7. 5. 2010

Splinter Cell Conviction

Hru jsem ještě zcela nedohrál, pohybuji se přibližně ve třech čtvrtinách (UPDATE: právě jsem zjistil, že jsem opravdu na konci, po šesti hodinách), ale již nyní jsem si udělal celkem ucelený názor, o který bych se rád podělil. Protože mně se ta hra celkem líbí, musím říct.

Nikdy jsem nebyl fanda série Splinter Cell, ale zároveň jsem jí nikdy nijak neopovrhoval. Přiznávám, že postava Sama Fishera mi není nijak zvlášť sympatická a plížení ve tmě s třemi žárovkami na hlavě není druh zábavy, u kterého bych vytuhnul na nějak dlouho. Ale fakta hovoří jasně - Pandora Tommorow na PS2, Chaos Theory na DS a Double Agent na Wii (coop lokální multiplayer!) mi rukama prošly, byť zářez v paměti nezanechaly nijak velký. Mnohem bližší mi přece jenom je Metal Gear Solid, kde samotná stealth akce je zjednodušená, ale důraz na detaily, charaktery a příběh podstatnější.

Sam Fisher je občas velice brutální. O to větší respekt patří chlápkum, kteří hlavou rozbijí tři porcelánové mušle a ještě žijí.

Možná právě proto mám svým způsobem výhodu proti ortodoxním fandům série, že změny proti tradicím nevnímám tak tragicky. Upřímně řečeno - Splinter Cell Conviction má podezřele málo společných prvků s předchozími díly. Jmenovat se hra jinak, změnit jména postav a příběh, uživila by se hra i sama o sobě. Jak někdo trefně poznamenal, Conviction je dobrou vizí, jak dobře zpracovat Kane and Lynch 2. Na první pohled hra vypadá jako Splinter Cell, ale doslova po pár minutách je jasné, že změn a odklonů od série je mnoho - pro někoho příliš mnoho.


Hra je mnohonásobně více akční, než se na stealth styl hraní sluší a patří. Abych se ale přiznal, je mi to celkem fuk. Beru to tak, jak mi to autoři naservírovali. Ano, útoky ze stínů tvoří pořád hlavní základ hry a to přesto, že je skoro vždy jednodušší někomu ustřelit hlavu tlumenou pistolí. Trik je ale v tom, že tichá ruční likvidace nám umožňuje spouštět velice efektní i efektivní vícenásobné exekuce, čili popravy. Většina situací má přibližně tento scénář - potkáme čtyři chlápky ozbrojené po zuby. Odstřelíme hlavní zdroje světla v místnosti, čímž je trochu rozptýlíme. Počkáme si na jednoho za rožkem a odkrouhneme ho pěstmi. Zbývající tři chlápky si označíme, vyčkáme na vhodnou situaci a pozici a jediným tlačítkem Sam Fisher rozjede střelecký balet, na jehož konci jsou tři mrtvoly. Nemůžu v žádném případě říct, že je to nuda.


Co mne mrzí ale více, je vyhození mnoha drobností, které ze hry dělají "hru" a nikoliv film. Základní pistole mají neomezenou munici, hraček dostal Sam méně, než obvykle (obligátní zrcátko pro koukání pod dveřmi už situaci nezachrání), nejde odtahovat mrtvoly a vůbec se Sam hodně podobá Eziovi z Assassin's Creed, jelikož jeho pohybové možnosti připomínají makaka na steroidech se spánkovou poruchou. Dobře se na to kouká, to ano. Ale mám z toho takovej divnej pocit, jakoby se autoři báli, že si dovolím opustit jimi servírovanou roli a tak dělají všechno proto, abych dostal přesně to co chtěli a nic víc nebo míň. I když já bych chtěl dělat něco jiného, mám smůlu.

Oproti jiným hrám, které bych v tomto okamžiku rozcupoval na prvočinitele, je ale Conviction velice inteligentně navrženou hrou. Autoři si byli naprosto vědomi toho, že krok vstřícnosti směrem ke casual hráčům by při zachování standardních herních pricnipů znamenalo téměř katastrofu. A tak jsme se dočkali chytře vymyšleného leveldesignu a herních mechanismů, které dávají jasně najevo, že chybějící prvky nejsou ztrátou, ale výměnou za prvky nové a nebojím se říct originální.

