spočítal a žízeň byla veliká. Amigy a PC byly v plné síle, leč Atari mělo svých příznivců rovněž dost. Na druhou stranu - projekty jako Světák Bob, Tajemství Oslího Ostrova a podobné tehdejší hity, vzbuzovaly pocit jistého amaterismu. Není proto divu, že se "dospělácké" Score na české hry dlouho díval z nadhledu, kdy odmítal české hry vůbec recenzovat, pro neschopnost srovnat krok se zahraniční konkurencí. Oproti tomu "lidový" Excalibur neváhal české hry vynášet do nebes s patřičným nadšením, pro pařany vlastní. Co na tom, že Gajbraš Trípvůd hraje hlavní roli v skoro nedohratelné (a to i na tu dobu!) adventuře - je to jedna z prvních známých českých her, tak se povzneseme nad chyby, no ne?

Oproti ostatním českým projektům ale Hlava Kasandry působila od prvních informací mnohem více sofistikovaně. Dokonce jsem přesvědčen niterně o tom, že jde o nejlepší českou hru té doby - alespoň koncepčně, jelikož jsem ji nikdy neviděl v pohybu (a zaplatím tučnou sumu tomu, kdo mi tento zážitek nějak zprostředkuje). Považte - jezdíte po ostrově v obrněném transportéru a hledáte dávno opuštěná raketová sila. V nich musíte odjistit všechny bezpečnostní prvky a nakonec deaktivovat samotnou jadernou hlavici, aby nevybuchla. Proti vám stojí různě vyvinutá technika, která nemusí být vysloveně jen otravnou překážkou, ale také nebezpečím. Pokud způsobíme poplach, počítač v raketě usoudí, že se ho někdo snaží deaktivovat a automaticky se odpálí. A to rozhodně není naším cílem.

Dle popisu z recenze si představuji hru jako kombinaci žánru simulátoru obrněného vozidla v 3D grafice, dále pak chození po bunkrech ála krokovací dungeon, série logických výzev při hackování počítačů a v neposlední řadě FPS střílení spojené se sběrem a používáním předmětů, jak tomu chodívalo v klasických adventurách. Krom základního příběhu a motivace hrdiny musíme tedy rovněž konstatovat, že na třech disketách se rozkládala hra s vysokou originalitou a ohebností pro zpracování. Tady ale hned musím trochu skepticky dodat, že v Excaliburu byli pověstní neoprávněným orgasmem a musíme tedy jejich informace brát s rezervou. Konec konců hodnocení 71% hovoří za vše - v magazínu, kde Tajemství Oslího Ostrova dostalo 95%.

Na první pohled se nezdá být v ničem problém. Tak se hra prostě stáhne a nacpe se do emulátoru, v lepším případě do Atari a je to, ne? Bohužel - hra obsahuje dost silnou ochranu proti pirátům, díky čemuž je prakticky nemožné hru v emulaci spustit (image disket mám). A co hůře - sám Marek Nepožitek, kterého jsem asi před dvěma lety kvůli tomuto kontaktoval, si už ani nepamatuje, jak hra vůbec vypadá (vzhledem k tomu, že je o pouhých deset let starší, než já, je to děsivá vyhlídka na sklerozu v osmatřiceti ;) a tím méně pomůže s odstraněním oné unikátní ochrany. Takže nezbývá, než hru někde vysdílet a čekat, že se v tom někdo pohrabe. Jak jsem ale zjistil, ochrana na disketách byla (údajně) hardwarového rázu, čili její emulace či odstranění nebude legrace.

A co originálka? Určitě jich v republice pár najdeme, ale "pár" tentokrát můžeme brát téměř doslova. Nechci diskety jako médium podceňovat, ale musíme si přiznat, že šance jsou vskutku mizivé.

Naštěstí nám funguje fantazie a jistě si dovedeme představit, jakou vizi autoři asi měli. Právě proto jsem si vzpomněl na ono dodržování různých žánrů v dreamgame Pavla Dobrovského. Koncepčně je Hlava Kasandry velice blízko. V roce 2010 je navíc dobré, že disponujeme 3D enginy, které jsou schopné všechno krásně zpracovat. Kombinace FPS hry se simulátorem je běžná, stačí tedy implementovat systém viditelnosti vlastní pro stealth akce, naroubovat vývoj postavy a "je to". Adventurní prvky rovněž nebudou problém. Koncept otevřené mapy nám umožní umístit unikátní předměty do různých raketových sil, které umožní návštěvu sila dalšího, či onu návštěvu usnadní. Neboli šíře mixování je obrovská.

Proč si nevzít za výchozí bod hry jako Operation Flashpoint nebo Arma? Vyhozením umělé inteligence lidí se nám situace značně usnadňuje z programátorského hlediska (i když pro příběh hry jako takové by jistě šlo implementovat nějaké konkurenty našeho hrdiny - zde ale jen záleží na tom, nakolik se chceme přidržet knižní předlohy). Naopak implementace ruční navigace (i kdyby existovala GPS, v této oblasti by nefungovala), zmutované zvěře, nutnosti dbát o potraviny a zdroje čisté vody nebo hledání kódů dle nalezených deníků - to vše jsou prvky, pomoci kterých bychom měli být schopni vyrobit poctivou a vysoce variabilní hru, nemluvě o originalitě.

Hlava Kasandry se v mém soukromém žebříčku řadí na prvá místa "her, které jsem nikdy nehrál". Opravdu po ní velice toužím a kdykoliv si na ni vzpomenu, začnu si pročítat onu jedinou (a navíc dost nedobrou) recenzi a zasním se. Možná bych ten gamebook měl dodělat.

P.S.: Toto je první článek v historii blogu, který je věnován hře pouze pro Atari ST. Založil jsem tedy nový štítek "Atari", který prozatím předpokládá, že hry pro osmi i šestnáctibity budou v jednom šupleti. Ono jich asi moc nebude ;).