Nejvíce mne dostává umělá inteligence postav. Jistě, její hodnota je sotva měřitelná, jak tomu u her chodí, ale všeobecné chování nepřátel na mapě je to nejlepší, co jsem kdy v podobném typu hry viděl. Konečně jsme se dočkali opuštění pohybových schémat. Nepřátelé už nechodí dokola po předurčených trajektoriích, které sem tam opustí, spatří-li mrtvolu. Jde o přirozeně se chovající jedince, kteří se nás snaží s nefalšovanou upřímnosti najít a sejmout. Jakmile je jedinkrát vyplašíme, již se nedočkáme návratu do "klidového stavu" - postavy začnou chodit a odhadovat, odkud jsme to stříleli a kde bychom se mohli schovávat. Když nás uvidí v díře, hodí nejprve granát a pak se jdou podívat, jejich komentáře odpovídají situaci.

Takže ano - na jednu stranu je opravdu blbé, že Sam Fisher přestal být elegantní zabiják a přetransformoval se do poměrně brutálního vraha, který se nestará o mrtvoly za sebou. Na druhou stranu vytváří chování nepřátel dynamický model prostředí, kde musíme rychle měnit taktiku a plány. A to jsem ve hrách v této míře ještě neviděl - za to patří hře velké plus.

Podobně tak se lze dívat na ovládací schéma, které mi velice sedlo. Klasické "lepení se na stěny" je zde ztvárněno jednoduše, ale velice funkčně. Skoro každý objekt má nadefinováno, jak se k němu lze "přilepit". Jsme-li poblíž v jednom krytu, stačí se podívat okolo sebe a grafický symbol nám naznačí, kam se můžeme stisknutím jedné klávesy přesunout. To je celkem normální - ale v Conviction se mi líbí, že se mohu během přesunu mohu volně rozhlížet kamerou a udržovat si tak přehled o okolí. V jednoduchosti je prostě krása, což je zásluha i grafické stylizace a GUI.

Onen bílý "stín" je poslední pozice, kde vás nepřátelé viděli. Implementace těchto grafických prvků je skvělá.

Totiž grafika hry je neuvěřitelně sugestivní. Přestože modely vedlejších postav jsou na můj vkus dost odfláknuté a přestože práce s prostorem nevybočuje ze současného standardu, je to všudypřítomný design našeptávacích ikonek, které nás provázejí a dávají pocit kontroly nad mapou. Přijdeme ke dveřím - přímý pohled orámuje kliku s nápisem "open", pohled na práh orámuje dolní část dveří s nápisem "peek under". Podobně se nám vždy napíše, můžeme-li vyskočit z okna nebo přelézt plot. Všudypřítomné instrukce se pak promítají přímo na budovy či zdi v interiérech. Vypadá do děsně dobře.

Conviction je hodně líbivá a podbízivá hra, na kterou se skoro nelze zlobit. Je ale trochu divná, jakoby simplifikovaná. Jak si musel probíhat dialog vývojařů?

Lead Designer: Rozhodně musíme udělat další Splinter Cell, to vydělá dost peněz.
Lead Programmer: Super nápad, právě jsme dostali licenci na LEAD / Unreal engine, takže to vyrobíme skoro zadarmo.
Project Manager: Super, to vydělá ještě víc.
Lead Designer: Osekáme všechny známé featury, které fandové Splinter Cella milujou. Žádný permanentní infrabrejle, žádný tahání mrtvol, žádný plížení přes půl hry.
Lead Programmer: Super, další úspory.
Project Manager: No ale na co je jako ty platící utaháme?
Lead Designer: No mám tady demo Kane and Lynch, se kterým mne z Eidosu tenkrát vyhodili.
Project Manager: Super, další úspory!
Lead Programmer: Jo ale nechtějte po mně, abych řešil zvuk chůze hlavního hrdiny, to je vopruz, nepřátelé budou slyšet jen střelbu, jinak budou hluší.
Project Manager: Super, další úspory!
Lead Designer: Mám tady kontakt na jednoho šikovnýho grafika, udělá nám pěkné GUI... a pak tým motion capturing animátorů...
Project Manager: Fajn, ušetřené prachy vrazíme do tohodletoho moušn raptoringu.
Lead Programmer: Myslím, že dneska není moderní, aby lidi zaměřovali všechno ručně, tady mám rutinu na automatické zabíjení.
Lead Designer: To by šlo, doděláme haldy unikátních animacím na kterých oko hráče spočine s radostí.
Project Manager: Jasně, ušetřili jsme dost, tak to tam nasypte.
Lead Programmer: Můžu si koupit příručku "LEAD / Unreal Engine pro pokročilé"? Mohl bych pak udělat moc pěkný rutiny na chování nepřátel, aby nechodili jak trubky dokola po jedné trase.
Project Manager: Dobrý nápad, prachy na to máme.

...

Opravdu to neberte pejorativně, ale Conviction na mne působí jako oholený Splinter Cell na dřeň, kam se pak nalily nové nápady a vtípky, které hru neuvěřitelně oživují a činí z ní celkem originální a hlavně zábavnou záležitost. Pro fandy může být hra v jistém smyslu zklamání, ale na druhou stranu se alespoň dozví příběhovou linii, která není bůhvíjak zázračná, ale je řemeslně skvěle podávaná. Shrnuto - Conviction se přetransformoval ze stealth akce na akční interaktivní film v tom dobrém smyslu slova.

Jak jsem psal výše - autoři předkládají nějakou vizi a málokdy si nechají hráčem kecat do svých postupů. Jako hráč jsem se cítil trochu dušen ve své kreativitě. To je asi tak to jediné, co bych na designu celého tohoto projektu opravdu vytknul. Příklad za všechny - přijdu do městečka s mnoha baráčky a dostanu úkol "Prozkoumej baráky a najdi kamaráda". OK, to je standardní náplň. Ale aby snad hráč netrávil deset minut zkoumáním několika domů, šipka v prostoru nás neomylně navede k cíli rovnou. Podobných situací jsem ve hře zažil mnoho. "Nemysli a udělej to, co ti říkáme, že máš udělat". Inklinace k interaktivnímu filmu je zde jasná, hlavní hráčova kreativita je tedy omezena na plížení a střílení, což je to hlavní, ale ta omáčka okolo z herního hlediska není příliš uspokojivá.

Nevadí mi apriori lineární hry, ale vadí mi, když mi natvrdo diktují co smím a co nesmím, že se ani nesnaží emulovat pocit svobody. Na druhou stranu - veškeré nápovědy lze vypnout a tím částečně do hry vložit minimum nutné invence. Ale dostatečné mi to nepřišlo ani pak.

Splinter Cell Conviction je opravdu pěkná akční hra s několika dobře aplikovanými moderními principy a inovativní inteligencí nepřátel. Má pěknou atmosféru, level design, grafiku i zvuk (včetně dabingu) a řadu dobrých drobných nápadů. Navíc běží skvěle na skoro maximální detaily na mé 8800 GT, což je také dobrá zpráva. Její obtížnost, délka a přístup k hráči ji trochu srážejí. Avšak jestli hovoří něco pro koupi, je to kooperační multiplayer. Ten si nechávám na Playstation 3 (jestli někdy vyjde). PC verzi - respektive singleplayer části, bych dal sedm, možná "lepších šest" z deseti. Potenciál multiplayeru ale jistě přidá jeden bod navrch, takže v podstatě doporučuji alespoň vyzkoušet u kamaráda.

Mně se ta hra opravdu líbí, jenom si ji umím představit o dost lepší. Nelituji těch pár hodin, jelikož jsem za ně nemusel platit, ale s nějakou sníženou cenu by se mi hra do sbírky dostala jistě. Onen multiplayer rozhodne v případě konzolové verze. A fandové mají stejně jasno už dávno.